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先展示一張通關(guān)圖吧。
這次為了趕上游戲進(jìn)度,我匆忙進(jìn)行了一次嘗試。試玩版只能選擇難度,我選擇了困難模式,然后開始游戲。
進(jìn)入游戲后,我認(rèn)真閱讀了游戲中曹姓解說者的詳細(xì)介紹。畢竟這是我第一次玩12,總想多了解一些。在他介紹完后,我看到大地圖,其中你的官職【也就是何進(jìn)】最高,所以我先進(jìn)行了封官。在內(nèi)政中,我首先選擇了秘策的研發(fā)。如果大家看過我之前的猜測,就會明白我為什么這么做。在困難模式下,我總是想到魔獸中的那種瘋狂進(jìn)攻,必須做好準(zhǔn)備!
隨后,我在內(nèi)城中逐一查看了游戲中的各項(xiàng)功能?!疽?yàn)槲液髞聿虐l(fā)現(xiàn)fraps無法截圖,所以內(nèi)政系統(tǒng)的細(xì)節(jié)稍后再分享,先來看戰(zhàn)斗體系吧。在此之前,我還有幾句話要說?!?/p>
看完后,我發(fā)現(xiàn)體驗(yàn)版的何進(jìn)在武將的搜羅上還是相當(dāng)成功的,各位大佬齊聚一堂。因此,我略過了內(nèi)政的人才部分,接著查看了金錢和糧食。在內(nèi)政建筑方面,3~4級市場的產(chǎn)金分別是300和360,而一級市場的產(chǎn)金是100,兵糧也類似。于是,我根據(jù)最合理的配置建造了一糧一市場,準(zhǔn)備就緒后回到大地圖,直接選擇張角的主城,派出5槍一騎的陣型。【這種陣型較為保守,槍兵在防守中的技能和防御能力較強(qiáng),而配置的一名騎兵是為了搶占據(jù)點(diǎn)和吸引對方武將。在不清楚對手困難AI的智商時(shí),采取保守策略是明智的,畢竟初期的失利對以后的發(fā)展非常不利?!?/p>
第一次打劇本戰(zhàn)場時(shí),我發(fā)現(xiàn)新增了一個系統(tǒng):在攻打的城市旁邊,如果有與被攻擊城市接壤的我方城市,那么就可以向接壤的我方城市請求援軍。對方的第一個城市和后方城市都與我方進(jìn)攻城市接壤,所以在我進(jìn)攻時(shí)戰(zhàn)場變成了我方6員武將對陣對方11員武將,兵力是我方36000,對方47000,再加上還要攻城,突然感到巨大的壓力...
開始戰(zhàn)斗,第一戰(zhàn)是濮陽,這是不可避免的。相信玩過體驗(yàn)版的朋友都知道,敵方一開始就采取防守策略,而劇本的戰(zhàn)場相對對戰(zhàn)版要大一些。槍隊(duì)速度較慢,編成一組向大道進(jìn)發(fā),騎兵則走小道,占領(lǐng)了所有據(jù)點(diǎn)后到達(dá)城門。
攻擊城門后,對方的武將紛紛涌出。這時(shí)我的騎兵隊(duì)還在路上,我只好用一隊(duì)策略高的槍隊(duì)頂上,其他隊(duì)伍退出對方射程后再返回進(jìn)攻城門。此時(shí)我的騎兵隊(duì)也回來了,我發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象:對方一旦發(fā)現(xiàn)相克的兵種并且可以攻擊時(shí),就會放棄當(dāng)前目標(biāo)進(jìn)攻相克兵種【不清楚其他難度是否也是這樣設(shè)定】。于是我果斷將騎兵拉到右城墻邊,左城墻敵軍追了兩步發(fā)現(xiàn)打不到就返回了。當(dāng)他們返回時(shí),我把騎兵拉回到敵方視野內(nèi),如此反復(fù),這就意味著騎兵受到的攻擊量一直僅限于右城墻上的一隊(duì)弓兵【弓兵對騎兵傷害不高,在進(jìn)攻過程中必須了解這一點(diǎn)】,而左城墻的三隊(duì)敵軍就一直在轉(zhuǎn)向、回頭再轉(zhuǎn)向的循環(huán)中,毫無作為。
在騎兵損失約500兵力后,對方突然急忙撤退,原來是城門告急,對方放棄了城門的防御,回去加強(qiáng)主城的防御。
城門被攻破后,我特地讓隊(duì)伍們原地待命了一會,因?yàn)閷Ψ匠侵形鋵⒈姸啵Q(mào)然前進(jìn)對我不利。此時(shí)騎兵再次派上用場,我方擺出陷阱“凹”字陣后,騎兵進(jìn)城引誘敵軍。經(jīng)過幾次試探,發(fā)現(xiàn)對方的引誘程度僅限于城門以內(nèi),無法達(dá)到圍殲的效果。不過,通過騎兵的數(shù)次引誘,我了解了城中以及AI智能的大概情況:首先,AI會優(yōu)先攻擊相克兵種,并根據(jù)戰(zhàn)場形勢進(jìn)行布置,圍而殲之。此外,對誘敵的部分分析也比玩家更到位,沒有思想的系統(tǒng)只會按照既定模式行動,因此我們可以針對它們的行動方式制定攻略。
我將所有武將(除了騎兵)部署在城內(nèi),當(dāng)敵方匆忙展開陣型時(shí),我也迅速分散了陣型,并提升了槍兵的防御能力。騎兵在槍兵故意留出的空隙中來回穿梭,誘使敵方陣型不斷變化。然后,我抓住敵人包圍中的漏洞,派出一隊(duì)兵力突襲敵后,并通過我方有意制造的細(xì)微動作調(diào)整陣型,實(shí)現(xiàn)了包圍敵人的目標(biāo)。通過“單個包圍,各個擊破”的策略,我成功擊退了三隊(duì)敵軍。此時(shí),敵方陣型只剩下8隊(duì),已經(jīng)無法圍住我特意分散的隊(duì)伍,騎兵如同游魚,在敵后制造了一個缺口。盡管我方也損失慘重,但我不愿讓敵人攜大量兵力移至下一座城市(盡管不確定是否會發(fā)生,謹(jǐn)慎總是沒有錯的)。我有能力攻破城池,但不敢貿(mào)然行事,只好用3隊(duì)槍兵阻擋敵軍對我騎兵的攻擊(期間有兩隊(duì)兵力不足,已返回本陣)。敵方主城有5000兵力,通過騎兵的持續(xù)攻擊和槍隊(duì)的偶爾回?fù)?,兵力迅速降?200(主城相對脆弱,雖然不太合邏輯,但在游戲中請多加注意)。此時(shí),我撤去了槍隊(duì)的阻擋,敵方僅剩的5隊(duì)中有三隊(duì)立刻回城補(bǔ)充兵力,剩下兩隊(duì)則堅(jiān)守城池。二對三,這幾乎沒有懸念,直到主城兵力告急,最后兩隊(duì)也回城補(bǔ)充,最終被我逐一消滅,贏得了這場戰(zhàn)斗的勝利。
在這個戰(zhàn)場上,我的時(shí)間僅剩下280多秒,而兵力不包括預(yù)備兵。
兵力更是不到6000,可能由于對游戲的不熟悉吧。雖然當(dāng)時(shí)對戰(zhàn)版的戰(zhàn)報(bào)都是由我撰寫,但對于這樣的攻城戰(zhàn)而言,如果由玩家來防守,只要不是白癡,都很容易守住。
也許正式版對玩家給予了一些便利,如果攻城難度太大,玩家,尤其是新手玩家的興趣肯定會大大降低。
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