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西甲測(cè)試版設(shè)置:簡(jiǎn)而言之,與英超版本相比,降低了比賽的速度和對(duì)抗性,擴(kuò)大了防守區(qū)域,強(qiáng)度稍低于英超版本。各位看官還是親自體驗(yàn)一下吧,適用于世界級(jí)和傳奇難度,設(shè)置需要同時(shí)應(yīng)用于玩家和CPU雙方。不過(guò),沒(méi)見(jiàn)到有朋友進(jìn)行測(cè)試,問(wèn)題肯定不少,希望嘗試過(guò)的朋友能夠指出問(wèn)題所在。
英超正式版滑塊設(shè)置:增加了比賽的對(duì)抗性和激烈程度,提高了防守的合理性和強(qiáng)度(特別是在禁區(qū)弧頂附近),解決了AI解圍過(guò)于精準(zhǔn)的問(wèn)題,使得場(chǎng)地寬度得到了更充分的利用,豐富了進(jìn)攻方式,使節(jié)奏的快慢結(jié)合更加明顯,增強(qiáng)了合理的無(wú)球跑動(dòng)和穿插。不再是一味的鐵桶防守或反擊。不同球員的特長(zhǎng)能夠更有效地展示出來(lái)。其他變化大家可以自行觀察,相信問(wèn)題依然存在,希望大家多提供意見(jiàn),我對(duì)滑塊有很大的興趣,也歡迎大家一起討論。
PS:FIFA12中有戰(zhàn)術(shù)快捷鍵選項(xiàng),最簡(jiǎn)單的有五種:一鍵龜縮防守、防守、平衡、進(jìn)攻、瘋狂進(jìn)攻。此滑塊設(shè)置也考慮了這方面的內(nèi)容,使戰(zhàn)術(shù)的使用更加精準(zhǔn),變化更多,大家可以嘗試。最后再提醒一下,此滑塊設(shè)置必須同時(shí)應(yīng)用于玩家和CPU雙方,適用于世界級(jí)和傳奇難度。
在討論滑塊之前,我們先談?wù)勗鍲IFA12。原版FIFA12是一款非常出色的游戲,但深入體驗(yàn)后,難免會(huì)發(fā)現(xiàn)一些不合理之處。今年的FIFA12是創(chuàng)新和突破,同時(shí)也是犯錯(cuò)和修正的過(guò)程。
在這里,我想糾正一個(gè)看法,滑塊絕不僅僅是“官方作弊器”那么簡(jiǎn)單。相反,它在FIFA12中展現(xiàn)了至關(guān)重要的游戲性。我認(rèn)為這次EA給我們出了一道題,題目是“什么是足球”,而滑塊是作答的工具,答案如何全在玩家心中。在作答過(guò)程中,自然會(huì)有疑問(wèn)和錯(cuò)誤,那么我們先簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)問(wèn)題所在。
節(jié)奏:FIFA12原版的節(jié)奏趨于真實(shí),不會(huì)出現(xiàn)爽快的乒乓流,但仍存在問(wèn)題,進(jìn)攻節(jié)奏略顯單一,缺少快慢結(jié)合的變化,這與策略防守有很大關(guān)系。準(zhǔn)確地說(shuō),這次的策略防守尚未成熟。
防守:這一代的防守問(wèn)題較為明顯,全場(chǎng)策略防守導(dǎo)致防守陣線缺乏核心,防守強(qiáng)度從中場(chǎng)到禁區(qū)弧頂缺乏層次,防守陣型松散,回防不夠積極。
盯防:這次的盯人確實(shí)讓人無(wú)奈,敵方跟位盯防AI是老問(wèn)題,這個(gè)后面會(huì)提到?,F(xiàn)在先說(shuō)說(shuō)己方盯防AI,無(wú)論玩家如何跟位和手動(dòng)協(xié)防,總有AI出現(xiàn)圍觀和嚴(yán)重漏人的情況。
AI解圍:這次AI解圍讓人無(wú)奈,那精準(zhǔn)的長(zhǎng)傳,恰到好處的落點(diǎn),以及AI的各種圍觀,這幅畫面是否讓你有想砸手柄的沖動(dòng)?
AI靈活變向:在各位玩家的禁區(qū)附近,AI各種迅速變向轉(zhuǎn)身,讓你們欲哭無(wú)淚了嗎?搖桿斷了么?手指酸痛了嗎?你們是否在想,為什么AI只過(guò)了我一個(gè)人就能輕松面對(duì)門將呢?
跑位:在原版滑塊設(shè)置下,陣地戰(zhàn)時(shí)的進(jìn)攻推進(jìn)還算不錯(cuò),但一旦進(jìn)攻被打斷并需要換防時(shí),就會(huì)變得混亂。AI往往會(huì)直接傳球,只留下本方的防守隊(duì)員和對(duì)方的進(jìn)攻球員進(jìn)行2V2或3V2的對(duì)抗。前方的球員,無(wú)論是敵方AI還是己方AI,都是緩慢而友好地進(jìn)行進(jìn)攻或回防,直到快攻被阻止。此時(shí),快攻方和防守方正激烈地進(jìn)行2V2的對(duì)峙,而前場(chǎng)的球員依然沒(méi)有到位或插上,仍舊是緩慢的、友好而和諧的。
問(wèn)題暫且說(shuō)到這里,因?yàn)檫@次的重點(diǎn)在于滑塊?;瑝K的調(diào)整可以產(chǎn)生連鎖反應(yīng),改變滑塊之間的聯(lián)系和設(shè)置,能夠有效解決或改善上述問(wèn)題,并展現(xiàn)出更真實(shí)的足球比賽?,F(xiàn)在我們就來(lái)探討一下這些聯(lián)系。我會(huì)通過(guò)假設(shè)和修改的方式來(lái)解釋,可能大家會(huì)更容易理解。
Sprint Speed:這指的是球隊(duì)的進(jìn)攻速度。如果單獨(dú)修改這一項(xiàng),會(huì)導(dǎo)致推進(jìn)速度不統(tǒng)一的問(wèn)題,部分球員向前推進(jìn),而另一些則停在原地。因此,我們需要調(diào)整與此相關(guān)的另一項(xiàng)——Positioning: Run frequency。
Positioning: Run frequency:這是指球員的跑動(dòng)頻率。通過(guò)調(diào)整這一屬性,使其與球隊(duì)的進(jìn)攻速度相匹配,才能有效統(tǒng)一整體的推進(jìn)速度。不過(guò),如果僅僅修改這兩項(xiàng),就可能導(dǎo)致進(jìn)攻節(jié)奏過(guò)快或過(guò)慢,因此我們還需要調(diào)整另一項(xiàng)——Positioning: Line height。
Positioning: Line height:指的是防守陣型的深度,也就是防守的核心和重心所在。通過(guò)調(diào)整這項(xiàng)設(shè)置來(lái)匹配Sprint Speed,即球隊(duì)的進(jìn)攻速度,換句話說(shuō),這項(xiàng)也影響回防速度。但即使這兩項(xiàng)匹配良好,也可能因?yàn)椴煌脑O(shè)置偏好而導(dǎo)致兩種情況。
第一種情況是:回防后,防守陣型和強(qiáng)度集中在一條線上,造成這條防線之外的區(qū)域幾乎沒(méi)有防護(hù),沒(méi)有層次的防守和攔截。
第二種情況是:回防后,防守陣型極為分散,強(qiáng)度不均,導(dǎo)致漏洞百出。
為了避免這兩種情況,我們需要調(diào)整與其直接相關(guān)的另一項(xiàng)——Positioning: Marking。
Positioning: Marking:這項(xiàng)指的是盯防的范圍強(qiáng)度,而不是逼搶或貼身的強(qiáng)度。通過(guò)有效地調(diào)整這一項(xiàng),擴(kuò)大或縮小盯防的范圍,與Positioning: Line height防守深度相匹配,可以完美解決防守缺乏層次感的問(wèn)題。
以上是關(guān)于進(jìn)攻和防守之間匹配調(diào)整的基本四個(gè)滑塊。接下來(lái),我們將根據(jù)這四項(xiàng)舉例說(shuō)明各方面的屬性,例如快攻反擊、陣地進(jìn)攻和防守陣型,并詳細(xì)探討滑塊之間的相互匹配。
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