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聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
引言
無知者無畏
看完之后,如果各位覺得我說得對,請眨眼;如果覺得我說得不對,請先用骨矛定住我,然后把我扔進吸血詛咒和靜電場,再裹上蜂蜜,用小火慢燉、大火熬煮,最后再來個華麗的爆尸效果...砰!小心濺你一鍵盤,哈哈
前言
本文是對上一篇文章中“點射說”的進一步闡述和延展,如果兩篇文章有沖突,請以本文為準(zhǔn)。
第二序言
如果日后有補充和更正,請以最新版本為準(zhǔn)。
第三序言
這是非官方理論,如與官方理論不一致,請以官方為準(zhǔn)。
第四序言
什么?你已經(jīng)用骨矛瞄準(zhǔn)我了?好吧好吧,馬上開始正文。
喇叭口理論——深入探索槍械的精準(zhǔn)度和命中率
一、概念的整理:
1. 精確度(firing accuracy):之前的翻譯是準(zhǔn)確度。為了顯得更有文化氛圍,本文中用“精確度”來替代。這樣看起來是不是更像物理學(xué)術(shù)語,呵呵?
在HGL中,一些槍械開火后,子彈會偏離著彈控制點,這種偏差的范圍和變化過程由槍械的精確度數(shù)據(jù)決定。這個數(shù)據(jù)是隱藏的,無法在槍械的技術(shù)指標(biāo)中看到,但可以在實戰(zhàn)中感受到。
此定義中的精確度與人物的四大屬性之一accu不是同一個概念,切勿混淆。
有人認(rèn)為,隨著人物accu屬性的提升,槍械的精確度也會得到正面的修正加成。這種說法值得懷疑,因為我多次測試未能證實。
2. 準(zhǔn)星界面:由三部分組成,一:著彈控制點,由鼠標(biāo)控制的瞄準(zhǔn)點;二:精確度標(biāo)尺,是方形的小窗口,有時為< >型窗口,作為變量;三:能量余量標(biāo)尺,是弧形的百分比標(biāo)尺,作為變量。
某些槍械沒有精確度的概念,界面只顯示著彈控制點,比如大多數(shù)慢速槍(如法師的某些槍、火箭槍等)。
大多數(shù)速射槍同時顯示精確度標(biāo)尺。初始窗口和最終窗口(擴散最大值)的大小以及窗口變化的速度都是由槍械的精確度數(shù)據(jù)決定的,是固定的。但玩家可以通過在槍中插入相關(guān)組件來改進這些數(shù)據(jù)。例如mod:增加精確度xx%。或者通過相應(yīng)的三種射擊模式進行調(diào)整,比如狙擊模式和戰(zhàn)術(shù)模式中都有提高槍械精確度的增益,而速射模式則暫時降低精確度。
精確度窗口指的是子彈射出槍膛后在空間中的隨機移動范圍,包括上下左右四個方向的偏移。
某些槍械的準(zhǔn)星窗口呈現(xiàn)>形狀,例如霰彈槍和使用速射模式的武器。子彈射出后,會在一個平面的范圍內(nèi)隨機移動,僅在左右兩個方向上偏離。
能量型武器(如激光槍)的準(zhǔn)星窗口為弧形的百分比標(biāo)尺。這類槍械的最終傷害取決于能量的剩余量,并不存在精確度的概念。其傷害按每秒的間隔計算,初始為100%傷害,假設(shè)從第二秒開始,能量剩余為80%,則第二秒的傷害就是80%。依此類推。
命中率:為方便行文,小編原創(chuàng)了一個概念,與FSS無關(guān)。由于槍械的DPS傷害中只有一部分可以擊中怪物,因此擊中子彈的數(shù)量與總發(fā)射子彈數(shù)量的比例即為命中率。
槍械的命中率由以下三個因素決定:
槍械本身的精確度、目標(biāo)怪物的體型大小以及射擊距離。
槍械命中目標(biāo)的詳細(xì)過程將在下一個部分中說明。
二、喇叭口理論:
為方便行文,小編原創(chuàng)了一個理論,與FSS無關(guān)。
子彈擊中目標(biāo)的過程可以被描述為,子彈像是從槍口沿著一個方形喇叭口內(nèi)的范圍內(nèi)隨機直線移動。
喇叭咀代表槍的出口,而喇叭口則表示子彈射中怪物時的擊中區(qū)域。
怪物的身體是一個三維實體模型。如果擊中時,喇叭口的大小小于怪物的體積(即實體3D模型),子彈將會完全命中目標(biāo)。若喇叭口大于怪物的體積,子彈會部分命中。如果喇叭口超過怪物體型的N倍,命中幾率就會很低。在面對一群怪物時,喇叭口范圍內(nèi)的怪物都有可能被擊中,類似于誤打誤撞,但傷害會分散。
根據(jù)基本數(shù)學(xué)原理,命中時,喇叭口的大小由兩個因素決定:
1. 槍械精確度中的標(biāo)尺,即那個方形窗口。假設(shè)這個窗口在距離槍口10厘米處的實際大小。(僅為舉例,不代表真實尺寸)
2. 槍口與目標(biāo)之間的距離。
根據(jù)喇叭口理論,瞄準(zhǔn)窗口越小,喇叭口也隨之減小;
射擊距離越近,喇叭口越小。
喇叭口越小,命中率就越高。
命中率越高,最終造成的傷害也會更大。
喇叭口理論可以通過以下測試來驗證:
1. 使用同樣的槍和同樣的怪物,在近距離射擊時,掉血速度更快,而在遠距離射擊時,掉血速度較慢。
2. 以同樣的槍和相同的距離,射擊體型較大的怪物時,掉血速度更快,而射擊體型較小的怪物時,掉血速度較慢。(假設(shè)兩種怪物的血量是相同的)
3. 使用同樣的槍、同樣的怪物和相同的距離,開始射擊時掉血較快,但長時間按住后,掉血速度會減慢。(針對兩個相同的怪物)
4. 用同樣的槍、相同的怪物和同樣的距離,射擊快速移動的怪物時,掉血速度較慢,而對十大杰出青年之首——大肚子僵尸,掉血速度較快。(假設(shè)兩種怪物的血量相同)
課后作業(yè):希望同學(xué)們測試一下我的結(jié)論。如果發(fā)現(xiàn)不符,請毫不畏懼地用骨矛對準(zhǔn)我。(別擔(dān)心,我是高盾、高甲、高魔防,俗稱臉皮厚。我保證不使用魔法反彈,呵呵)
關(guān)于1和3,我估計不會有太多爭議,至于2和4,我會再詳細(xì)解釋幾個例子。
你能相信一個25級專修速射流的MM會被一群兔子怪(那種快速鉆向腳下的低血怪)瞬間擊敗嗎?當(dāng)兔子從10米外開始攻擊,并跑到你腳下時,你需要2到3秒鐘才能擊殺一只兔子。如果兔子成群出現(xiàn)呢?如果兔子群鉆到你的腳下并將你圍住,你將無法移動,根據(jù)喇叭口理論,它們不在喇叭口的射程內(nèi)(實測,MM的槍有射擊死角),這時我就變成鬼了。
當(dāng)然,我是因為大意了,原本以為能輕松解決這些低值易耗品。
再舉幾個例子。
從第五關(guān)開始,會出現(xiàn)一種極小體型的地面閃電怪,類似一個閃電球。它的元素攻擊很強,體型極小,移動速度快。MM非常懼怕這種怪物,N秒都無法擊殺一個。。。第五關(guān)還有一種小型的袖珍肉搏怪,也非常難對付。
三、喇叭口理論的實際應(yīng)用案例:
根據(jù)喇叭口理論,小編建議玩家采用以下策略:
1.在快速射擊時,為了保持較高的命中率,應(yīng)當(dāng)勇敢地接近目標(biāo)。距離越近,命中率和傷害就越高。安全性由僵直理論確保。(僵直理論正在完善中,將在未來的文章中詳細(xì)介紹。)
2.在快速射擊時,需提前估算喇叭口的范圍,最好能將前方的敵群全部覆蓋。如果不在喇叭口范圍內(nèi),可以在快速射擊時調(diào)整喇叭口的方向,前提是3秒內(nèi)足夠完成。
3.取消普通攻擊,使用三種射擊模式代替。在約5米的距離內(nèi)進行快速射擊;15米到30米之間使用蹲射;30米到40米時,配合狙擊鏡用步槍射擊;40米到60米時,使用狙擊槍。蹲射和狙擊鏡射擊都有精度的加成,命中效果遠優(yōu)于普通攻擊。
4.優(yōu)先使用點射,以減緩喇叭口擴大的速度。這一點在之前的文章中已提到,此處不再贅述。
5.如果槍械仍有空余插槽,可以考慮安裝提升命中率的組件。提高命中率即意味著提升傷害。
四、KENTSHAW版的喇叭口:
此部分純屬幻想。
1.增加地形對命中率的影響。例如,站在高處會有精確度加成等。這樣一來,玩家和遠程敵人都會爭奪102號高地,狙擊手則會攀上看臺或屋頂?shù)任恢谩?/p>
2. 引入天氣對命中率的影響。例如,在雨天,槍械的精準(zhǔn)度會下降,火系法術(shù)的威力減弱,而雷雨天氣則會提升電系法術(shù)的傷害。
3. 考慮連續(xù)游戲時間對命中率的影響。比如,在連續(xù)玩一個小時后,槍械的命中率可能會降低。(盡管如此,F(xiàn)SS一定會讓我死得很慘)。
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