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這種機制的作用是在你的角色等級提升時(注意,僅僅是等級而不是整體實力),敵人也會相應(yīng)變強。這意味著什么呢?等級越高的角色可能會變得更加脆弱!
在游戲中,升級的設(shè)定是當一個級別中所有主要技能的提升值之和達到10時,就可以休息并升級,獲得相應(yīng)的屬性增強(基于所有主要和次要技能)。因此,很可能會發(fā)生這樣的情況:角色的七項主要技能提升得非??欤p松達到了較高的等級,但其他技能沒有經(jīng)過鍛煉,仍然停留在低水平。當面對根據(jù)你等級而全面增強的敵人時,需要全面技能施展的情況下就顯得捉襟見肘,經(jīng)常處于險境,狼狽不已。
我一直以來都很欣賞上古系列的升級設(shè)定和屬性加點,并且制作方的初衷很明確:在游戲過程中,角色會不知不覺地朝著你在意識或潛意識中認可的方向成長。然而,從目前來看,等級縮放機制的引入導(dǎo)致了一個尷尬的情況:將那些不容易提升的技能作為主要技能,這樣可以確保在等級提升時,次要技能得到了足夠的訓(xùn)練并獲得+5的屬性提升,而避免等級過快上漲!這顯然違背了根深蒂固的游戲等級觀念。
或許,從游戲一開始就應(yīng)該小心翼翼地制定整個發(fā)展計劃,但我認為對于大多數(shù)重視娛樂性超過成就感的玩家來說,這種游戲方式可能會顯得有些痛苦。
我始終認為,從始至終保持一定的挑戰(zhàn)性對于游戲是非常必要的(不提光榮:)。制作方此舉意在兩全其美,既滿足玩家又使作品擁有持久的生命力。只是似乎等級縮放的尺度還未達到理想狀態(tài)。
目前尚不清楚Bethesda對此的看法,以及未來補丁的前景,不過從他們對這款作品的投入來看,問題應(yīng)該能夠得到圓滿解決。
目前為止,解決方法包括:在游戲選項中調(diào)整難度;通過控制臺等方式對角色進行修改;使用MOD等。
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