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古劍無法像仙劍那樣通過快速點擊鼠標或按空格鍵來迅速跳過對話,這讓許多人感到不滿,認為節(jié)奏過于緩慢,并批評其情節(jié)拖沓。
我認為,這不能歸咎于編劇的失誤;實際上,仙劍系列前幾代也有不少類似的對話,豐富的對話有助于展現人物的個性和場景的情節(jié),這是必要的。然而,為什么仙劍前幾代沒有給人節(jié)奏慢、拖沓的感覺呢?
我覺得這與2D和3D建模有關。事實上,仙劍只有在前幾代可以讓玩家快速跳過劇情,從仙劍4開始,節(jié)奏就和古劍一樣慢了下來。
在2D時代,由于硬件性能的限制,游戲無需表現人物的神態(tài)、動作和表情,所以仙劍1、2代通過對話中的人物頭像表現其情感,而動作則只看到Q版的小人在屏幕上移動。玩家無法看到主角的詳細動作,因此習慣于快速按鍵切換。到了仙3,雖然轉化為3D,但模型仍然粗糙,表現力有限,依舊需要通過對話頭像表現,而動作也很簡單。
到了仙4,開發(fā)組重新設計了高擬真度的游戲引擎,此時人物不再是Q版,而是真人比例,動作明顯細膩了許多。我們能看到紫英酷炫的甩手與擺姿勢,看到天河著急時的搖頭抓腦,看到菱紗快樂時的跳躍,以及夢璃的優(yōu)雅行禮。這些3D動作是前幾代無法相比的,都是由CPU即時演算出來的。請問,怎么可能像前幾代那樣快速跳過呢?你總得等到動作完成后才能進行下一個動作吧?因此節(jié)奏自然慢了下來,你需要耐心觀看每個動作的完成;對話也必須隨著動作進行,做某個動作時才出現相應對話,不可能動作沒做完對話就提前出現,或者僅瀏覽對話而忽略動作,那樣情節(jié)豈不是脫節(jié)了嗎?
事實上,仙劍4的3D模型仍存在很大不足,即動作表現相對完善,但神情細膩度不足。因此,對話中的2D人物頭像仍然保留,沒有取消。
這次古劍直接取消了對話中的2D人物頭像,表明3D引擎又有了重大進步,能夠完整表現人物的神態(tài)和面部表情。一開始玩的時候,看不到古典畫風的人物頭像,我還有些不習慣;但深入游戲后發(fā)現古劍確實沒有讓我失望,盡管稍顯粗糙,但3D模型已經能夠流暢自然地表現人物的動作神態(tài)和面部表情,如果再加上2D頭像反而顯得多余。
人物對話時,每句話都有相應的動作、神態(tài)和表情的3D轉換和運算;這就是為何古劍的節(jié)奏比舊版本仙劍慢下來的原因。試想,如果舍棄這些動作與神情,直接讓玩家快速瀏覽對話,或者3D模型不做動作,那么這個游戲豈不是太乏味了,這樣更多玩家會批評燭龍缺乏進取心。
玩武俠RPG,就像欣賞一部古裝大片,你需要投入到劇情中,耐心地觀看情節(jié)發(fā)展和人物個性。想象一下,如果你在電視機前觀看節(jié)目,節(jié)目都以快進快退的方式呈現,那還有什么樂趣可言呢。
其實,這種對話與動作的轉換還有一個好處,那就是便于截圖。我都是利用兩句話之間的間隙進行截圖的^_^。
實際上,燭龍應該更加細心一些。在經歷了一段冗長的劇情動畫后,進入戰(zhàn)斗前應該提供一次存盤機會。否則,如果戰(zhàn)斗失敗,還得重新花費大量時間觀看動畫再進行戰(zhàn)斗,這確實有些浪費時間。我記得在《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳:問情篇》中,每次從動畫進入戰(zhàn)斗時,系統都會自動存盤到一個特殊的存盤點。如果角色陣亡,可以直接讀取這個存盤點,省去了重看動畫的麻煩,這個設計相當人性化。
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