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聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
推出|虎嗅黃青春頻道
撰寫|商業(yè)消費主筆黃青春
配圖|電影《敦刻爾克》
不容置疑,騰訊游戲在2025年實現(xiàn)了"王者歸來"。
3月7日,Sensor Tower發(fā)布報告,顯示2025年2月中國游戲廠商在全球手游收入榜上占據(jù)重要地位。數(shù)據(jù)顯示,共有35家中國游戲廠商旗下產(chǎn)品躋身全球手游Top100榜單,這些產(chǎn)品合計單月收入達到19億美元(不包括中國地區(qū)第三方安卓渠道),占同期全球Top100手游發(fā)行商總收入的37%?;⑿峄邳c點數(shù)據(jù)整理了九款頭部產(chǎn)品2月的流水變化情況。
從游戲廠商的競爭格局來看,2025年"騰網(wǎng)米"(騰訊、網(wǎng)易、米哈游)的市場格局正在經(jīng)歷深刻變革。整體來看,2月中國游戲廠商呈現(xiàn)出"兩超多強"的格局,同時各垂直賽道正在加速突圍。
尤其值得關注的是,騰訊的表現(xiàn)再次證明了其在游戲行業(yè)中的絕對統(tǒng)治力。根據(jù)Sensor Tower發(fā)布的1月中國App Store手游收入排行榜,騰訊 Games在榜單中占據(jù)前五名的全部席位,推動其1月整體收入環(huán)比增長62%,成功穩(wěn)居中國手游發(fā)行商全球收入冠軍。
“兩超”依然生猛
具體來看,游戲《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》《地下城與勇士:起源》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等五款熱門游戲在1月App Store收入排行中占據(jù)前三甲。其中,《王者榮耀》收入同比激增94%,《和平精英》增長267%,《穿越火線》收入增長421%,《地下城與勇士:起源》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》緊隨其后,分別位列四、五名。
在Sensor Tower發(fā)布的2月中國App Store手游收入排行榜中,騰訊 Games再次包攬了排行榜的前四名。其中,《王者榮耀》憑借"福利+新皮膚+新版本"的推出策略,在社交裂變方面表現(xiàn)強勁,"蒼"、"西施"、"狄仁杰"等新皮膚的推出對流水產(chǎn)生了顯著拉動作用,穩(wěn)坐收入冠軍寶座。緊隨其后的是《和平精英》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《穿越火線》等多款熱門游戲,分別位列二、三、四名。
此外,根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù),2月中國手游市場中,騰訊 Games 在收入排名上仍然占據(jù)主導地位。特別是《王者榮耀》憑借其強大的用戶基礎和持續(xù)的創(chuàng)新,進一步鞏固了其在全球市場中的領先地位。
千萬別小看限定皮膚的"吸金能力"——根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《王者榮耀》憑借龍年限定皮膚在2024年2月實現(xiàn)了單日流水高峰,環(huán)比增長6%;而在蛇年除夕期間,玩家擠兌《王者榮耀》充值入口,導致國內(nèi)iOS市場收入環(huán)比攀升8%。
騰訊在一年多以前,曾發(fā)表過一篇題為《騰訊正面臨"內(nèi)憂外患"》的文章:
從騰訊內(nèi)部來看,旗下產(chǎn)品雖然涵蓋了多個優(yōu)勢品類,展現(xiàn)出強大的集團軍式產(chǎn)品勢能,但旗下兩棵"搖錢樹"曾被視為業(yè)務風向標——《王者榮耀》運營已經(jīng)超過9年,《和平精英》上線不足6年,《吃雞》玩法自2017年火爆至今已超8年。然而,整個IEM卻始終未能拿出接棒的新爆款。
從外部競爭環(huán)境來看,米哈游憑借《原神》、莉莉絲憑借《萬國覺醒》、沐瞳科技憑借《Mobile Legends: Bang Bang》、IGG憑借《王國紀元》、Habby憑借《弓箭傳說》、靈犀互娛憑借《三國志·戰(zhàn)略版》等新興勢力,在各自細分品類中占據(jù)了絕對主導地位。值得注意的是,2020年《原神》引領的二次元潮流、2023年初《蛋仔派對》引領的派對潮流均為被動跟風。再加上命好的B站憑借2024年撿漏的《三國:謀定天下》,一不小心扛起了整個B站游戲業(yè)務連續(xù)兩個季度實現(xiàn)兩位數(shù)的快速增長,分別同比增長84%和79%。由此可見,騰訊在引領新品類方面顯得越來越被動。
不過,2024年騰訊確實回暖明顯:
更加重要的一個趨勢是,2024年騰訊的新一線產(chǎn)品開始嶄露頭角,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《無畏契約》《火影忍者》《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》以及LOL手游、CF手游等產(chǎn)品,在移動端和PC端的表現(xiàn)均躋身多個細分品類的頭部甚至頂峰。
再來看看網(wǎng)易,根據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,2024年2月中國游戲發(fā)行商全球手游收入榜上,網(wǎng)易延續(xù)了 Party Game和MMO品類的統(tǒng)治力,排名居于第二位。
具體來看,《蛋仔派對》《第五人格》以及老產(chǎn)品《夢幻西游》《逆水寒》都有不俗的流水表現(xiàn),尤其《蛋仔派對》與《葫蘆兄弟》《奶龍》《龍珠》等系列聯(lián)動,成功推動2月收入大增22%。
回到玩家視角,《蛋仔派對》的充值體系和盲盒設計一直被玩家詬病,這是網(wǎng)易的老毛病了,暫且不提。這里想探討的是:《糖豆人:終極淘汰賽》《Among Us》《鵝鴨殺》等派對游戲為何能夠成功驗證社交傳播的巨大勢能,完成用戶心智卡位,而《蛋仔派對》卻能成功"擊穿"00后、05后群體?這背后的原因值得深入探討。
要回答上述問題,或許可以從兩個層面展開:
《蛋仔派對》以其精美的視覺效果和輕松休閑的游戲節(jié)奏,結(jié)合強大的社交屬性,吸引了大量年輕玩家。此外,游戲不僅支持好友間的競速挑戰(zhàn)、生存冒險、個人積分積累和團隊合作等玩法,還融入了雙人合作、2v2對抗、非對稱競技等多種模式。這些特色玩法尤其適合注重自我表達、渴望群體認同的00后、05后群體,為他們提供了一種新的社交方式。
與80后、90后代際用戶基于現(xiàn)實身份連接社交不同,00后、05后更傾向于通過興趣交集建立社交關系。他們對交新朋友懷有熱情,渴望被看見,但又固執(zhí)地選擇將社交圈地為牢,形成明顯的圈層化社交模式。
Soul產(chǎn)品負責人車斌曾表示,興趣社交的核心服務是打造多樣的社交互動方式,滿足各圈層用戶個性化需求。尤其對00后而言,他們更傾向于通過“賽博好友”進行社交,無需建立線下友誼。因此,主流社交App難以與00后用戶形成有效交集,而興趣社交對00后精神世界的支撐遠超外界預期。
00后、05后正形成一個明顯趨勢:圈子成為重要的社交參照,游戲在一定程度上正在替代獨立社交App。例如,游戲社交平臺TT語音與Mob研究院聯(lián)合發(fā)布的報告顯示,游戲已成為Z世代重要的社交途徑之一。
《蛋仔派對》中“蛋仔工坊”衍生的UGC(用戶生成內(nèi)容)系統(tǒng)極大地拓展了游戲的邊界。不僅為玩家提供了自由創(chuàng)作關卡、自制地圖的便捷性,還充分調(diào)動了玩家的創(chuàng)意碰撞和更多二創(chuàng)內(nèi)容的分享,實現(xiàn)內(nèi)容的廣泛傳播。
《蛋仔派對》通過內(nèi)容與玩家建立紐帶,再借助游戲口碑擴散影響力,讓源源不斷的UGC內(nèi)容在大眾用戶中引發(fā)討論,形成玩家傳播的閉環(huán)。
騰訊與網(wǎng)易在產(chǎn)品布局上采取多元化戰(zhàn)略,兩者均在二次元、競技、休閑、射擊、開放世界等優(yōu)勢領域均有布局。然而,騰訊近年來傾向于對小型廠商進行更多投資,其“撒網(wǎng)式”投資策略源于對細分市場機會的重視,資金儲備雄厚且不愿錯失任何細分領域。
“新貴”洗牌加快
值得一提的是,“騰網(wǎng)米”格局正在悄然發(fā)生變化。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《無盡冬日》再次超越米哈游,登頂中國手游發(fā)行商收入榜第三位。
一方面,《無盡冬日》的成功得益于其協(xié)同開發(fā)策略:出色的產(chǎn)品力(玩法、畫面、本地化)與高舉高打的營銷推廣相結(jié)合,成功跑出全球市場的上揚曲線。另一方面,《蛋仔派對》的成功也體現(xiàn)了騰訊在產(chǎn)品布局上的多元化策略。
在《無盡冬日》的前期,游戲的流水勢已處于陡峭上升階段。以1月下旬為例,《無盡冬日》在全球推出“Year of the Snake”蛇年春節(jié)活動,僅此一役就推動海外收入環(huán)比增長10%,達到約1.4億美元,穩(wěn)居出海手游收入榜的頭把交椅。
據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至目前,《無盡冬日》在全球的累計收入已達19億美元。由于其正處于增長周期,完全有能力支撐其他互動產(chǎn)品在榜單上短暫安坐。
在4-10名的榜單中,游戲廠商的排名變化不大。依次是米哈游、檸檬微趣(代表作《Gossip Harbor》和《Seaside Escape》)、海彼游戲、疊紙網(wǎng)絡(代表作《戀與深空》)、三七互娛、莉莉絲游戲、江娛互動(代表作《Top Heroes》和《口袋奇兵》)。
如果一份榜單無法全面反映國內(nèi)游戲廠商的表現(xiàn),外媒的最新榜單則進一步印證了國內(nèi)廠商格局正在發(fā)生變化的趨勢。
Mobilegamer.biz發(fā)布的2025年2月全球手游收入榜顯示(統(tǒng)計范圍不包括第三方安卓渠道、網(wǎng)頁商店及廣告收入,且已扣除平臺分成):
騰訊依然穩(wěn)坐榜首,主要得益于《王者榮耀》在寒假和春節(jié)這兩個黃金時段的強勁表現(xiàn),其在App Store和Google Play的營收總額達到2.03億美元。
元趣娛樂(First Fun)緊隨其后,旗下《LastWar: Survival》憑借持續(xù)火爆的表現(xiàn),推動2月內(nèi)購收入達到約1.63億美元。
最為引人注目的是,點點互動憑借《無盡冬日》的優(yōu)異表現(xiàn),攀升至第三位。這一成績的取得,離不開《無盡冬日》在春節(jié)前后表現(xiàn)出的強勁勢頭。
值得深入探討的是,華創(chuàng)證券春節(jié)特輯的報告指出,過去受到廣泛關注的米哈游旗下產(chǎn)品在蛇年春節(jié)并未進入前15名,而在Mobilegamer.biz發(fā)布的2月份榜單中,米哈游卻意外掉出了前十的方位。
具體來看,米哈游的《崩壞:星穹鐵道》在2月份表現(xiàn)依然不俗,憑借新角色“阿格萊雅”及全新版本“門扉之啟,王座之終”的上線,成功擠進榜單第16位。然而,其另一旗艦產(chǎn)品《原神》則逐漸從頭部梯隊中退下,跌至20開外。
米哈游銳氣不再
即使Mobilegamer.biz的統(tǒng)計與Sensor Tower的數(shù)據(jù)存在一定差異,但從側(cè)面印證了國內(nèi)游戲廠商格局的變化:騰訊、網(wǎng)易作為行業(yè)龍頭地位穩(wěn)固,米哈游的銳氣有所收斂,新游戲的沖榜頻率加快。
不可否認,市場上一直存在一種期待:希望打破騰訊、網(wǎng)易雙強壟斷格局,將"少年屠龍"的敘事重新搬上臺面,用以解釋米哈游的崛起。盡管這種敘事有助于維持投資者信心,但其本身并不能真正解決行業(yè)格局的裂痕問題。
不過,2023年《原神》在中文App Store的手游收入榜上表現(xiàn)搶眼時,Sensor Tower的數(shù)據(jù)已開始顯示疲態(tài):2023年8月,《原神》在新版本的加持下排名靠后至第7位,前一個月更是跌至第10位。這一現(xiàn)象表明,《原神》的收入增長已不如從前。
此時,“原神效應”降溫,游戲行業(yè)的熱情不如2021-2022年《原神》時期的狂熱。此外,《崩壞:星穹鐵道》的商業(yè)化嘗試也未能帶來持續(xù)增長,其營銷投入的高燒遠不及《原神》初期的那份熱烈。
虎嗅注意到,《原神》的海外發(fā)行主要集中在日本、韓國、美國、加拿大、新西蘭、澳大利亞、東南亞及中國港澳臺等市場,這些地區(qū)的市場份額占整體海外市場的超八成。但東南亞、南美、中東等地區(qū)的市場環(huán)境復雜,導致《原神》在這些地區(qū)的市場份額增長緩慢。
以中東地區(qū)為例,盡管該地區(qū)地緣政治和宗教信仰的特殊性,但更關鍵的是,游戲角色的服裝、發(fā)型等細節(jié)不符合當?shù)匚幕晳T,且阿拉伯語的文本需要從右向左排列,這增加了開發(fā)成本。此外,當?shù)厥袌龅膹V告投放和社交媒體曝光成本也相對較高。
與歐美、日韓等主要市場不同,《原神》在這些地區(qū)的成功得益于團隊根據(jù)當?shù)赜脩舢嬒裰贫ㄟ\營策略,包括廣告投放、KOL合作、社群運營等,并通過深度本地化營銷策略(如與當?shù)亓闶鄣旰献?、推出?lián)名套餐)提升品牌影響力。
盡管國內(nèi)市場已具備復制《原神》聯(lián)名成功的條件,但《原神》在二次元用戶滲透率基本完成后的今天,泛用用戶對游戲的關注度已不再局限于二次元或開放世界。此外,游戲的上手難度較大,隨著版本更新,任務流程愈發(fā)復雜,這些都導致了玩家的流失。
實際上,米哈游更多是一種產(chǎn)業(yè)多元化戰(zhàn)略:與騰訊等競爭對手相比,雙方在內(nèi)容、渠道話語權(quán)、工作室賽馬等方面展開博弈,試圖通過"畢功于一役"(打造原創(chuàng)大IP精品化)來獲取競爭優(yōu)勢。
正如行業(yè)分析所指出的,米哈游的商業(yè)模式在某種程度上反映了游戲產(chǎn)業(yè)的多樣性發(fā)展趨勢,但也面臨著內(nèi)容創(chuàng)作、市場推廣等多方面的挑戰(zhàn)。
如去年那款橫空出世的游戲科學,《黑神話:悟空》如同一顆璀璨的新星,不僅重塑了國產(chǎn)獨立游戲在世界上的形象,更以首度入圍TGA(The Game Awards,被譽為"游戲界奧斯卡")"年度最佳游戲獎"(Game of the Year)提名的殊榮,成為國產(chǎn)游戲工業(yè)的又一里程碑式突破。市場對其底層價值的熱捧,既是對其高品質(zhì)作品的認可,也是對其持續(xù)進步的見證。
更深入地審視,國產(chǎn)游戲早已超越了單一產(chǎn)品的范疇,成為集創(chuàng)意腦洞與商業(yè)運作于一體的創(chuàng)新藝術。從芯片、半導體、引擎到計算機、人工智能,國產(chǎn)游戲?qū)萍籍a(chǎn)業(yè)的推動效應日益顯著——這背后,是中國游戲開發(fā)者的不懈追求,即為玩家構(gòu)筑一個豐饒的精神世界、一個賽博的平行宇宙,用專注打磨產(chǎn)品與團隊,以每日一點的進步推動整個產(chǎn)業(yè)的緩慢發(fā)展。
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本文來自虎嗅,原文鏈接:https://www.huxiu.com/article/4062550.html
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