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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-28 20:17:50

游戲世界的演變之旅,《NBA 2K》系列總結(jié)出來的優(yōu)缺點

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從NBA Live 03開始,我一直在玩EA的那個系列。后來,有一次在論壇上看到有人討論2K7時,我才意識到還有這樣一個系列存在。不過,當(dāng)時并沒有PC版。之后,我聽說2K8比NBA Live 08優(yōu)秀很多,這讓我產(chǎn)生了興趣。后來得知2K9將登陸PC,我心里無比激動。當(dāng)游戲發(fā)布后,我立刻去買了光盤,這還是我第一次買。第一次玩的時候,我的感覺是,這才是真正的籃球游戲,而EA的只能算是偽游戲。

現(xiàn)在玩了這么久,我想談?wù)?K9和2K10的一些優(yōu)缺點。

1. 在2K9中,內(nèi)線球員異常強(qiáng)大。65評分和90評分的內(nèi)線球員在很多情況下差別不大,這主要體現(xiàn)在命中率上。電腦AI的內(nèi)線球員之間的傳球是個嚴(yán)重問題,不管是誰,能力高低如何,他們都能在背對籃筐的情況下精準(zhǔn)找到底線的另一位低位內(nèi)線,個個仿佛都是加內(nèi)特、韋伯,像是背后長了眼睛。而玩家若嘗試這樣的傳球,不是被斷就是球員接球脫手。

2K顯然意識到了這個問題,所以在2K10中削弱了內(nèi)線實力,減少了內(nèi)線的進(jìn)攻傾向。但這個調(diào)整似乎有些過頭,尤其是在內(nèi)線進(jìn)攻傾向方面。像波什、加內(nèi)特這樣級別的內(nèi)線球員,我在打12分鐘一節(jié)的比賽中,他們整場的出手次數(shù)不超過10次,很多時候甚至不會主動要球單打。

2. 關(guān)于投籃,2K9中出手前需要很長的準(zhǔn)備時間,如果過早松開投籃鍵,命中率就無保障。然而,問題在于,即便是空位,這么長的準(zhǔn)備時間足夠讓玩家或電腦從遠(yuǎn)處趕來封蓋,這在現(xiàn)實中是不可能的,這導(dǎo)致外線封蓋比內(nèi)線更容易,顯得很不正常。

2K公司也注意到了這個問題,因此在2K10中,出手速度變得非常快,至少第一印象是這樣。對外線的防守成了大問題,投籃技術(shù)還可以的球員,只需一個胯下運球然后跳投,防守者來不及反應(yīng)。無論是AI還是玩家,都難以及時反應(yīng),貼身防守顯得毫無意義,只要不跳起貼住對方臉部,就對投籃沒有干擾。實際上,防守球員在面前與否,對投籃的影響完全不同。AI很多時候即使在被封臉的情況下也能進(jìn)球,與投籃球員是誰關(guān)系不大。

3. 關(guān)于手感熱度問題,兩部作品都差不多。手感對球員命中率的影響有點太大。玩家的球員連續(xù)兩次投籃不中后,手感會變得冰涼,此時即使是空位投籃或無人防守的上籃也很難進(jìn),即便球員評分是90。在現(xiàn)實中,這樣的球職業(yè)球員應(yīng)該能夠處理好。唯一的辦法就是不再出手或換下休息一會兒再上場。但還有一個問題,電腦AI的某個球員連續(xù)幾次投籃不中,手感應(yīng)該變差,但很多時候強(qiáng)行投籃后還能進(jìn)一個,然后手感就會迅速恢復(fù)。這種電腦和玩家的不一致直接導(dǎo)致有時你的幾個得分點都投籃不中,手感不佳,這時即使有球星,也會缺乏進(jìn)攻能力,除非是扣籃,否則投籃和上籃幾乎是噩夢。

4. 關(guān)于AI的控球后衛(wèi),2K9的AI控衛(wèi)自主進(jìn)攻意識太差,而助攻意識過強(qiáng),幾乎不會自己進(jìn)攻,除非有很大的空位才會投三分。2K9中的空切很多,每次有人空切,控衛(wèi)都能傳球給他,結(jié)果是在48分鐘的比賽中,保羅得分往往低于10分但助攻能達(dá)到20次。

2K10顯然削弱了這個問題,但控衛(wèi)持球變得過于愉快,經(jīng)常能在20秒內(nèi)防住他,最后四秒強(qiáng)行突破。上籃也是問題,前作中控衛(wèi)上籃有協(xié)防時,結(jié)果要么是進(jìn)球(造犯規(guī)),要么被封蓋,這比較正常。

在2K10中,這個調(diào)整顯然過頭了,玩家有兩三個人封蓋上籃的控衛(wèi)時,他會在最高點將自己扭成麻花,將球長距離傳給身后某個三分空位的球員,然后就是刷刷的籃網(wǎng)聲音。那是一個高難度動作,對身體素質(zhì)要求很高,但AI的控衛(wèi)也能毫無差別地完成,像是背后有眼,個個都是保羅。這種調(diào)整自然涉及到蓋帽的問題,之后再講。這樣一來,你只有兩個選擇,要么不協(xié)防蓋帽讓對方成功上籃,基本都能進(jìn),要么協(xié)防,這時外線必定漏人,控衛(wèi)一定會傳球給那個人,而那個人一定能投進(jìn)三分,這一點讓人非常氣憤。

蓋帽在2k9中相對簡單,尤其是外線防守,只要堅持到24秒幾乎都能成功封蓋。AI在內(nèi)線的蓋帽能力更是驚人,玩家在勾手或上籃時被蓋的概率非常高,仿佛上籃的球員都不懂得如何用身體靠住對手,自然容易被蓋。

2k10中蓋帽能力被削弱得過于嚴(yán)重,變得異常困難。例如,雷迪克上籃時霍華德協(xié)防蓋帽,上百次中有99次無法成功。這并不是因為跳得不夠高,而是無論如何都無法掌握對手的出手節(jié)奏。即使時機(jī)把握得再好,跳起時手也總是與球擦身而過。結(jié)果是經(jīng)過一場48分鐘的全手動比賽,玩家僅能蓋帽兩次,而AI則一次甚至沒有,蓋帽能力幾乎成了擺設(shè)。

干擾球是讓人頭疼的問題,兩款游戲都存在這個情況。干擾球的判罰過于嚴(yán)格,AI會自動幫你搶籃板,結(jié)果常常導(dǎo)致干擾球,令人無奈。即便手動搶籃板,也容易干擾球,按下跳鍵就會從籃筐上方將球拿下。有時即便球已經(jīng)彈離籃筐,仍會被判定為干擾球,尤其是在比分接近時,這種情況更令人懊惱。

在快攻方面,電腦的AI明顯比玩家的AI要好。對方能很好地分散跑位,常常通過一個擊地傳球就有人插入籃下上籃。而本方的快攻AI跑位則差很多,時常無法跑出位置,導(dǎo)致傳球困難。此外,背后追防幾乎蓋不到,勒布朗常用的飛身封蓋也無法實現(xiàn)。2k9和2k10的區(qū)別在于,2k9中AI上籃時,玩家只需在上籃瞬間按下斷球鍵,球就一定會掉。然而,2k10中,AI的傳球常常打在玩家腳上或出界,讓人哭笑不得。

在整體攻防AI方面,2k9的直插籃下和空中接力過于強(qiáng)勢。4、5號位的投手幾乎沒有機(jī)會投三分,例如劉易斯、哈林頓、墨菲、奧庫等投手的三分能力幾乎被廢掉。AI會讓玩家的兩個內(nèi)線分別落位在低位兩側(cè),無法出來接球。唯一的三分投籃機(jī)會是在呼叫擋拆后,立即傳球給投手,讓他們出手。玩家呼叫包夾的效果還是很明顯的,尤其是在內(nèi)線防守時。

在2k10中,AI的跑位明顯改善,像劉易斯等球員會利用擋拆跑到三分線外等待機(jī)會。玩家突破時,高個投手也會落位到底角等待空位三分,這增加了游戲的真實感和多樣性,值得稱贊。然而,呼叫包夾的效果大大減弱,戰(zhàn)術(shù)包夾常常被對手空位投籃得分。玩家唯一的辦法是手動控制球員在對方內(nèi)外線之間移動,內(nèi)線投籃時及時協(xié)防,但只能祈禱AI不將球傳到外線,否則必定失分。2k10中玩家擋拆后,AI幾乎總是雙人包夾控球后衛(wèi),你只需簡單地將球傳給拆后插入籃下的內(nèi)線即可,顯得過于簡單。而AI的擋拆非常扎實,如果控球后衛(wèi)試圖從擋拆球員前方繞過,必定被擋得很死,導(dǎo)致失位,給電腦控球后衛(wèi)創(chuàng)造了輕松得分的機(jī)會。玩家只能從擋拆球員后方繞過,阻止其突破,然而AI有時會投籃,只能祈禱成功,但這基本是個概率問題。

兩款游戲的共同問題是,己方AI在陣地戰(zhàn)中的輪轉(zhuǎn)協(xié)防幾乎不存在。當(dāng)你的外線球員去協(xié)防內(nèi)線時,外線的球員一定會空位。在實際比賽中,優(yōu)秀的防守球隊在一名外線去協(xié)防內(nèi)線時,另一側(cè)的外線球員會補防空位,而弱側(cè)底線的球員則過去填補第二個空位,這樣對手幾乎不可能通過長距離橫傳給弱側(cè)底線。然而,在游戲中,這種防守輪轉(zhuǎn)從未發(fā)生,球員在防守時不會轉(zhuǎn)換位置。

王朝模式仍需改進(jìn)。2k9的自動合成新秀頭像效果不錯,而2k10的新秀頭像缺失顯得不太美觀。實際上,可以借鑒2k9中某些球員的照片處理方式,例如查莫斯、費爾南德斯、希克森,他們的頭像是通過掃描的面部補丁生成的,整體效果比缺失頭像要好。即使是沒有照片的新秀也可以這樣處理,而不僅限于王朝模式。王朝模式中的幻想成分有些過頭,可以在比賽前或賽季中進(jìn)行頻繁交易,但這種情況下球隊化學(xué)反應(yīng)往往受影響,而不僅僅體現(xiàn)在出場時間的安排上。球隊的組建是一個長期的過程,頻繁的人員變動不利于球隊穩(wěn)定,頻繁交易在現(xiàn)實中只會破壞球隊。

MP模式需要大幅改進(jìn),比如連單節(jié)時間都無法設(shè)置,這未免過于簡陋。只有全面發(fā)展、基本功扎實的球員才能在NBA有出路,而不是僅憑在幾項能力上瘋狂加點就能在NBA有一席之地。2k公司應(yīng)對此進(jìn)行更全面的考慮,認(rèn)真思考如何改進(jìn)。有時為了進(jìn)入NBA,玩家需要完成特定任務(wù)或獲得高評價,這顯得很愚蠢。比賽中應(yīng)全力以赴,而不是為刷數(shù)據(jù)而戰(zhàn),顯然違背了球員的職業(yè)道德。有時寧愿不協(xié)防讓對手得分,也不愿讓對位球員獲得空位機(jī)會,因為這會影響隊友評價,這種邏輯太過簡單。完全是為了個人利益而放棄團(tuán)隊利益??傊琈P模式在任務(wù)和隊友評價系統(tǒng)上需要大量改進(jìn),目前的系統(tǒng)過于膚淺,僅停留在數(shù)據(jù)層面。

2k9中的bug曾經(jīng)讓人頭疼,比如在街球模式后進(jìn)行正式比賽時,會出現(xiàn)不發(fā)底線球的情況。有時戰(zhàn)術(shù)犯規(guī)時裁判不吹哨,表現(xiàn)為在最后10秒鐘我方領(lǐng)先時,電腦執(zhí)行戰(zhàn)術(shù)犯規(guī),將球員抱下,裁判卻無動于衷,球滾落地上,電腦撿起球上籃得分,這種情況多次出現(xiàn),讓人氣憤不已。

在2k10中,偶爾會出現(xiàn)一個bug,當(dāng)罰球時,裁判有時不把球遞給罰球隊員,我只能暫停比賽,哈哈。有一次,場上竟然有六名球員,該被換下的鳥人硬是不肯下場,我只好再次暫停,好在還能暫停。

兩個版本都有共同的問題是球員的球衣在某些部位會出現(xiàn)貼圖錯誤,尤其是在罰球時特別明顯。電腦控制的控球后衛(wèi)經(jīng)常在無人防守時出現(xiàn)回腸違例,這只能算作一個bug,而不是AI的問題。2k9的另一個問題是當(dāng)你傳球給靠近邊線的球員時,他原本在界內(nèi),但一旦轉(zhuǎn)身面對籃筐,就有一只腳會踩出界外,這種情況發(fā)生的概率很高,一場比賽中常常出現(xiàn),導(dǎo)致我的失誤數(shù)直接增加幾次。

細(xì)節(jié)方面,2k9就不多說了,重點談?wù)?k10相對于2k9的變化,默認(rèn)鏡頭拉遠(yuǎn)了,不過這完全不是問題。增加了一些開場時球員的特寫,比如詹姆斯撒粉這樣的場景,這確實是細(xì)節(jié)上的一大進(jìn)步,更加接近真實。在賽季中,比賽間隙會插播主隊或客隊接下來五場比賽的安排,或者同時進(jìn)行的其他重要比賽的預(yù)告,這的確是非常真實的轉(zhuǎn)播效果。

解說方面非常強(qiáng)大,解說不僅會討論這場比賽中球員的表現(xiàn),還會提到某位球員在之前比賽中的優(yōu)異表現(xiàn),甚至在魔術(shù)對湖人的比賽中,討論勒布朗在本賽季的前景,感覺就像不是在打一場比賽,而是在參與整個NBA的互動。

肢體動作方面,2k10中球員的慶祝動作不如2K9豐富,但他們在身體接觸后的反應(yīng)更加多樣化,會根據(jù)之前動作的不同而有所變化,并且根據(jù)身體接觸的強(qiáng)度有不同的反應(yīng),2k在這方面做得非常出色。

更多專屬動作,只要你是一個球員并且有自己的特色,就會有專屬動作,不僅僅是球星才有自己的獨特表現(xiàn)。2k10讓每個球員都與現(xiàn)實中的自己更加相似,這一點確實不錯。

總評方面,2k9中球員的普遍總評分很高,而2k10則拉開了總評分的差距,但總評分低并不意味著球員沒有價值,他們有各自的特長,只要善于利用自己的特點,仍然很有作用。在這一點上,我認(rèn)為2k的這個創(chuàng)意具有革命性。

在這些細(xì)節(jié)方面,2k確實表現(xiàn)得異常出色,非常用心。

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祥云紋圖案

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游戲特色

李古圓一口就答應(yīng),“你的B站還在更新?我記得我以前高中時,你就采訪過我,是不是有這么一回事?”“沒錯的?!?/p>

將信封交給對方,顧陸還特別展示了密封得很好,沒被打開過。鏡頭的見證下,李古圓開始拆,動作伊始特別隨意,像是撕快遞的紙箱,當(dāng)取出信紙,他動作就輕柔了很多,變成了拆手辦盒。

[三個問題:一、化競有沒有努力?二、火影完結(jié)了嗎?三、把我們雜貨鋪賣掉了嗎?]湯圓晃神,好像是被七八年前的子彈擊中,但又不想太真情流露,下意識是用笑罵掩蓋,“太傻逼了,居然火影完沒完這種小事兒,都記在上面了?!?/p>

“我前幾年就沒看火影了,好像前幾年就完結(jié)了,動畫似乎還在播?”李古圓對顧陸講?!澳悄阋獙懮洗鸢竼??”顧陸準(zhǔn)備了筆。

“寫個……寫寫也沒事?!崩罟艌A話鋒一轉(zhuǎn),本想說寫個煙缸。第一個答案寫得很快,化競的努力程度雖然不夠,但順利考上心儀的學(xué)校。故此第一個坦坦蕩蕩。

[沒追了。還沒……]最末的問題讓李古圓提筆又放下,寫不完。沒等顧陸詢問,他主動開口解釋,“我最想完成的,其實是這一個啊?!?/p>

“我們家雜貨鋪,看上去守店很輕,可實際非常耽誤時間,離不得人。我媽大部分時間都消耗在上面。她本來興趣愛好很豐富的,可因為要開店,就全部放棄了?!崩罟艌A說,“初中的時候,我還報名學(xué)過爵士舞??珊髞砭透杏X是我媽犧牲自己的愛好,供養(yǎng)我的興趣,就沒去了?!?/p>

所以李古圓才一直有個目標(biāo),掙足夠多的錢讓父母可以追逐自己的興趣,而雜貨鋪自然要賣掉?!罢f起來,我也是個不堅定的人……”李古圓情緒剎車,“多余的負(fù)面情緒就不在鏡頭面前展示了。差不多時光膠囊也錄制完了吧。說起來,我很好奇轱轆你寫的什么?!?/p>

顧陸把自己寫的三個問題告知,李古圓腦子里都是問號?!八蕴觳抛骷也焕⑹翘觳抛骷覇幔咳齻€問題,有兩個我都看不懂。每個生日過雙人份?人生不是游戲,要完全習(xí)慣這個世界?”李古圓看著對方,也是希望對方能夠稍作解釋。

看對方?jīng)]解釋的意味,湯圓才進(jìn)行猜測,“是要補回來的意思?我想起來了,去年生日,你要了兩個小碗的長壽面?!?/p>

游戲亮點

小酌一口,她才忽然想起整瓶白酒里都被她下了睡藥干嘔了幾嗓子,沒吐出來。幼龍忽然想到幸運金幣里有解藥,急忙拿出解藥,倒嘴里。

這才安心了不少。睡藥可是藍(lán)斯調(diào)配的,這睡藥的量要是足夠的話,巨龍都得睡個七八天.喝下解藥,幼龍緩了一會,這才走出包廂,看了一眼昏睡在走道上的米爾斯,彎腰抓住米爾斯的左右手腕,把米爾斯拖進(jìn)了他的包廂。

這睡藥.應(yīng)該能讓米爾斯睡個一天一夜。“害人之心不可有,防人之心不可無,我不害你,但你也休想害我。”對著睡過去的米爾斯說一兩句,幼龍離開米爾斯的包廂,出去的時候,她還順勢關(guān)上了米爾斯包廂的門。

來到走道上,將那瓶含有睡藥的白酒收起來,幼龍從幸運金幣里拿出一瓶果酒,自酌自飲。桌子上的牛肉干、花生米不能浪費,得配著吃了。

游戲玩法

從地基到裝修完成,人家設(shè)計公司全程派人跟進(jìn),都是看在錢的份上。后面證明,確實物有所值,原先對這部分花銷略有怨言的父母,在看到房子成品后,也不說話了。

要是按陳景樂他爸的想法蓋,怕是大幾十萬還蓋成90年代審美,他真會吐血。有些人就喜歡把錢花在刀把上。陳景樂很慶幸當(dāng)初出錢蓋房的是他,并且堅持己見,不受影響。

……陳秀云瞅一眼陳綺云學(xué)習(xí)那個房間,門關(guān)著呢,小聲問:“平時放假都是這樣學(xué)?”“嗯,先做一小時作業(yè),然后我再給她批改、講解?!标惥皹伏c頭。

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