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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-24 19:56:52

深入探索游戲技術(shù)革新,《上古卷軸4:湮沒》前瞻

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在2002年,最優(yōu)秀的CRPG游戲除了《地牢圍攻》和《無冬之夜》之外,還有Bethesda的《晨風(fēng)》。《晨風(fēng)》采用了先進(jìn)的游戲引擎,盡管對(duì)系統(tǒng)的要求非常高,但玩家們普遍覺得這是值得的。該游戲贏得了眾多獎(jiǎng)項(xiàng),并推出了兩款擴(kuò)展包。如今,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新作品——《上古卷軸:地獄》。如果你將畫面細(xì)節(jié)降低,即使是今天的高端顯卡也能順暢運(yùn)行。為了探討這款PC和Xbox雙平臺(tái)游戲的人工智能和物理系統(tǒng)等方面,我們對(duì)開發(fā)者進(jìn)行了采訪。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者回答了以下問題。

能否介紹一下你們使用的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)?它們看起來有點(diǎn)像陰影貼圖。

的確,它們是一種陰影貼圖,但與我們?cè)贓3上看到的有所不同。在最初的陰影測(cè)試中,我們?cè)谟螒蛑械拿總€(gè)表面都使用了立體貼圖(cube maps),但在進(jìn)一步測(cè)試中發(fā)現(xiàn),這并不是一種實(shí)用的解決方案,因?yàn)樗俣忍?。于是我們改為為每個(gè)角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影效果,我們通過多重采樣(multiple samples)和深度比較(depth comparisons)來實(shí)現(xiàn)柔和的陰影效果。在保證效率和效果的前提下,我們最終開發(fā)出一個(gè)能夠普遍支持地獄中多種環(huán)境的系統(tǒng)。

各種配置的計(jì)算機(jī)都能看到動(dòng)態(tài)陰影效果嗎?即便在低端機(jī)器上效果可能略有縮水。還是說動(dòng)態(tài)陰影只是為高端機(jī)器量身定制的?與第三代相比有什么質(zhì)的提升?

各種配置的系統(tǒng)都能夠展現(xiàn)動(dòng)態(tài)陰影效果。低端機(jī)用戶可以通過禁用自陰影和柔和陰影,或調(diào)整角色接收陰影的數(shù)量來提升速度。與《晨風(fēng)》相比,進(jìn)步是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)以更小的代價(jià)實(shí)現(xiàn)了更好的效果。此外,陰影現(xiàn)在使用的是世界坐標(biāo)系,而不是《晨風(fēng)》中使用的屏幕坐標(biāo)系,這使得我們可以增加一些新效果,比如逐漸消失和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對(duì)一些靜態(tài)陰影使用了預(yù)計(jì)算技術(shù)?如果使用了,它們與動(dòng)態(tài)陰影結(jié)合得如何?

我們沒有使用任何預(yù)計(jì)算陰影。主要原因是預(yù)計(jì)算陰影貼圖與我們的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)結(jié)合得不好。此外,完全使用動(dòng)態(tài)陰影方案的好處在于我們的藝術(shù)家可以在一個(gè)更靈活、所見即所得的環(huán)境中創(chuàng)造出他們理想的場(chǎng)景。

在最近的一次采訪中,你提到《地獄》中物體表面使用了多種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的交界和曲面變形問題的?

在高端顯卡中,我們通過逐像素而不是逐向量進(jìn)行可見向量計(jì)算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲的問題。有些貼圖扭曲是無法避免的,無論使用何種顯卡都無法解決。不過通常這種問題不明顯,除非你將鏡頭非常貼近貼圖觀察。我們的藝術(shù)家很快掌握了哪些效果看起來好,哪些效果不好。T形貼圖在進(jìn)行任何光照計(jì)算時(shí)總是存在問題,因此我們?cè)谒囆g(shù)設(shè)計(jì)階段通過避免制造這些問題來解決。

《地獄》似乎是首款在發(fā)售時(shí)就具備完整HDR特性的游戲。你能談?wù)勀銈兊木唧w實(shí)現(xiàn)方法嗎?是否使用了浮點(diǎn)混合(fp blending),可以在像素渲染下進(jìn)行混合嗎?《地獄》使用了浮點(diǎn)貼圖嗎?

在《地獄》中,HDR技術(shù)采用了浮點(diǎn)貼圖以提升精確度,并且還使用了浮點(diǎn)緩存混合。由于我們的場(chǎng)景非常復(fù)雜,硬件需求會(huì)很高,如果在像素渲染階段進(jìn)行混合的話。

你們計(jì)劃使用哪個(gè)版本的渲染引擎(Shader Model)?在最近的一次訪談中,你提到過使用渲染引擎3.0。你們是為了提升速度才使用3.0,還是利用了其中的特定功能,比如在頂點(diǎn)渲染中的貼圖獲取?

我們計(jì)劃使用渲染引擎版本2.0到3.0。渲染引擎3.0的優(yōu)勢(shì)在于其編程可以使用分支和循環(huán),盡管我們主要是為了提高效率。在3.0中,我們能夠在一個(gè)處理階段解決所有光照問題,包括混合物體的光照。

請(qǐng)分享一下在不同渲染引擎版本中實(shí)現(xiàn)相同效果的體驗(yàn)。

通常,我們最初會(huì)在腦海中以2.0標(biāo)準(zhǔn)編寫渲染。在3.0版本中,由于能夠提高效率,將不同處理過程合并,編寫代碼變得更加有趣。盡管有時(shí)我們需要做一些完全相反的事情,這很痛苦,但我們盡量避免這種情況。

從截圖中可以看到世界的細(xì)節(jié)非常豐富,確保能見度顯然至關(guān)重要。你們是否使用了什么先進(jìn)的技術(shù)?例如入口裁剪?

我們主要依賴于LOD模型,當(dāng)一個(gè)物體距離足夠遠(yuǎn)或清晰度足夠低時(shí),會(huì)減少其面數(shù),從而降低光照、幾何和渲染負(fù)荷。我們還采用了簡單快速的隱藏面剔除。重申,我們的目標(biāo)是在不限制藝術(shù)家創(chuàng)作自由的情況下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的訪談中,你提到了使用多線程技術(shù)來加快新區(qū)域的加載速度。對(duì)此,你認(rèn)為其他不那么顯眼的硬件因素,比如內(nèi)存速度、CPU L2緩存、AGP/PCIe速度,有多重要?

優(yōu)化是一項(xiàng)綜合性的任務(wù)。例如,我們花費(fèi)了一些時(shí)間來優(yōu)化代碼以避免L2緩存丟失并提高效率。我們嘗試在每種硬件上進(jìn)行優(yōu)化,整體速度因此可以得到顯著提升。

我們很好奇平均每個(gè)屏幕包含多少三角形和頂點(diǎn)?游戲中大約會(huì)有多少頂點(diǎn)渲染,你們平均使用了多少像素和頂點(diǎn)渲染指令?

我們的三角形和頂點(diǎn)數(shù)量略高,但依然在微軟和主流顯卡公司的下一代開發(fā)推薦值的范圍內(nèi)。關(guān)于像素渲染,如果考慮到不同顯卡組合帶來的變化,可能會(huì)出現(xiàn)上百種情況。通常情況下,主要的渲染效果大約有25種。針對(duì)不同的渲染模型,我們使用了不同數(shù)量的指令,因此在高性能顯卡上,低端的2.0渲染和3.0光照渲染可以非常緊密地結(jié)合在一起。

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游戲特色

巴西球員們癱倒在地上,一個(gè)個(gè)捂著臉,不讓自己哭泣的一面暴露在鏡頭當(dāng)中。四年的努力,一朝葬送于90分鐘的比賽當(dāng)中,這就是足球的殘酷性。

淘汰賽只有一個(gè)勝利者,也只有一個(gè)晉級(jí)者。失敗代表著失去一切,以前的努力以及表現(xiàn)也將消磨殆盡。對(duì)于巴西來說,這是一個(gè)非常沉痛的事情。

五星巴西,東道主等等諸多身份加持之下,他們?cè)谶@屆世界杯的期望很高,同時(shí)也有很大的壓力。但他們沒能如愿的完成自己的目標(biāo),在八強(qiáng)戰(zhàn)就遭遇淘汰了。

但不能說,他們的表現(xiàn)不夠好。最起碼在面對(duì)克羅地亞時(shí),他們是唯一讓克羅地亞陷入過一段時(shí)間混亂的球隊(duì)。只不過,伴隨著時(shí)間線的拉長,等克羅地亞漸漸找回狀態(tài)以及節(jié)奏之后,比賽的主動(dòng)權(quán)就開始丟失了。

不管如何,比賽已經(jīng)結(jié)束了,屬于巴西的夏天以及世界杯也結(jié)束了。盡管世界杯還有兩場(chǎng)比賽,但這些跟他們已經(jīng)沒有多大的關(guān)系了。

卡卡穿插在人群當(dāng)中,他將一個(gè)個(gè)隊(duì)友拉起來,拍了拍他的肩膀,抱著他們的腦袋,送上一些安撫的話語。明明自己的內(nèi)心都快撕裂了,但作為隊(duì)長,他還是要照顧這些年輕人的情緒。

這屆世界杯之后,卡卡就要退出國家隊(duì)了,這是此前就已經(jīng)說過的事情。他可以退出,但巴西隊(duì)還是要繼續(xù)。他期望這些年輕人可以重塑屬于巴西的榮耀!

當(dāng)然,不甘、痛苦、苦澀的情緒依舊在內(nèi)心中流淌將一個(gè)個(gè)隊(duì)友拉起來之后,卡卡叉著腰站在球場(chǎng)中間,環(huán)視著球場(chǎng)的每一個(gè)區(qū)域,每一個(gè)角落,好似要將這些都牢記在心中一樣。

目光中充斥著不舍,但更多的是無可奈何。巴西球員們此時(shí)根本顧不上卡卡,一個(gè)個(gè)低著頭離開,就在卡卡微微低下頭的那一刻,一雙手拍在自己的肩膀上。

卡卡扭頭望過去,他看到蘇克站在自己的前方,正望著自己。蘇克沒有說話,此時(shí)的安慰只會(huì)更像是一種嘲諷,因此他一言不發(fā)。

游戲亮點(diǎn)

不過更多人依然還是在關(guān)注孔曦這位演唱者。詞曲作家很難出圈兒。除非是那種捧人無數(shù)的殿堂級(jí)詞曲大佬,亦或是既能捧人,自身也可以很火的唱作人。

比如馬申,比如香江小天后孫美琪。否則就算金牌制作人,除了圈子內(nèi)部會(huì)給予高度重視,外人一般不會(huì)過多關(guān)注。

但凡事總有例外。因?yàn)榭钻亻_播了。直播間里。這位直播時(shí)間不固定,經(jīng)常摸魚的空翻貓少女剛一開播,人數(shù)就蹭蹭往上漲。

平日她直播的時(shí)候,人數(shù)幾乎都保持在十萬加左右。峰值時(shí)候達(dá)到過二十多萬。但今天剛剛開播十分鐘,在平臺(tái)順勢(shì)給流量的情況下,人數(shù)很快突破五十萬大關(guān)!即便開播時(shí)間跟仙劍問情的播出重疊,依然沒有受到任何影響!

游戲玩法

親衛(wèi)隊(duì)和幾個(gè)SSS級(jí)擋都擋不住!直接給孟北整出心理陰影了!白辰嘴角微微上揚(yáng),輕聲打趣道:“看來孟北和張振邦那幾個(gè)老東西,是知道怕了?!?/p>

白云溪聞言,抬手掩住朱唇,笑聲清脆悅耳:“沒想到,再回首都。”“竟然是這樣的情景呢?!彼A苏7氯舨刂鹿獾难垌聪虬壮剑?/p>

“哥,恐怕現(xiàn)在城里的人,光是聽見你的名字就得被嚇慘了?!卑壮降哪抗獯┩钢刂胤烙?,望向那遠(yuǎn)處巍峨聳立的城池。

評(píng)測(cè)

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