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《文明7》是一款策略類游戲,也是文明系列的最新力作。在《文明VII》中,隨著市區(qū)區(qū)域的引入,定居點的范圍可以延展到市中心之外。因此,我們對攻城機(jī)制進(jìn)行了相應(yīng)的調(diào)整。
攻城戰(zhàn)玩法分享
攻城戰(zhàn)
在《文明VII》中,市區(qū)區(qū)域的加入使得定居點的范圍不再局限于市中心周圍(詳見Edward Zhang撰寫的開發(fā)日志《管理你的帝國》)。為此,我們對攻城機(jī)制進(jìn)行了重新設(shè)計。
從防御方面來看,玩家可以通過在市區(qū)區(qū)域周圍修筑城墻,以及建造特定的軍事設(shè)施或奇觀,來加強(qiáng)城市的防御能力。而進(jìn)攻方若想占領(lǐng)定居點,需先攻下并控制這些區(qū)域地塊,才能最終占據(jù)市中心。同時,一旦進(jìn)攻方成功攻破并占領(lǐng)帶有城墻的區(qū)域,防守方將失去這些地塊所帶來的所有資源和收益,而區(qū)域的控制權(quán)將轉(zhuǎn)移到進(jìn)攻方手中。
由于這些改動,攻占定居點的過程變得更加復(fù)雜和多樣化,為玩家的帝國擴(kuò)張戰(zhàn)略引入了全新的考量。如果你專注于快速擴(kuò)張而忽略防御建設(shè),那么你的邊境定居點很可能會陷入危險。要攻下一個防御嚴(yán)密的城鎮(zhèn)或城市,你需要建造專門的攻城單位來突破城墻。此外,沿可航行河流建造的城鎮(zhèn)和城市也可能面臨海軍部隊的威脅,如果防御不足,敵軍可能順流而上,直取內(nèi)陸定居點。
戰(zhàn)場畫面效果優(yōu)化
在采用“一個地塊一個單位”的戰(zhàn)斗機(jī)制中,戰(zhàn)斗以回合為單位進(jìn)行,所有部隊依次輪流執(zhí)行攻防操作。在你的回合,你可以對敵方單位發(fā)起攻擊,但通常難以一擊致命;而在對手的回合,你也面臨同樣的威脅。
在游戲畫面上,進(jìn)攻單位會向敵方靠近,觸發(fā)戰(zhàn)斗動畫,然后回到原位。當(dāng)多個單位依次重復(fù)這一過程時,畫面效果可能顯得有些滑稽,讓人想起動作片里反派角色排隊單挑主角的情節(jié)。有位游戲記者甚至將4X游戲中的戰(zhàn)斗形容為類似巨蟒劇團(tuán)的搞笑場景:某人躍身上前,用一條魚扇了對方一巴掌,然后又跳回原地。這個比喻雖然夸張,卻讓人不禁會心一笑,因為我們也意識到了這種表現(xiàn)方式的問題。不過,在《文明》系列中,這種戰(zhàn)斗呈現(xiàn)方式一直是不可或缺的一部分。
就在這時,我們的單位設(shè)計團(tuán)隊提出了一個新的思路:為什么一定要讓戰(zhàn)斗單位在完成攻擊動作后退回原位呢?既然戰(zhàn)斗結(jié)果已由系統(tǒng)計算完畢,為什么不讓單位繼續(xù)留在戰(zhàn)斗中,直到一方被消滅或回合結(jié)束?這一靈感源于“形式服務(wù)于功能”的設(shè)計理念,很快促使我們重新設(shè)計了游戲的戰(zhàn)斗夾擊機(jī)制。
在《文明》系列的過往作品中,我們從未引入戰(zhàn)爭策略游戲中常見的單位朝向機(jī)制,也就是說,攻擊和防守的方向并未被特別強(qiáng)調(diào)。如果要實現(xiàn)夾擊效果,進(jìn)攻方向確實是一個關(guān)鍵因素,但我們認(rèn)為《文明》的玩家已經(jīng)需要管理帝國的方方面面,再加入這樣的復(fù)雜設(shè)定可能會讓游戲操作過于繁瑣。
鑒于游戲整體上減少了微觀管理,同時為了配合單位設(shè)計團(tuán)隊優(yōu)化連續(xù)作戰(zhàn)的畫面表現(xiàn),我們認(rèn)為適時引入夾擊加成機(jī)制是一個不錯的選擇。該機(jī)制省去了玩家每回合手動調(diào)整單位朝向的麻煩,這意味著在戰(zhàn)斗開始時,系統(tǒng)會自動鎖定敵我雙方的正面方向。有了正面方向后,你就可以從側(cè)面或背后發(fā)起攻擊。對于《文明VII》的單位設(shè)計團(tuán)隊和戰(zhàn)斗系統(tǒng)而言,這種連續(xù)作戰(zhàn)的設(shè)計無疑是一種雙贏方案。