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聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權轉載發(fā)布。
一直以來,我都沒有機會寫過任何關于游戲的評論。原本以為這是因為我太懶或者知識不足。直到上個月玩了《生化尖兵》,才意識到自己其實是沒有遇到真正想要評論的游戲。
我個人認為《生化尖兵》之所以特別,是因為它引發(fā)了許多思考。在正規(guī)的網(wǎng)絡媒體、民間論壇,甚至是身邊玩游戲的朋友中,常常能聽到兩種截然不同的評價。一種觀點認為這個游戲很難上手,射擊部分顯得十分廉價,關卡中的輻射區(qū)域設定嚴重影響了關卡的自由度和探索性。而另一種看法則認為《生化尖兵》是一款難得的硬核游戲,其操作手感和打擊感都非常到位,自由穿梭在關卡中的體驗是其他游戲很少能提供的。
為什么同一款游戲會獲得如此對立的評價?或者說,為什么有些玩家能從中獲得極大的滿足,而有些玩家卻完全不能呢?在這里,我將嘗試和大家一起分析這款游戲。
提到游戲分析,通常的方法是將游戲中的各種元素列出,然后逐一評論。雖然這種方法可以讓讀者了解這些元素的優(yōu)劣,但卻無法很好地說明為什么這些元素有趣,或者為什么它們相較于其他游戲更具吸引力。因此,這篇評論將更多地從玩家心理出發(fā),分析《生化尖兵》的優(yōu)缺點。我計劃借用Nicole Lazzaro的“四種游戲樂趣”理論,即hard fun, easy fun, altered states和social fun,來分析《生化尖兵》在這些重要的樂趣方面表現(xiàn)如何。
"Hard fun"主要指通過有意義的挑戰(zhàn)、謎題以及多種策略選擇給玩家?guī)淼臉啡ぁ?/p>
我認為游戲的核心價值在于提供一個個具有挑戰(zhàn)性的謎題,并同時給予玩家多種解決方案的選擇。玩家在游戲中通過利用提供的方法和資源來解決這些挑戰(zhàn)。從這個角度看,《生化尖兵》提供了許多難度較高的挑戰(zhàn),能夠讓玩家獲得成就感。
從最初的基礎蕩秋千操作,到中期的連續(xù)抓取懸浮地雷挑戰(zhàn)、狙擊關卡、各具特色的中Boss戰(zhàn),再到后期精彩的Boss戰(zhàn),《生化尖兵》為核心玩家提供了許多令人興奮的挑戰(zhàn)。面對連續(xù)的浮雷,你需要謹慎思考抓取順序;面對不同配置的敵人群體,你需要判斷使用何種武器和策略更為合適;對不同的BOSS,更需要仔細觀察,找出可能的攻擊方法并逐一嘗試??梢哉f,每次面對挑戰(zhàn)時,你都需要認真思考和選擇,同時也需要精湛的操作技巧。付出越多,收獲越大,當你在不懈努力下解決一個個挑戰(zhàn)后,成就感和自我肯定等正面情緒自然會在你腦海中浮現(xiàn)。
因此,僅從游戲的核心價值來看,《生化尖兵》無疑是一款優(yōu)秀的游戲。
值得一提的是,相比于最近發(fā)布的一些缺乏難度的FPS游戲、平臺游戲和動作游戲,例如UBI出品的《波斯王子4》和《刺客信條1》,雖然它們在其他方面表現(xiàn)出色,卻未能在游戲的核心價值上做到位。這類游戲的特點在于核心系統(tǒng)非常簡單,關卡設計缺乏挑戰(zhàn)性。結果是,在你花兩個小時熟悉其核心系統(tǒng)后,只需跟隨游戲中的系統(tǒng)提示即可輕松通關。整個過程中幾乎沒有需要思考的地方。
在我看來,游戲的核心任務是為玩家提供一個完成各種挑戰(zhàn)的空間。如果沒有挑戰(zhàn),游戲還有什么意義?簡單地按按鍵并不是真正的互動娛樂,重要的是思考、選擇和策略。
然而,在這個方面,小編覺得生化尖兵仍有提升的余地。比如,Boss的數(shù)量顯然只有4個是遠遠不夠的。此外,需要使用能力的技能過于單一,只有一個,感覺像是一個未完成的系統(tǒng)。希望在下一部作品中能夠進一步加強這一部分。
簡單所帶來的游戲樂趣。
小編認為,這種簡單的樂趣可以從兩個角度來看:首先是游戲的可玩性,即上手的難易程度;其次是游戲內(nèi)容中,除了挑戰(zhàn)部分以外,提供給玩家的次要、簡單但有趣的內(nèi)容。
所謂游戲可玩性,指的是游戲機制簡單、清晰、易于理解,視覺表現(xiàn)力強,并具備一定合理性(與現(xiàn)實生活相符);游戲操作簡便,不繁瑣,能讓玩家迅速上手,并提供及時反饋和良好的容錯性;游戲還應有完善的教學教程,最好讓玩家有反復練習的機會;懲罰機制較輕,即使玩家在挑戰(zhàn)中失敗,也能迅速重試;最后,盡量符合玩家習慣,不追求特立獨行。
小編想通過以上幾點來逐一分析生化尖兵中的一些主要元素,我們可以發(fā)現(xiàn)這個游戲在可玩性上確實存在一些問題。
蕩秋千系統(tǒng):蕩秋千系統(tǒng)的問題在于最佳釋放點的位置不夠明確,并且與大多數(shù)游戲的設定不同,因而不符合一般玩家的習慣。在通常具有類似系統(tǒng)的游戲中(如戰(zhàn)神和波斯王子),最佳釋放點通常位于整個弧線的最遠端,當角色到達最遠端時通常會有短暫停滯,玩家可以通過這種停滯來判斷釋放繩索的時機,這個過程既清晰又易于操作。然而,在生化尖兵中,玩家需要在達到最遠端之前松開繩索,否則會直接墜落。盡管屏幕上會有提示符號,但在快速搖擺過程中掌握釋放時機仍然困難。除非是之前玩過生化尖兵或其復刻版的玩家,否則很難迅速掌握這個系統(tǒng)。這可能是許多玩家拒絕這個游戲的主要原因。如果生化尖兵能在保持其物理特性的同時增加容錯性,即玩家在最遠端松手也能獲得大部分速度加成,而不是直接垂直墜落,這或許能吸引更多玩家??傮w來說,這個蕩秋千系統(tǒng)在游戲機制的易懂性、操作性、容錯性、懲罰性和符合玩家習慣等方面都存在不足,值得反思。
槍戰(zhàn)系統(tǒng):小編之所以稱其為槍戰(zhàn)系統(tǒng)而不是槍械系統(tǒng),是因為在整個游戲中,問題并不像gamespot上所說的那樣是槍械打擊感虛假或缺乏威力,而是令人驚訝的是在一個大部分敵人都裝備槍械的游戲中,沒有專門的掩體供玩家躲藏。因此,很多時候你無法與敵人進行射擊對抗,只能快速移動靠近敵人,然后用鐵抓抓住他們。那么,讓主角使用槍械的設計意圖是什么呢?這一方面的游戲機制至今讓人困惑。許多媒體評價其槍械部分的游戲玩法毫無意義,可能也是出于這一點考慮。
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