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d3的核心理念,是通過追求頂級裝備來增強游戲的黏著度和趣味性嗎?或許是這樣,但這僅僅是其中的一部分。
在我看來,更應該突出的是,不同的技能搭配需要與特定裝備相結(jié)合,才能展現(xiàn)其威力。如果忽略了這一點,那么作為一種需要目標驅(qū)動的生物,人們可能會完全失去方向感,甚至不知道自己究竟需要什么樣的裝備。
順便提一句,ah的意義除了讓暴雪向史玉柱致敬并體驗道具稅收的樂趣之外,對于玩家而言,更重要的是提供了一個便捷的平臺,讓玩家可以根據(jù)自身技能搭配尋找合適的裝備。
說到這里,許多曾經(jīng)的d2玩家在看到d3的技能系統(tǒng)時可能會覺得,相同的技能列表無法讓同職業(yè)的不同玩家展現(xiàn)出截然不同的玩法。然而,當我在角色達到20級左右時才恍然大悟,原來在有限的六個主動技能和三個被動技能槽位,以及超長的技能切換冷卻時間等限制下,技能的搭配與取舍實際上反映了玩家對技能體系的理解。由此,玩家之間的差異逐漸顯現(xiàn)出來。
等到角色達到60級滿級后,游戲才真正拉開序幕。此時進入煉獄模式,你會發(fā)現(xiàn)之前的玩法幾乎只是“幼兒園階段”。不僅如此,60級以下的裝備幾乎可以被視為玩具。而更為關鍵的是——以巫醫(yī)為例,這個階段才會有足夠多的裝備支持各種不同的build(構(gòu)筑),從而發(fā)展出多樣化的巫醫(yī)玩法風格。
回想起當時幾個朋友在我剛剛滿級時給出的ah搜索建議,基本都是些簡單直接的標準,比如100智力、100體能、60全抗性,然后再挑選一些諸如爆擊、攻速等屬性疊加。
換句話說,無論采用什么技能搭配,大家似乎總是尋找相同的裝備屬性。
然而,最近我閱讀了許多無形之地中高手們的帖子后發(fā)現(xiàn),巫醫(yī)基于不同的build能夠選擇的定位和打法是非常多樣化的。也就是說,每一種build其實都代表著一種獨特的打法和定位,而這也需要相應的裝備屬性來支持。
盡管巫醫(yī)玩家的數(shù)量并不占優(yōu)勢(從各職業(yè)每天的帖子數(shù)量可以看出),但他們根據(jù)技能、裝備與團隊定位的不同,開發(fā)出了多種多樣的玩法流派——
——比如圍繞毒鏢的三連擊及其超遠攻擊距離,圍繞dot類技能(持續(xù)傷害技能),圍繞加血、減速、混亂及妖術等輔助技能,圍繞召喚物系統(tǒng),圍繞四個冷卻技能與回魔裝備,或者圍繞酸雨的判定規(guī)則及帶觸發(fā)效果(包括擊回)裝備,構(gòu)建出了截然不同的戰(zhàn)術和打法。
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毒鏢三點頭、風箏流、dot、魂斗羅、沙龍曼蛇、推熊流、嘔吐流、嘔吐熊、嘔吐控制流、嘔吐控制流血流,甚至剛剛發(fā)現(xiàn)一種無智純體高擊回的純mt,這些打法都是基于不同核心技能特點設計的技能組合與裝備搭配——盡管幾種之間可以較為平滑地過渡。而在單人和團隊玩法中,這些流派的意義則完全不同。
在《暗黑破壞神3》中,樂趣就在于將技能和裝備的特點發(fā)揮到極致。
而巫醫(yī)這個職業(yè),既能遠距離風箏,又能近戰(zhàn)站樁;單人可以高效farm,組隊時還能控場或輔助,簡直讓人玩得暢快無比!
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