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這篇文章是小編整理翻譯自《刺客信條》保存畫冊(cè)的內(nèi)容。畫冊(cè)中收錄了許多游戲的原始概念圖,以及開發(fā)團(tuán)隊(duì)的感想。翻閱這本書時(shí),能從這些看似開發(fā)者自言自語(yǔ)的內(nèi)容中,了解到游戲如何從最初的靈感火花演變?yōu)橥暾髌返倪^(guò)程。尤其是,作為一款以歷史為背景的游戲,《刺客信條》在重建游戲中的現(xiàn)實(shí)世界方面提供了不少參考和經(jīng)驗(yàn)。例如,如何平衡真實(shí)性與藝術(shù)性,如何在不影響可信度的前提下增加游戲性,以及如何在現(xiàn)有技術(shù)條件下為虛擬世界增添細(xì)節(jié)。當(dāng)然,雖然《刺客信條》不一定是這方面的典范,但這樣的資料并不是每個(gè)游戲都能提供的,因此小編決定寫下這篇讀后感與大家分享。我是在PS3上玩的《刺客信條》,雖然經(jīng)常死機(jī),但還是堅(jiān)持完成。最大的兩個(gè)失望是結(jié)尾的突然和故弄玄虛,以及自由任務(wù)的單調(diào)重復(fù)。不過(guò),游戲中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)讓人印象深刻,其中的文化元素也很吸引人。
首先,也是最基本的,歷史題材游戲的虛擬世界需要忠實(shí)于歷史。這是讓玩家產(chǎn)生共鳴的基礎(chǔ)要求。只有這樣,游戲才能與幻想題材區(qū)分開來(lái),保持自身的風(fēng)格?!洞炭托艞l》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然在這方面下了很大功夫。后面所有的調(diào)整和修飾,都是從真實(shí)出發(fā)的,沒有忠于歷史這個(gè)基礎(chǔ),后續(xù)的改動(dòng)就無(wú)從談起。
“……我們追求真實(shí),包括玩家要刺殺的目標(biāo)。最初,我們?cè)谟螒蛑屑尤肓薈onrad of Mentferrat,但在仔細(xì)查閱1191年這段時(shí)間的歷史后,我們發(fā)現(xiàn)雖然他確實(shí)被神秘刺殺,但并非發(fā)生在1191年(似乎是1192年)。因此,我們決定不將他納入游戲,因?yàn)椤覀兿M螒驈臍v史角度看是合理的。于是,我們找到了William這個(gè)人物,他與Conard有聯(lián)系,并且在1191年時(shí)的確在Acre去世……”
“……我們聘請(qǐng)了一位專門研究第三次十字軍東征的歷史學(xué)家。我讓他做的第一件事是盡可能為我們收集最多的相關(guān)(歷史)圖片。他為我們的項(xiàng)目組進(jìn)行了一個(gè)相關(guān)的匯報(bào),并提供了大量那個(gè)時(shí)代的地圖——所有城市的地圖——這些豐富的資料是無(wú)法在網(wǎng)上找到的。因?yàn)樗菤v史學(xué)家,有權(quán)利訪問(wèn)一些圖書館并獲取相關(guān)掃描資料。通過(guò)他的講解,讓我們每一個(gè)團(tuán)隊(duì)成員都獲得了堅(jiān)實(shí)的背景知識(shí)。
他還給了我們很多細(xì)節(jié)上的提示,比如那個(gè)時(shí)代有哪些習(xí)俗……他展示給我們看這些圖片,包括這些地區(qū)現(xiàn)在的圖片,以便我們了解城市發(fā)生了哪些變化……
當(dāng)我們開始制作這些城市的3D模型時(shí),我們還聘請(qǐng)了其他歷史學(xué)家,以獲得多角度的指導(dǎo)。比如Paul Cobb教授,他是美國(guó)的一位專注于第三次十字軍東征的專家,也是《Kingdom of Heaven》電影的咨詢專家之一。他檢查了我們的故事腳本的準(zhǔn)確性,并監(jiān)督了3D城市的制作。我們把每個(gè)城市的圖像寄給他,他對(duì)其中的細(xì)節(jié),如建筑風(fēng)格,提出了反饋……
我們還請(qǐng)了一位來(lái)自英國(guó)的專家,以便獲得歐洲視角的意見。這位專家曾撰寫過(guò)關(guān)于1191年Arsuf戰(zhàn)役的歷史書籍,因此我們找到了他。他現(xiàn)在是牛津大學(xué)的教授,并從他的角度對(duì)我們的工作進(jìn)行了審查,提供了許多細(xì)節(jié)建議。我們從他們那里得到了這樣的評(píng)價(jià):‘你們的制作組一定去過(guò)耶路撒冷,(游戲中的場(chǎng)景)和真實(shí)的地方一模一樣?!聦?shí)上,我們的團(tuán)隊(duì)成員沒有人真正去過(guò)那里,但我們確實(shí)進(jìn)行了充分的資料研究。”
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