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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-10 04:34:58

深入探討游戲機制,《輻射3》遠(yuǎn)程武器傷害與潛行暴擊解析

聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

本文的一部分資料來源于The Vault和GECK,部分?jǐn)?shù)據(jù)通過游戲源文件查詢。為了確保結(jié)果的準(zhǔn)確性,小編進行了計算和推測。

無論是剛接觸輻射系列的新玩家,還是經(jīng)驗豐富的老玩家,可能都會對《輻射3》的傷害計算系統(tǒng)感到困惑:傷害是如何計算的?玩家的數(shù)值又會對傷害產(chǎn)生怎樣的影響?哪種武器的殺傷力最大?這些都是常見的問題。因此,小編撰寫了這篇文章為玩家進行解答。

(再次提醒:以下內(nèi)容僅適用于遠(yuǎn)程武器的傷害計算,不包括徒手或近戰(zhàn)武器的計算)

普通傷害與暴擊傷害

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本文將從最基本的傷害計算開始講解。在《輻射3》中,遠(yuǎn)程武器的傷害計算公式是:

遠(yuǎn)程武器傷害 = Perk修正 × 武器基礎(chǔ)傷害 × 傷害倍數(shù) × 武器狀態(tài)懲罰 × 技能獎勵 + 暴擊獎勵 - 敵方護甲吸收的傷害

Perk修正 - 顧名思義,這就是Perk對武器傷害的影響。例如,Entomologist能夠讓武器對昆蟲的傷害增加50%,所以此時Perk修正的數(shù)值為1.5(需要注意的是,一些藥品增加的傷害也按照Perk修正來計算,比如妖怪肉)。

武器基礎(chǔ)傷害 - 這個無需多解釋,具體的傷害需要通過GECK查閱。

傷害倍數(shù) - 這是系統(tǒng)在計算傷害時使用的一個常數(shù),默認(rèn)值為1。

武器狀態(tài)懲罰是指武器狀態(tài)對傷害的影響,其計算方式如下:武器狀態(tài)影響傷害基數(shù)加上武器狀態(tài)影響傷害倍數(shù)乘以武器狀態(tài)。默認(rèn)情況下,武器狀態(tài)影響傷害基數(shù)和倍數(shù)是常數(shù),分別為0.34和0.66。(注意:在公式中計算時,武器狀態(tài)需乘以1,比如60%的完好度在公式中應(yīng)寫為0.6。這與下面的暴擊率計算不同。)

技能獎勵是指玩家技能(如小槍、大槍、能量)對傷害的影響,具體計算方式為:技能影響傷害基數(shù)加上技能影響傷害倍數(shù)乘以玩家技能再除以100。默認(rèn)情況下,技能影響傷害基數(shù)和倍數(shù)都是常數(shù),均為0.5。

暴擊獎勵是指暴擊對傷害的額外加成,如果沒有暴擊則沒有這一項。暴擊時,傷害的具體計算方式為:暴擊Perk獎勵乘以武器暴擊傷害。暴擊Perk獎勵指的是像Better Criticals這樣的Perk對傷害的加成,而武器暴擊傷害是武器自身的固有屬性,需要用GECK查詢。此外,暴擊出現(xiàn)時會忽略敵方DR。

敵方護甲吸收傷害的計算相對復(fù)雜,并且GECK wiki上的公式幾乎可以肯定是錯誤的。我最初的修正結(jié)果是:(護甲等級基數(shù)加上護甲等級倍數(shù)乘以護甲等級)乘以(護甲狀態(tài)基數(shù)加上護甲狀態(tài)倍數(shù)乘以護甲狀態(tài)),其中護甲等級基數(shù)、護甲等級倍數(shù)、護甲狀態(tài)基數(shù)、護甲狀態(tài)倍數(shù)均為常數(shù),默認(rèn)值分別為0.2、1、0、1;護甲等級即游戲中的DR。(我用回歸方程和實驗數(shù)據(jù)得出的結(jié)果似乎不符合上述公式,因此這一部分待我研究透徹后再討論。)

將這個公式的前半部分簡化,就得到:

遠(yuǎn)程武器傷害 = Perk修正乘以武器基礎(chǔ)傷害乘以(0.34加上0.66乘以武器狀態(tài))乘以(0.5加上0.5乘以玩家技能除以100)加上暴擊獎勵。

可以很容易看出,這個公式是多個一次函數(shù)的乘積。下面用這個公式分析一個具體實例:

擁有Bloody Mess(傷害增加5%)的小槍技能為100的張三,使用90%完好度的勝利步槍(DMG40)攻擊敵人,那么張三每次攻擊的傷害為:

1.05乘以40乘以(0.34加上0.66乘以0.9)乘以(0.5加上0.5乘以1)加0,結(jié)果是39.23。

(順便提一下,游戲中通過控制臺得到的數(shù)據(jù)精確到小數(shù)點后兩位。)

關(guān)于身體部位對傷害的影響,現(xiàn)實生活中,頭部中槍是最致命的,其次是軀干,然后是四肢。然而在《輻射3》中,

敵人的頭部中槍會有雙倍傷害獎勵,而其他部位的傷害則沒有區(qū)別。

有趣的是,當(dāng)敵人擊中玩家的頭部時,卻沒有這種雙倍傷害的獎勵。

此外,在實際計算傷害時,還需考慮槍械的彈頭數(shù)量(如霰彈槍)以及特殊效果(如燃燒)等多種因素。由于這篇文章是基礎(chǔ)性的,所以我就不進行更詳細(xì)的分析了。

在Pip-Boy 3000中顯示的武器傷害

這個部分的問題確實很嚴(yán)重,目前正在分析中...

實驗數(shù)據(jù),與其他內(nèi)容無關(guān):

名稱???? DAM??? DPS???? 游戲中(100技能+100狀態(tài))? 游戲中帶SD

AsR????? 8????? 64?????? 38??????????????????????????? 62

ChAsR??? 11???? 88?????? 51??????????????????????????? 74

XuAsR 12 96 64 91

Mini 5 100 75 150

計算暴擊率的方法

如上文所述,要計算武器對敵人的傷害時,必須考慮這次攻擊是否發(fā)生暴擊。在《輻射3》中,暴擊的幾率是通過以下公式得出的:

暴擊率 = Perk影響 × 武器狀態(tài)懲罰 × 基礎(chǔ)暴擊率 × 武器暴擊系數(shù) + VATS獎勵

Perk影響 - 顧名思義,是Perk對暴擊判斷的影響

武器狀態(tài)懲罰 - 這指的是武器狀態(tài)對暴擊成功與否的影響。其計算方法為:武器狀態(tài)暴擊倍數(shù)×武器狀態(tài)。(注意:在公式計算時,武器狀態(tài)需乘以10,例如,60%的完好度在公式中應(yīng)寫為6。這一點與傷害計算不同。)

基礎(chǔ)暴擊率 - 這是人物屬性等對暴擊率的影響,計算方式為:幸運值影響暴擊率基數(shù) + 幸運值影響暴擊率倍數(shù) × 玩家幸運值。在默認(rèn)情況下,幸運值影響暴擊率基數(shù)和倍數(shù)是常數(shù),分別為0和1。

武器暴擊系數(shù) - 這是武器的固有屬性,具體數(shù)值需通過GECK查詢。

VATS獎勵 - 在默認(rèn)情況下,使用VATS進行攻擊時,會自動增加15%的暴擊率。

掌握了這個公式后,玩家下次就不會再對如何提高暴擊率感到困惑了。

隱匿暴擊

在《輻射3》中,除了普通的暴擊之外,還有一種獨特的隱匿暴擊,其觸發(fā)條件非常簡單:

在隱身狀態(tài)下的首次攻擊一定會造成隱匿暴擊

而隱匿暴擊的傷害計算方式為:

隱匿暴擊傷害=遠(yuǎn)程武器傷害×隱匿傷害加成

其中隱匿傷害加成的默認(rèn)值為2;由于暴擊會忽略敵方的DR,因此護甲部分在傷害計算公式中被省略了。

附錄

上述公式中提到的所有數(shù)據(jù)都可以通過GECK進行查詢(Gameplay->Settings),為了方便玩家,我在此列出了各項數(shù)值的中文名稱及其在GECK中的名稱:

傷害計算公式使用的數(shù)據(jù): 中文名稱 GECK名稱 默認(rèn)值 功能

傷害系數(shù) fDamageWeaponMult 1 武器對傷害的影響倍數(shù)

武器狀態(tài)影響傷害的倍數(shù) fDamageGunWeapCondMult 0.34 評估武器狀態(tài)對傷害的影響

武器狀態(tài)對傷害的基數(shù) fDamageGunWeapCondBase 0.66 評估武器狀態(tài)對傷害的影響

技能對傷害的基數(shù) fDamageSkillBase 0.5 評估角色技能對傷害的影響

技能影響傷害的倍數(shù) fDamageSkillMult 0.5 評估角色技能對傷害的影響

護甲等級的基數(shù) fArmorRatingBase 0.2 評估DR對傷害的影響

護甲等級的倍數(shù) fArmorRatingMult 1 評估DR對傷害的影響

護甲狀態(tài)的基數(shù) ArmorRatingConditionBase 0 評估護甲狀態(tài)對傷害的影響

護甲狀態(tài)影響傷害的倍數(shù) fArmorRatingConditionMult 1 評估護甲狀態(tài)對傷害的影響

潛行傷害加成 fCombatDamageBonusSneakingMult 2 評估潛行暴擊對傷害的影響

暴擊率的計算公式基于以下數(shù)據(jù): 中文翻譯 GECK中的名稱 默認(rèn)值 作用

武器狀態(tài)的暴擊倍率 fWeaponConditionCriticalChanceMult 0.1 用于計算武器狀態(tài)對暴擊率的影響

幸運值對暴擊率基礎(chǔ)的影響 fAVDCritLuckBase 0 用于評估幸運值對暴擊率的影響

幸運值對暴擊率的倍數(shù)影響 fAVDCritLuckMult 1 用于計算幸運值對暴擊率的影響

VATS暴擊率提升 fVATSCriticalChanceBonus 15 在游戲中使用VATS射擊時將自動增加15%的暴擊率

另外,小編之前提到我還沒有完全弄清楚DR對傷害的具體影響,下面我將自己的實驗數(shù)據(jù)展示出來,感興趣的玩家可以一起討論:在對敵人造成9點傷害的攻擊中: 敵人DR 敵人所受傷害 傷害吸收率

12 3.95 0.57

25 3.37 0.63

50 2.25 0.76

在對敵人造成7點傷害的攻擊中: 敵人DR 敵人所受傷害 傷害吸收率

12 2.97 0.58

25 2.53 0.63

50 1.68 0.75

下面是小編根據(jù)上表數(shù)據(jù)推導(dǎo)出的回歸方程:

傷害吸收百分比 = 51.24 + 0.475 × DR

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香飲子

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游戲特色

剎那間,昏暗的殺戮之都仿佛出現(xiàn)一顆蔚藍色的太陽,強烈的光芒刺穿了籠罩殺戮之都的陰云!在這一刻,威嚴(yán)、神圣的氣息充滿了整個殺戮之都。那由唐晨釋放出來,先前還在逞兇的血光大片大片的破碎開來。

唐晨迷失在殺戮之都多年,身體被九頭血蝙蝠寄生,也因此這么多年下來,力量早就被污染……如今所擁有的力量中充滿了各種負(fù)面的邪惡屬性。

而海神的神力中蘊含的特性是非常豐富的,不只有水、還有陽光、凈化…等等特性。這就是海神和水神之間的不同之處。

因此,當(dāng)海神三叉戟上附帶的神力迸發(fā)開來,頓時產(chǎn)生出破邪凈化的效果,直接沖破了唐晨的殺戮領(lǐng)域,更將殺戮之都空氣中的邪惡氣息一掃而空。

李長安交給波賽西防身的海神三叉戟雖然不是真物,但卻是自己的部分神力凝結(jié)所化,蘊含了海神的權(quán)能。也因此一旦握住海神三叉戟,那么在這股神力消耗完之前,波賽西如今就等同于海神在世!

區(qū)區(qū)一個唐晨,自然不可能是對手。只見炫麗的金色紋路布滿全身,以菱形寶石海神之心為中心擴散開來的蔚藍色光芒卻是平和的。那寬廣浩瀚的藍光中充滿了光明的氣息,能夠驅(qū)散一切陰霾!凈化所有不潔!無論先前的殺戮領(lǐng)域有多么強悍,但此時此刻,在光明正大的海神力量面前,邪惡的殺戮領(lǐng)域只能飛速的冰消瓦解!

唐晨的身體完全沐浴在海神三叉戟釋放的金光之中,整個人一動不動的,身體就像雕塑一樣凝固在那里,連臉上邪惡的神情也隨之凝固。背后兩只巨大的翅膀展開,看上去是那樣的獰惡。

時間一分一秒的過去。波賽西身上的蔚藍色神光開始變得越來越強烈,手中的海神三叉戟更是綻放出光芒萬道,上面的每一個魔紋都變得異常清晰!

反觀唐晨,身上的邪惡氣息不斷地被凈化,整個人的氣息也逐漸變得平和……如果再這樣繼續(xù)下去,那么最終唐晨就將徹底恢復(fù)正常。同時修羅神第八考,也將正式完成。只剩最后一考,他繼承修羅神位幾乎是板上釘釘?shù)氖虑榱恕?/p>

但可惜,遠(yuǎn)在神界的修羅神察覺到這里的情況后,自然不可能讓唐晨就這樣成功。畢竟他本來就沒打算把神位傳給外人,唐晨只不過是他選定的一個神力承載的容器。給唐三作弊繼承修羅神位一個合理的理由罷了。

游戲亮點

古國九域每個域都很大,風(fēng)土人情各不相同,又有天險阻攔,就算有消息互相流通,也是一些重要情報,而非一個練氣期天才。

上一個練氣期名氣就傳遍九域的,還是練氣十三層的古皇子。他猜測,恐怕分散的御獸宗中,宗主、長老、弟子們,也還不知曉,這個進入了書院的宗門弟子,已經(jīng)足以登臨天驕榜。

這個成就,別說沒在御獸宗弟子身上出現(xiàn)過,就算是整個大荒域,百年來成功進入天驕人榜的年輕修士,好像也兩只手?jǐn)?shù)的過來。

“今年的新一期天驕榜不久后就會發(fā)布九域,到時候應(yīng)該會有他的名字?!碧旎诨ǖ?。“不過具體排名,還不好說啊……”他目光悠悠,此時……已經(jīng)有越來越多的人接近化龍血池!……

游戲玩法

出現(xiàn)在黑鉆廳后,顧息抬頭看了眼四周的情況。他發(fā)現(xiàn)除去司壇以外,還有最少十位中年玩家正站在不遠(yuǎn)處的地方。

從他們的打扮與氣質(zhì)可以看的出來,他們都是軍方或是政壇的高層。不過顧息是一個也不認(rèn)識,此時的司壇也沒有向顧息介紹這些人的想法,而是對著顧息說道:“我們沒有多少時間,你最好用最短的時間把自己知道的事情都說出來?!?/p>

顧息也明白,現(xiàn)在并不是客氣的時候。而且在這黑鉆廳這里,也沒有其他外人,這些人也不用再裝出什么平易近人的樣子。

評測

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