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《劍網(wǎng)3無界》為俠士的空閑時間提供了便利,即便在手機(jī)上也能輕松完成各類社交活動、探索場景、邂逅奇遇等豐富體驗(yàn)。本版塊將為您帶來詳細(xì)的《劍網(wǎng)3》新版本武學(xué)調(diào)整內(nèi)容,包括PVE挑戰(zhàn)、PVP對抗、家園宅邸、奇遇探索以及珍奇寵物等特色玩法。
《劍網(wǎng)3》新版本武學(xué)調(diào)整一覽:
《逍遙行》新增了被動技能【蜃龍真?zhèn)鳌浚瑸閼?zhàn)斗帶來全新可能性。
每次施展"酒中仙"技能將帶來10點(diǎn)"醉意",這種"醉意"會改變自身的戰(zhàn)斗能力。當(dāng)"醉意"達(dá)到100時,會保持X秒后清空所有"醉意",并使自身和周圍4尺3個敵對目標(biāo)獲得4秒"沉醉"效果。
當(dāng)醉意≤30時,"清醒"狀態(tài),每積累10點(diǎn)"醉意"可提升7%的外功會心幾率和傷害效果,最多可獲得21%的傷害加成。
當(dāng)醉意≤60時,"微醺"狀態(tài),基礎(chǔ)的調(diào)息時間降低至0.5秒,施展招式時目標(biāo)和自身都會出現(xiàn)僵直狀態(tài)。
當(dāng)醉意>60時,"大醉"狀態(tài),可以觸發(fā)特殊連招"蛟龍翻江"、"雙龍取水"、"龍游天地"、"龍騰五岳"等技能。
請注意,具體數(shù)值仍在測試和調(diào)整中,以上數(shù)值僅供參考,最終以武學(xué)調(diào)整公告為準(zhǔn)。
除了酒和葫蘆這一丐幫重要元素外,還有很多技能和奇穴進(jìn)行了調(diào)整優(yōu)化,對各種打滿補(bǔ)丁的奇穴和技能進(jìn)行了重新梳理和優(yōu)化。
1. 解除玩家與ACT的強(qiáng)綁定關(guān)系
2. 簡化部分技能效果和描述,整合戰(zhàn)斗資源,降低玩家理解技能的難度
3. 對那些無法施展的主動招式進(jìn)行重做,使其技能效果更加具有競爭力。
此外需要特別說明的是,強(qiáng)弱是相對的,某些方面的加強(qiáng)會對應(yīng)某方面的削弱,每個門派都會有不同的優(yōu)勢和弱勢。由于不同人心中的門派理解和認(rèn)知各有不同,一次武學(xué)調(diào)整無法做到絕對平衡。
我們也做好了對大改后進(jìn)行持續(xù)修正的準(zhǔn)備,但通過將全門派放到同一維度,各有克制,首尾銜接的方式,可以讓門派生態(tài)煥發(fā)新的生命力。
PVE
PVE的核心,是俠士們結(jié)伴成長、攻克挑戰(zhàn)、收獲戰(zhàn)利品。
比如荻花的跳夫人、阿薩辛的紅圈藍(lán)圈、大明宮的劍圣、血戰(zhàn)的跳風(fēng)……又比如各種五花八門的裝備,精簡神褲的第一次橫空出世,比如水雷特效裝備的橫空出世,比如門派特效武器的推陳出新。在過往,裝備本身就能玩出很多花樣。
在前一個版本,我們的成長梯度沒有做好,平庸的裝備路線、雞肋的精簡加上過于簡單的副本,導(dǎo)致游戲生態(tài)迅速進(jìn)入了賽季末,競速模式其實(shí)是為了彌補(bǔ)這個問題的臨時方案,也給了豐富的獎勵,但終究是治標(biāo)不治本。
團(tuán)隊(duì)副本是《劍網(wǎng)3》的重要循環(huán),在新賽季中,我們會著力做好機(jī)制、表現(xiàn)和更好的裝備需求。本次資料片將采用英雄“太極宮”+挑戰(zhàn)“空城殿”的形式,并在表現(xiàn)上致力于打造史詩級秘境體驗(yàn)。
在這里,我們盡量兼顧不同層次的PVE俠士需求?!疤珮O宮”中將有部分首領(lǐng)方便提升團(tuán)挑戰(zhàn)練習(xí),保證大眾PVE玩家的成長空間,而剩余首領(lǐng)難度會逐步攀升。挑戰(zhàn)“空城殿”的首領(lǐng)則另外按梯度開放。門派特效武器也將在賽季前期回歸。
新秘境會有更多路線的精簡裝備,讓熱愛配裝的玩家有全新的體驗(yàn),挑戰(zhàn)本還會掉落強(qiáng)力的首飾附魔和更多表現(xiàn)類獎勵。
此外,百戰(zhàn)異聞錄和試煉之地也會進(jìn)一步優(yōu)化其易用性和產(chǎn)品化方面的能力,既有助于新手快速融入游戲,也提升了整體游戲體驗(yàn)。同時,百戰(zhàn)異聞錄和試煉之地還會優(yōu)化組隊(duì)模式,平衡難度設(shè)置,以滿足玩家在小團(tuán)隊(duì)社交和游戲樂趣上的需求。
PVP玩法的核心在于激情和熱血,是名劍大會等高階玩法的標(biāo)志性元素,也是野外陣營中“紅名都是怪”的激情所在。
然而,PVP玩法本身在追求熱血和激情的同時,卻逐漸喪失了最初的激情。過去的礦車和巡山等玩法雖然曾經(jīng)風(fēng)靡一時,但隨著游戲日常的增加,這些玩法已經(jīng)難以回到曾經(jīng)的輝煌。
名劍大會作為PVP玩法中最具內(nèi)核的部分,其核心問題在于技能不平衡和匹配機(jī)制的不足。此外,由于在代幣合并時逐漸邊緣化,其生態(tài)空間已經(jīng)受到擠壓。更糟糕的是,名劍大會雖然可以獲得裝備和成長,卻并沒有帶來相應(yīng)的優(yōu)勢,裝備和技能的裝分優(yōu)勢逐漸被削弱。
野外PVP同樣式微,過去的巡山和野外亂戰(zhàn)逐漸式微,玩家的熱情也逐漸被消磨。PVP日常也陷入了一個悖論:如果玩家將PVP視為純撿箱子的活動,那么這個游戲日常將變得非常無聊;但如果增加對抗性,又會嚴(yán)重影響大多數(shù)玩家的游戲體驗(yàn)。
在這里,我們需要采取一定的過渡措施來保證大家的游戲體驗(yàn)。具體來說,我們會在PVP玩法上進(jìn)行多項(xiàng)調(diào)整。
首先是引入了攻防Roguelike元素,通過隨機(jī)事件影響戰(zhàn)局,每周都有不同的隨機(jī)內(nèi)容。此外,指揮系統(tǒng)的改動較大,這一改動將在后續(xù)的更新中進(jìn)行詳細(xì)說明。
在戰(zhàn)場之上,我們也會引入新的機(jī)制,對老戰(zhàn)場中的各種影響戰(zhàn)局的機(jī)制進(jìn)行平衡性調(diào)整。這一改動較為復(fù)雜,后續(xù)會通過專項(xiàng)說明向大家匯報(bào)。
對于名劍大會這一玩法,我們將從技能效果的統(tǒng)一梳理和可視化呈現(xiàn)入手,進(jìn)一步優(yōu)化匹配機(jī)制,讓更多玩家能夠從低段位逐步走向高段位。同時,2V2模式中的拉鋸戰(zhàn)將進(jìn)行限制,以改善游戲體驗(yàn)。高分段玩家還將獲得更多獎勵,以補(bǔ)償裝備和技能的裝分優(yōu)勢。
最后,針對PVP武器的使用,我們將推出一種可對各類PVP武器使用的提品道具,包括高階戰(zhàn)階。這一改動將有助于名劍大會回歸其頂級玩法的本質(zhì)。
玩家的反饋認(rèn)為賽季初的陣營拍賣裝備機(jī)制存在不足,因此我們在下賽季中將取消這一功能,取而代之的是將在名劍大會內(nèi)不生效的PVP大附魔這一機(jī)制。
經(jīng)過此次改版,橙色武器仍是游戲玩法的終極追求,但會在名劍大會中進(jìn)行合理的梯度控制。
重燃激情是一個漸進(jìn)式的過程,需要時間來逐步達(dá)到最佳狀態(tài)。
由于外圍環(huán)境需要時間進(jìn)行鋪墊,我們基于絕境戰(zhàn)場打造了一個全新的內(nèi)循環(huán)玩法,通過摸金機(jī)制為俠士們重新點(diǎn)燃熱情,這個模式將在賽季初開放邀請測試,隨后正式推出。
在3月下旬,我們已經(jīng)預(yù)告過的1V1門派內(nèi)戰(zhàn)插旗大王活動即將 updating,后續(xù)的武林爭霸賽也在緊鑼密鼓地籌備中。此外,家園版本還將推出全新戰(zhàn)場!如果更多的俠士對野外PVP感興趣,我們也會在后續(xù)版本中繼續(xù)考慮優(yōu)化相關(guān)玩法。
PVX不僅是游戲內(nèi)的探索玩法,更是玩家可以體驗(yàn)到的豐富劇情和地圖設(shè)計(jì)的綜合體現(xiàn)。
通過重構(gòu)底層UI,我們計(jì)劃進(jìn)行一系列提升可用性的優(yōu)化工作,其中包括基礎(chǔ)行囊容量翻倍的改進(jìn)?;A(chǔ)行囊會直接翻倍提升到60,一步到位。
在4月份的新資料片中,除了新增挑戰(zhàn)副本“空城殿”,還將為這兩個副本設(shè)計(jì)獨(dú)特的背景地圖“長安皇城”,這一背景將帶來全新的歷史劇情。
我們計(jì)劃全面優(yōu)化所有門派的首只門派寵物任務(wù),為俠士們提供更清晰的任務(wù)指引,并逐步減少對口口相傳和外部攻略的依賴。
除此之外,我們還將持續(xù)改進(jìn)各類任務(wù)指引,減少對口口相傳和外部攻略的依賴,力求為俠士們打造更流暢的游戲體驗(yàn)。
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