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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-10 11:38:21

懸掛調整指南,[極品飛車11]車輛調校選項詳細心得

聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權轉載發(fā)布。

前避震器壓縮率(Front Shock Compression Rate):在FF車型中,適當降低硬度,以減少轉向不足;而在FR車型中,適當提高硬度。

后避震器壓縮率(Rear Shock Compression Rate):對于FF車型,應適當提升硬度,而FR車型則應適當降低硬度,以增強驅動輪的抓地能力。

前避震器回彈率(Front Shock Rebound Rate):在顛簸路面上應調柔和,尤其是在內華達沙漠地區(qū)的高速比賽中。路況良好時,可適當調硬,以減小轉向時的側傾。

后避震器回彈率(Rear Shock Rebound Rate):與上述類似,FR車型應適當調柔和。

增加避震器的壓縮率能夠在車輛行駛過程中更好地吸收顛簸。在高速比賽中應稍微提高,以增加車輛的穩(wěn)定性;而在賽道比賽中可以適當降低,以提升抓地力。

前彈簧剛性(Front Spring Rate):在FF車型中應適當調柔和。在普通賽道和直線加速比賽時,彈簧剛性可以稍微調高;而在漂移賽和高速比賽時則應調柔和。

后彈簧剛性(Rear Spring Rate):在漂移賽和高速比賽中,需要適當降低剛性,以增加過彎時的側傾和在超高速狀態(tài)下對道路不平處的抵抗力。

車高(Ride Height):在直線加速和漂移比賽中,FR車型需要提高車高,以增加驅動輪的抓地力和側傾;而在賽道和高速比賽中應適當降低車高,以獲得更大的抓地力。

調柔彈簧可以增加穩(wěn)定性,但會犧牲速度和過彎性能,同時增加過彎時的側傾。

前防傾桿硬度(Front Rollbar Stiffness):增加硬度可以減少過彎時的側傾,而降低硬度則會增加側傾。在普通賽道和高速比賽中,一般需要適當增加硬度。

后防傾桿硬度(Rear Rollbar Stiffness):如前所述。為了增強漂移時重心的轉移,在漂移比賽中需要將其調軟,不過要注意適度,尤其是對于肌肉車來說,調得太軟會使得車輛難以控制。

前胎壓(Front Tire Pressure):提升胎壓會降低輪胎的抓地力,同時減少車胎與地面的摩擦。在直線加速比賽中應適當提高,而在賽道比賽和飆速賽中則應適當降低。

后胎壓(Rear Tire Pressure):在漂移比賽中,應增加后輪的胎壓并降低前輪的胎壓,以便后輪更容易失去抓地力。但在此次漂移比賽中,大多數車輛容易出現轉向過度的情況,因此需要適當調整。

通常情況下,防傾桿需要調得稍硬,以獲得更靈敏的轉向。然而,這會增加輪胎的負擔,特別是在只有單一方向的彎道中,外側輪胎的負擔過重會降低抓地力。經過多圈行駛后會有明顯感受。胎壓增加會提升速度,但抓地力會下降。在顛簸的飆速賽中,需要降低胎壓以確保穩(wěn)定性。

束角(TOE):也稱為輪胎偏角。將其向左調整(正極)會增大輪胎偏角,使輪胎呈“八”字形,以提高高速穩(wěn)定性。

外傾角(CAMBER):當輪胎向內側傾斜時,為負值(Negative);向外側傾倒時,為正值(Positive)。負值時,輪胎由于壓力而直立,提升過彎性能,即輪胎以最大表面積與地面接觸,達到最佳效能。為零或正值時,輪胎表現更適合直線加速。 【分享自NFSCN】

后傾角(CASTER):是車輪中線與懸架之間的夾角。向左調整(正極)可以增加過彎時內側輪胎的抓地力,但過大會導致轉向不足,即轉向變得更“硬”。對于4WD和FF車輛,稍微向右調(負極)增加靈活性,而FR車輛則適當向左調(正極)。

轉向反應比(Steering Response Ratio):即轉向比。向左調(松)會降低轉向比,導致車輛轉向反應遲緩。向右調(緊)則使轉向更加靈活。在飆速賽中需適當調松,以保持穩(wěn)定性,而在彎道較多的賽道賽和漂移賽中可以適當調緊。

這些是調整起來最為復雜的部分。實際上,TOE束角應分為內外傾角,即TOE-IN和TOE-OUT。在這里,TOE似乎僅指角度大小。經過測試發(fā)現,NFS11中的TOE僅指前束。調整為負極的TOE確實稍微提高了過彎靈活度,但前輪在出彎時容易失去抓地力,尤其在大馬力FR車和奧迪、三菱4WD系列中更為明顯。外傾角的表現與NFSCN的解釋一致,因此小編毫不猶豫地引用了一下……一般情況下,外傾角都是調為負值。后傾角向正極調整對于容易“漂”的車輛有明顯的校正作用,但對于如BMW Z4這樣的高抓地力車輛,則需稍微調整為負值。

動力系統(tǒng)

凸輪正時(Cam Tuning):選擇右側的 Advance(提前)會稍微增加低轉速下的扭矩輸出,從而提升低速加速性能,但會減少最高動力輸出;選擇左側的 Retard(滯后)則效果相反?!痉窒碜訬FSCN】

開始增壓(Start Boost):這是指渦輪系統(tǒng)開始增壓時的轉速。向右調整(高)會使渦輪在高轉速時啟動增壓,而向左調整會使其在低轉速時開始增壓。

結束增壓(End Boost):指的是渦輪系統(tǒng)停止增壓的轉速。向右調整(高)會使增壓在高轉速時結束,而向左調整則會在低轉速時結束增壓。

適當的調整可以讓增壓系統(tǒng)在合適的轉速范圍內提升動力輸出。

另一種說法:【分享自NFSCN】

Start Boost 表示起步時的動力。選擇 High 會增強低轉速的動力表現,但會影響高轉速的動力;選擇 Low 則相反。

End Boost 指的是在高速時的動力。

與前面的效果相反。

Nitrous壓力(Nitrous Pressure):這是氮氧系統(tǒng)的壓力。選擇 High 會增加噴射壓力,提升瞬間的加速能力,但持續(xù)時間會縮短;選擇 Low 則相反?!痉窒碜訬FSCN】

Nitrous流量(Nitrous Jetting Flow Rate):Nitrous Jetting Flow Rate 指的是氮氧系統(tǒng)的氣體流量。選擇 High 會使流量加大,明顯提高加速效果,但會迅速耗盡;選擇 Low 則相反?!痉窒碜訬FSCN】

我測得的增壓效果與NFSCN的解釋有所不同,歡迎大家一起來核對糾正。

傳動機構

1到6檔的齒輪比:每輛車都有所不同。簡單地說,某檔的齒輪比越高,這一檔的最高速度就越快;相反,這一檔的加速性能就更強。但要注意相鄰檔位的齒輪比不能相差太大,否則會顯著影響性能。

最終齒輪比的調整與上述相同,但它適用于所有檔位,并且增減的幅度一致。

在直線加速中,齒輪比至關重要。如果在換檔時,2檔以7100轉(完美換檔)進入3檔,而3檔的最佳換檔點高于2檔的綠線位置,這表明3檔的齒輪比偏低,需要適當提高。如果3檔的綠線位置偏低,則3檔齒輪比過高,需降低。然而,3檔的齒輪比調整后,4檔及以上的齒輪比可能也需要隨之調整。目標是確保每次引擎轉速達到綠線位置換檔時,下一檔的引擎轉速不要偏離綠線太遠,否則會浪費換檔加速時間。

制動系統(tǒng)

剎車重心:向左調整(前)會使剎車重心偏向前輪,FF車輛可能需要少量此設置。啟用ABS系統(tǒng)時,剎車重心偏前會增加車尾的靈活性,但容易導致甩尾。向右調整(后)則使剎車重心偏向后輪。關閉ABS時,剎車重心偏后容易導致后輪抱死,尤其在轉彎時可能導致轉向過度。關閉ABS后,剎車重心偏向前輪可能使車輛容易失控。

剎車油壓:向左調整(低)會使剎車反應變“鈍”,增加剎車距離。對于長距離、高速賽道,略“鈍”的剎車更易于控制。而在多急彎的賽道上,需要提高剎車油壓以增強剎車效果,但前提是ABS開啟。如果關閉ABS,過高的剎車油壓容易導致車輪抱死,進而失控。

手剎油壓:與上述相同,只是應用于手剎。

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

激活消耗五百息元氣,冷卻時間二十四小時,可以永久存在。士:共兩枚,激活后可以召喚出全副武裝的侍衛(wèi),戰(zhàn)斗能力普通,擁有援護能力,必要時可以犧牲自己為其他人抵擋傷害。

激活消耗二十息元氣,冷卻時間二十四小時,持續(xù)時間十二小時。象:共兩枚,激活后可以召喚出巨大的戰(zhàn)象,戰(zhàn)斗能力較強,但是機動性較差,適合攻堅戰(zhàn),擁有極強的防御力。

激活消耗五十息元氣,冷卻時間二十四小時,持續(xù)時間十二小時。馬:共兩枚,激活后可以召喚出強大的騎兵,戰(zhàn)斗能力較強,機動性較強,適合靈活作戰(zhàn)。

激活消耗一百息元氣,冷卻時間二十四小時,持續(xù)時間十二小時。炮:共兩枚,激活后可以召喚出威力強大的炮臺,炮擊威力極強,但是炮臺無法移動,適合陣地作戰(zhàn)。

激活消耗一百息元氣,冷卻時間二十四小時,持續(xù)時間十二小時。車:共兩枚,激活后可以召喚出可變形的戰(zhàn)車機甲,擁有載具和機甲兩種形態(tài),戰(zhàn)斗能力極強,擁有最強的機動性,可以適應各種戰(zhàn)斗方式,是最強大的棋子。

激活消耗三百息元氣,冷卻時間二十四小時,持續(xù)時間二十四小時。卒:共五枚,激活后可以召喚出全副武裝的士兵,戰(zhàn)斗能力較弱??梢灶~外消耗元氣和持續(xù)時間激活“過河”形態(tài),過河狀態(tài)下卒的戰(zhàn)斗力大幅提升,并且擁有了新的武器,但會陷入狂暴,一門心思進攻,可能出現不聽命令的情況。

激活消耗十息元氣,冷卻時間二十四小時,持續(xù)時間六小時。激活過河狀態(tài)消耗二十息元氣,持續(xù)時間縮減三小時。

備注:馬走日,象走田,小卒一去不回還。…………這個東西的功能,讓羅峻立刻想起了元素機關匣,兩者的功能很類似,這也就意味著,這兩件寶具,一定可以用融合進化組件結合到一塊!想到這里,羅峻把單子鋪在柜臺上,對店主道:“這個圣域象棋,海恩萊因的頭盔,還有傳奇組合模塊,你多久能搞到?”

店主看了看:“只要這三個?一個月吧……下個月的今天,你再來,我保證會有?,F有的寶具就不考慮了?”羅峻翻回了第一頁:“我只看中了一個,踏人靴,這個怎么賣?”

“只有一件嗎?”老板娘皺了皺眉:“那我建議你下次一起買,因為本店規(guī)定,一次性消費達到一定金額,可以額外贈送一張入場券?!?/p>

游戲亮點

牛秋秀覺得說再多還不如看自己日后表現。傅長生微微頷首:“日后你在靈獸谷中再馴養(yǎng)一批萬毒蜘蛛,如此一來,你的晉升之路也會快上不少?!?/p>

“是,家主”從船艙出來后。返回到自己密室后,傅長生看著面板上的近萬家族貢獻值,嘀咕道:“反正《大衍決》總是要修煉的,還不如早日推演,若是能夠修煉天雷星辰劍陣,那自己的底牌也多出一張?!?/p>

如此想著。當即意念一動:“推演《大衍決》”嗡!面板顫動。大量黃光涌動。緊接著一個個符文涌現,過了一會,黃光斂去,腦海中的面板上一行文字呈現而出:【大衍決第四層推演(200/300)】

進度達到了三分之二,換算下來,他只需再消耗近五千家族貢獻值便能將第四層全部推演,這可是上古大能的功法,消耗一萬多貢獻值便能得到,他覺得值得了。

游戲玩法

“在我面前張揚,我送你上路……”一瞬間,石堅身上的氣血從機體之中彌漫而出,身后也浮現出巨象身影,整個人宛如神魔縱橫九重天。

面對真一強者。石堅也不敢大意。立馬動用神象鎮(zhèn)獄勁?!爱斦媸强裢苯鸢l(fā)男子見到石堅主動朝他殺了過來,一瞬間爆發(fā)出神力。

各種符文交織在天地之間。虛空都被染成金黃色。各種神力洶涌澎湃!“我縱橫數州,出道至今,斬殺了無數的奇才,今日殺你不算是污了我的手!”

評測

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