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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-27 01:00:13

多人對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)探索新鮮刺激,[使命召喚4]多人模式心得

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剛才玩了一會(huì)兒COD4的多人模式,真是做得太棒了,讓我們重新感受到了當(dāng)年玩使命召喚1聯(lián)機(jī)時(shí)的那種感覺。全新的畫面和激烈的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,讓玩家體驗(yàn)到與戰(zhàn)地2截然不同的感受。戰(zhàn)地2注重多軍種的激烈戰(zhàn)斗,而COD4則直接展現(xiàn)了步兵巷戰(zhàn)的緊張刺激。雖然戰(zhàn)地2的巷戰(zhàn)也很激烈,但兩者的感覺不同。COD4純粹在于戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)和暢快的戰(zhàn)斗,相信大部分熟悉COD1聯(lián)機(jī)的玩家都能感同身受。

我個(gè)人覺得COD4的單人模式已經(jīng)很出色,而它的多人模式更是錦上添花。雖然還是32人對(duì)戰(zhàn),但地圖大小恰到好處。我玩了五張地圖,幾乎都是短距離的巷戰(zhàn),戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境極其復(fù)雜,場(chǎng)面也十分火爆。全新的武器和職業(yè)系統(tǒng),以及戰(zhàn)斗統(tǒng)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),雖然整體設(shè)計(jì)沒有戰(zhàn)地2那么細(xì)致,但有許多是戰(zhàn)地2中體驗(yàn)不到的,比如自定義職業(yè)和裝備。說實(shí)話,戰(zhàn)地2的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)有些形式化,不升級(jí)也能玩,但COD4的升級(jí)系統(tǒng)可以逐步增強(qiáng)戰(zhàn)斗力,盡管還有改進(jìn)空間,但目前來看已經(jīng)很獨(dú)特了。

這次多人模式在音效方面有了很好的提升,單機(jī)游戲中那種士兵邊戰(zhàn)斗邊吶喊的氛圍很有感覺,而且單機(jī)中的許多戰(zhàn)場(chǎng)細(xì)節(jié),比如動(dòng)作,在多人模式中也得到了體現(xiàn)。

在武器方面,各個(gè)職業(yè)自然不同,士兵的外形根據(jù)職業(yè)而變化,這一點(diǎn)和戰(zhàn)地2相似。槍械的穿墻能力感覺達(dá)到了平衡,AK47和M16A2的穿墻能力都不錯(cuò),但不像單機(jī)那樣夸張。感覺AK和M4最好用,升級(jí)后可以考慮自定義一個(gè)榴彈發(fā)射器。由于是短距離作戰(zhàn),一般不采用控制距離打法的玩家可以升級(jí)瞄準(zhǔn)鏡。在COD4中,榴彈發(fā)射器絕對(duì)是致命武器,威力和殺傷范圍都很不錯(cuò),只是彈藥不多,初始只有兩發(fā),不知道以后升級(jí)是否可以多帶兩發(fā)。跟在隊(duì)友后面時(shí)不時(shí)放一個(gè),基本上是必中,至少能重創(chuàng)敵人。M16A2的缺點(diǎn)是不能全自動(dòng),在戰(zhàn)地2中還好,但COD的特點(diǎn)是短距離戰(zhàn)斗,不能全自動(dòng)是個(gè)致命弱點(diǎn)。在COD4的多人模式中,沖鋒槍的作用不比突擊步槍差,這也是因?yàn)槎瘫嘟訒r(shí)射速占優(yōu)勢(shì)。游戲中很多表現(xiàn)不錯(cuò)的玩家使用MP5和M4或AK,AK威力大一些,M4射擊穩(wěn)定性更好。

根據(jù)我玩CS的經(jīng)驗(yàn),COD4的多人對(duì)戰(zhàn)雖然地圖不大,但地形復(fù)雜,到處是巷戰(zhàn),街道和殘骸,加上這次COD的狙擊槍性能也很強(qiáng),所以對(duì)許多玩家來說,大多數(shù)地圖仍然可以作為狙擊圖來看待,剩下的就看個(gè)人對(duì)地形的了解和對(duì)敵人常規(guī)戰(zhàn)術(shù)的掌握了。

機(jī)槍和火箭筒的威力自然不容小覷,而且為COD多人模式的火爆氛圍增色不少。經(jīng)??吹阶訌棿Χ^,打得滿眼通紅,要不就是一聲爆炸,尸體倒下,到處都是飛舞的火花和沙石。

游戲中沒有火炮,但應(yīng)該有無人偵察機(jī),因?yàn)榻?jīng)常聽到UAV。不過我沒有注意到,還有一點(diǎn)是游戲不能像COD-UO那樣召喚火炮,但可以召喚空軍,效果非常強(qiáng)大,戰(zhàn)斗機(jī)可以進(jìn)行一次性轟炸,或者武裝直升機(jī)提供一定時(shí)間的區(qū)域性地面火力支援。

在此不得不稱贊COD多人模式的穩(wěn)定性和聯(lián)機(jī)速度,這讓我想起當(dāng)年玩COD1時(shí)最難忘的體驗(yàn)。在二戰(zhàn)時(shí)期,各國(guó)裝甲部隊(duì)都非常關(guān)注己方裝甲單位的出勤和故障率。想象一下,一把30發(fā)子彈的槍,打到15發(fā)就卡殼,太讓人失望了。

最后再對(duì)比一下COD和BF2。相比COD的聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量,無論是地圖讀取速度、游戲全程的穩(wěn)定性還是反作弊程序等,BF都應(yīng)該向COD好好學(xué)習(xí)。一個(gè)超經(jīng)典的游戲,卻弄出一堆聯(lián)網(wǎng)BUG。不過話說回來,BF2的聯(lián)網(wǎng)穩(wěn)定性和速度目前解決得還是不錯(cuò)的,只是需要打很多補(bǔ)丁。

暫時(shí)就了解到這么多,因?yàn)閯傞_始玩,還有很多東西不熟悉。希望以后有經(jīng)驗(yàn)的朋友能補(bǔ)充。

此外,聯(lián)機(jī)游戲?qū)τ布囊笠埠苜N合實(shí)際,中低配置的用戶同樣可以體驗(yàn)到游戲聯(lián)機(jī)的激烈,游戲的爽快程度并不會(huì)因?yàn)楫嬅尜|(zhì)量稍遜而大幅下降。記得當(dāng)年《使命召喚1》和《使命召喚2》就是這樣,我最早玩《使命召喚2》的時(shí)候用的還是MMX440顯卡,在經(jīng)歷了《戰(zhàn)地2》的刺激后,我以為我的顯卡和《使命召喚》無緣了,但結(jié)果是中低畫質(zhì)下游戲效果依然不錯(cuò),畫面相比1代也有顯著提高,當(dāng)時(shí)這讓我感到非常驚喜。

大家大概都已經(jīng)閱讀了前面分享的單機(jī)心得。經(jīng)過我將近12小時(shí)的個(gè)人評(píng)測(cè),我可以說《使命召喚4》沒有辜負(fù)大家的期望,它在將傳統(tǒng)的COD系列游戲特點(diǎn)融入現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的同時(shí),也為我們展示了許多值得稱道的新穎之處。此外,游戲程序的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)也得到了繼承和發(fā)揮,真正實(shí)現(xiàn)了面對(duì)廣泛用戶群體的目標(biāo),而沒有走過度商業(yè)化的路線??梢哉f,它不愧為一款厚道的大作。

最后還是要上圖,我把畫面設(shè)置調(diào)整到了和單機(jī)模式一樣的水平??梢韵胂?,雖然比單機(jī)模式更流暢,速度基本保持在35到40幀之間。32個(gè)人在一個(gè)地圖上對(duì)戰(zhàn),只要顯卡和CPU符合基本要求,無論多么激烈也不會(huì)影響速度,這也是《使命召喚》多人模式的一個(gè)特點(diǎn)。

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游戲特色

顧為經(jīng)想起了他臨摹卡洛爾女士那幅《雷雨天的老教堂》時(shí)所獲得的體悟。在剛剛獲得這幅作品的那段時(shí)間里。他一直在嘗試著去揣度女畫家畫面里展現(xiàn)的繪畫技巧,靠著書畫鑒定術(shù)把作品拆解成一個(gè)個(gè)最基礎(chǔ)的零星元素,雷雨云的顏色應(yīng)該怎樣調(diào)配,尼龍筆刷怎么下筆怎么提筆,怎么去塑造建筑的空間體積感,蠟燭在玻璃后所散發(fā)出的七彩虹光又是怎么樣暈染出的……

顧為經(jīng)把一幅畫敲碎,把它插成一無數(shù)個(gè)細(xì)小的拼圖托在手心,去一個(gè)一個(gè)局部的臨貼模仿,最后再把這些模仿好的碎片在自己的畫布面前“粘”起來,完成畫面圖像的轉(zhuǎn)移。

這么做沒有錯(cuò)。顧為經(jīng)也在反復(fù)的拆解、比照、推敲之中,學(xué)到了極多有益的知識(shí)。就像崔小明對(duì)于吳冠中繪畫作品的解讀沒有錯(cuò),確實(shí)比顧為經(jīng)理解的更深,也讓他學(xué)到了不少有益的知識(shí)那樣。

但只有當(dāng)顧為經(jīng)和勝子一起,在那個(gè)夜晚,在晚了一百五十年卻同樣翻滾如海的雷雨云下,望著卡洛爾筆下那間老教堂玻璃后搖曳的燭光,顧為經(jīng)才明白對(duì)方是怎么捕捉到的身前的色彩。

他才明白當(dāng)年在女畫家的視網(wǎng)膜前所躍動(dòng)的光芒是什么樣的。再后來。顧為經(jīng)在西河會(huì)館里,在他的畫板之前,為自己畫著自畫像的時(shí)候。

沒有任何道理,卻又順理成章。忽然之間。他就徹悟了那幅《雷雨天的老教堂》所隱藏最深的真意——色彩底下所覆蓋的并非亞麻畫布縱橫編織在一起的植物纖維,色彩底下所覆蓋著的,是一顆被雷雨所包裹的,被命運(yùn)困住的心靈。

那天。顧為經(jīng)明白了女畫家卡洛爾在一個(gè)半世紀(jì)以前作畫的時(shí)候,她的視網(wǎng)膜之后,大腦中所閃爍著的色光,到底是一幅什么樣的模樣。

從那時(shí)起,顧為經(jīng)就明白了應(yīng)該怎么樣去臨摹一幅作品。如果一個(gè)人的繪畫技法不行,如果他對(duì)作品的藝術(shù)風(fēng)格了解的不夠,那么……他就很難畫出一幅形似的作品。

臨摹的是否形似,關(guān)鍵在于畫家對(duì)于繪畫風(fēng)格的理解,在于兩個(gè)人“手指間”的那部分夠不夠相似。它關(guān)乎于臨摹者和前輩畫家能不能雙手十指緊扣。

而如果一個(gè)人的繪畫情感不夠,如果他對(duì)作品的藝術(shù)感悟的不夠清晰,那么……他就很難能畫出一幅神似的作品。

游戲亮點(diǎn)

這核心構(gòu)造絕對(duì)有問題。不止是血腥之力,黑暗之力,災(zāi)噩之力等力量構(gòu)造那么簡(jiǎn)單。“這是……”血神分身仔細(xì)感應(yīng),腦海中突然涌現(xiàn)出一種極為特殊的感受。

空間波動(dòng)!沒錯(cuò),正是空間波動(dòng)!只不過這空間波動(dòng)與血河的氣息相融,十分隱晦,很難被發(fā)現(xiàn)。其實(shí)他早該想到的。

這核心構(gòu)造本就動(dòng)用了空間手段,若非他擁有著【血噩魔軀】的感悟,根本無法這么輕易的將其激發(fā)出來,必須要?jiǎng)佑每臻g手段才行。

他激發(fā)的過程,完全就是跳過了核心構(gòu)造蘊(yùn)含的空間手段?!罢摽臻g能力,呵~”血神分身冷冷一笑,正欲動(dòng)用【空閃】,突然那核心構(gòu)造又開始消失,它被激發(fā)出來的時(shí)間到了。

游戲玩法

“不行,一個(gè)話劇哪里要那么多錢,最多給你一半?!本醋訌氖痔岚镎页隽宋鍙?000円的紙鈔,一聲不響地遞給了女兒朝子。

朝子面無表情地接過紙鈔,連一聲“謝謝”都沒,一路往門外走,只留下一串不滿的腳步聲?!斑@丫頭真是越來越難伺候了?!?/p>

敬子吐槽了一句,轉(zhuǎn)身又研究起了島村先生剛送給她的一塊價(jià)值二十五萬円的百達(dá)翡麗手表。在手表的另一側(cè),安放著一塊價(jià)值七十萬円的翡翠——這是北川老師的夫人送給她的伴手禮。

評(píng)測(cè)

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