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《魔法門之英雄無敵》(Heroes of the Might and Magic)是由New World Computing公司在1995年推出的,作為“魔法門”系列的延伸作品,它可謂是該公司的代表作。然而,至少在國內(nèi),“英雄無敵”系列的粉絲數(shù)量遠超“魔法門”系列,即便在“英雄無敵”系列被育碧(Ubisoft)接手后,這一情況依然沒有改變。如今,我們幾乎不可能再見到“魔法門”系列的新作,而《英雄無敵Ⅵ》已經(jīng)呈現(xiàn)在玩家們的面前。
眾所周知,一款知名游戲或一個知名游戲系列,必定具有其吸引玩家的核心特色。那么,究竟是什么特質(zhì)使得“英雄無敵”系列始終能夠吸引玩家的注意呢?又該如何確保這個系列能夠經(jīng)久不衰呢?我們可以回顧一下“英雄無敵”系列已經(jīng)發(fā)布的五代產(chǎn)品。第一代不做討論,第二代和第三代各具特色,且擁有眾多支持者。第四代由于在某些關鍵問題上的調(diào)整過大,未能被多數(shù)玩家接受。事實上,第五代雖然評價不高,但各方面表現(xiàn)中規(guī)中矩,只是未能達到玩家的更高期望而已。如今,通過試玩第六代產(chǎn)品,我們可以確認“英雄無敵”系列再次展現(xiàn)了其吸引人的特質(zhì),為玩家?guī)砹瞬恍〉捏@喜。
“英雄無敵”系列的獨特之處,通過分析其英文名稱,就能大致了解。Heroes of Might and Magic,這個名字包含了三個關鍵詞——Heroes、Might和Magic。
首先是“Heroes”,即英雄。在這里,英雄有狹義和廣義之分。狹義的英雄指的是角色本身。從第一代開始,盡管每代的故事背景不同,游戲的基本結構都是從城堡中招募不同類型的英雄帶兵作戰(zhàn)。廣義的英雄則包括英雄所率領的部隊,涵蓋了各個種族的不同生物。
先談談狹義的英雄,可以說,數(shù)量眾多且各具特色的英雄是“英雄無敵”系列的核心之一。游戲的基本形式便是英雄們帶領部隊征戰(zhàn)四方。盡管英雄出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,他們只扮演幕后指揮的角色。在第一代中,同職業(yè)的英雄雖然名字和外貌不同,但初始參數(shù)和技能完全相同,第二代也是如此。第三代則讓同職業(yè)英雄擁有不同的初始技能和特殊技能。從游戲的角度來看,第一代和第二代的這種設定(不論英雄外貌如何,參數(shù)技能相同)使游戲簡單,而第三代中英雄初始差異顯著,初期發(fā)展與遇到何種英雄息息相關,使游戲更有趣且深刻,但也增加了運氣成分。
第四代的開發(fā)者大幅細化了英雄的技能和轉職系統(tǒng),并且讓英雄像普通士兵一樣參與戰(zhàn)斗,而不僅僅是指揮。這一變化大膽且耗費心力。因為一旦讓英雄上戰(zhàn)場,就必須明確英雄與各兵種生物的戰(zhàn)斗力對比。例如,一個一級英雄的戰(zhàn)斗力相當于多少個初級兵種,這是需要大量時間調(diào)整的關鍵平衡問題,顯然增加了工作量。然而,這些勇敢嘗試并未得到玩家認可。就事論事,第四代的技能和轉職系統(tǒng)雖然復雜,但其實是個不錯的體系,若在其他游戲中應用,可能會取得成功。然而,讓英雄上戰(zhàn)場的設定,與“英雄無敵”系列的風格不符。因此,第五代又恢復了原來的設定。
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