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近日,拳頭公司對《英雄聯(lián)盟》8.16版本的調(diào)整進行了回應(yīng)。在這個新版本中,一些坦克英雄將得到增強,這意味著坦克聯(lián)盟即將再度活躍。對于喜歡坦克的玩家來說,這是一個好消息。
《英雄聯(lián)盟》8.16版本中,坦克英雄得到加強。
關(guān)于坦克和傷害的一些想法(第一部分)。
我們注意到許多玩家在討論當前版本的高傷害問題,同時也看到關(guān)于坦克的討論,指出其中一些英雄在苦苦掙扎。今天,我們想要探討一下關(guān)于坦克的內(nèi)容,特別是因為這也是傷害討論的一部分。由于涉及到多個角度,我們計劃將這次討論分成幾篇文章,從下周開始會有更多關(guān)于傷害的綜合想法。下周的討論將包括我們對技能與其他傷害來源(如物品和符文)的對比分析,探討這些傷害的健康性或潛在問題。
接下來是一些關(guān)于坦克的想法:
總體來看,用于輔助位置的坦克表現(xiàn)良好,而打野和上單位置的坦克則受到更多影響。這在很大程度上反映了隊伍對高經(jīng)濟/經(jīng)驗位置的期望值。許多坦克在游戲中的貢獻是積極的,且能力效果相對一致(尤其是不太依賴物品或基本控制)。這使得輔助坦克即使在整體坦克變?nèi)醯那闆r下,仍能證明自己的價值。
相比非傷害類英雄,大多數(shù)玩家更關(guān)注那些以高傷害為主的英雄。在平衡的情況下,坦克的選擇率通常低于其他英雄。
以上幾點——打野和上單坦克表現(xiàn)不佳,再加上總體吸引力較低——導(dǎo)致了一些版本趨勢,比如目前很少有坦克被選用。這對高傷害感的影響有幾個原因。沒有坦克的隊伍缺乏前排,因此在面對爆發(fā)傷害時,更容易受損。同時,缺乏坦克的陣容意味著每個隊伍可能有4到5個高傷害輸出,尤其是在附魔師(另一類非傷害英雄)使用率下降的情況下。即使個別英雄的傷害值并不特別高,但當每支隊伍有1-2個額外的高傷害英雄時,游戲就變得更加致命。
考慮到高傷害對游戲的影響,以及坦克帶來的其他好處(如為團隊戰(zhàn)斗帶來結(jié)構(gòu)性,以及幫助區(qū)分隊伍成員的角色),我們認為每支隊伍平均選用一個坦克是理想的。并不是說沒有坦克的隊伍是不好的,或者我們必須完全移除這樣的選擇,亦不是說有多個坦克的隊伍有問題。坦克過多或過少都可能引發(fā)問題,平均每隊一個坦克是較好的選擇。
某些坦克在職業(yè)玩家和普通玩家之間的平衡難度較大,相較于其他英雄(如瑞茲)。酒桶就是一個例子,扎克和瑟莊妮目前也在這方面制造了一些問題,這說明我們在去年對他們的更新中出現(xiàn)了明顯的問題。
因此,我們認為讓坦克成為一個值得選擇的選項是非常重要的,無論是為了限制傷害輸出,還是出于其他原因。
關(guān)于我們計劃如何支持健康且適度的坦克玩法:
我們將會審視反坦克的傷害來源,特別是對護甲和魔抗的。我們感覺在提供常規(guī)傷害和真實傷害時可能有些過火了。8.15版本中“無盡之刃”被動降低真實傷害就是朝這個方向邁出的第一步。下一步的改動將根據(jù)這一調(diào)整的效果和游戲的整體情況來決定。我們需要在此保持謹慎,以避免過度調(diào)整導(dǎo)致疊加型坦克再次過于強大,而我們卻沒有合適的應(yīng)對策略。
我們將在8.16版本中增強一些特定的坦克,尤其是那些在強勢時期表現(xiàn)健康,或者今年被我們過度削弱的。
我們還會尋找方法來縮小自建隊伍與隨機隊伍之間某些坦克有效性的差距。具體的時間點尚不確定。
從長遠來看,我們還希望提升某些坦克技能的使用滿意度(指操作體驗,而非能力)。不過,何時實現(xiàn)尚不確定,可能需要一些時間(例如,不會在今年),這取決于我們還需要對其他哪些英雄進行改動。
在8.16版本中,我們正在測試的增強坦克如下。不能保證他們都會上線,也可能會有額外的補充,但這是我們目前認為最合適的選擇。
- 阿木木
- 諾提勒斯
- 賽恩
- Leona
- Rammus
- Maokai(可能會更傾向于打野角色,使他不被過于局限為上單英雄)
狀態(tài)顯示
我們近期在部分地區(qū)試驗新的技能欄,迄今為止效果良好。因此,如果沒有出現(xiàn)意外問題,計劃在接下來的1-2個版本更新中更廣泛地推出。
下一輪英雄調(diào)整計劃
預(yù)計在8月中上旬發(fā)布。
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