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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-10 21:37:52

挑戰(zhàn)極限,理解《NBA 2K12》名人堂/仿真難度

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在我看來,“名人堂/仿真難度【Hall of Fame/Simulation】”是2K12中最具挑戰(zhàn)性的難度級(jí)別。即便是經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家,在進(jìn)行強(qiáng)隊(duì)對強(qiáng)隊(duì)或弱隊(duì)對強(qiáng)隊(duì)的比賽時(shí),只要按照籃球運(yùn)動(dòng)的基本規(guī)律來玩,結(jié)果往往是輸多贏少。對于那些好勝心強(qiáng)的玩家來說,盡管選擇強(qiáng)隊(duì)對弱隊(duì)進(jìn)行比賽,也可能會(huì)產(chǎn)生想要摔手柄的沖動(dòng)。

自從2K10開始,我很少嘗試“Hall of Fame/Simulation”難度(因?yàn)樵?K9時(shí)玩了很多場,發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)嚴(yán)重失真),即使偶爾玩一場也會(huì)從頭到尾抱怨,因?yàn)閷?shí)在太不真實(shí)了!然而,這次的2K12讓我意外地發(fā)現(xiàn)了“Hall of Fame/Simulation”難度的意義。三周前,我下載了1998年東區(qū)決賽的一些比賽,公牛和步行者的對決真是精彩絕倫!這是當(dāng)年超級(jí)強(qiáng)隊(duì)之間的巔峰對決。看完后,我意猶未盡,突發(fā)奇想地打開2K12,用98公牛對陣98爵士,想要親身體驗(yàn)一下當(dāng)時(shí)的感覺。因?yàn)樵?K11中,我已經(jīng)非常熟悉98公牛的使用,于是果斷選擇“Hall of Fame/Simulation”難度。在這個(gè)難度下,我深刻感受到了喬丹在季后賽中作為公牛支柱的壓力,皮蓬作為副手在關(guān)鍵時(shí)刻為喬丹和全隊(duì)提供的支持,羅德曼在防守和籃板爭奪中的艱辛,庫科奇在緊要時(shí)刻承擔(dān)的責(zé)任感……這些都不是其他難度能夠讓我體會(huì)到的。98公牛和爵士的對決比分咬得很緊,幾乎是以1分的差距進(jìn)行。我最終通過罰球鎖定了勝局。而各項(xiàng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)也顯得非常整齊,幾乎貼近現(xiàn)實(shí)。

隨后,我又嘗試了一些比賽,比如:98爵士對98公牛、98湖人對98馬刺等,但效果都不如預(yù)期。經(jīng)過總結(jié),我為2K12的“Hall of Fame/Simulation”難度編寫了一份使用說明,如下:

一、如何還原比賽的真實(shí)性

1、選擇經(jīng)典球隊(duì)對陣經(jīng)典球隊(duì)

2K12傾力打造了30多支NBA歷史上的經(jīng)典球隊(duì),這些球隊(duì)都是當(dāng)年的頂尖強(qiáng)隊(duì),只有它們之間的對決才配得上“名人堂”級(jí)別。不建議使用現(xiàn)役球隊(duì),因?yàn)楝F(xiàn)役排名前幾的隊(duì)伍(如熱浪、公牛等)仍在“建設(shè)”階段,未獲得總冠軍之前還不配稱為經(jīng)典球隊(duì)。使用經(jīng)典球隊(duì)對陣現(xiàn)役弱隊(duì)更是不可取,當(dāng)電腦操控的現(xiàn)役奇才輕松戰(zhàn)勝玩家操控的經(jīng)典公牛時(shí),玩家絕對會(huì)認(rèn)為“Hall of Fame/Simulation”的真實(shí)性為零。

2、盡量選擇同時(shí)代的經(jīng)典球隊(duì)進(jìn)行對決

在2K12中,經(jīng)典球隊(duì)從1965年的凱爾特人一直延續(xù)到2002年的國王。了解NBA歷史的朋友知道,早期的球隊(duì)與后期的球隊(duì)在身高配置和打法上存在很大差異。進(jìn)行時(shí)空穿越式的對決,像關(guān)公戰(zhàn)秦瓊那樣,在真實(shí)性上肯定會(huì)大打折扣。當(dāng)然,以每十年為一個(gè)時(shí)代(如:90年代,96公牛VS98公牛),球隊(duì)之間的混戰(zhàn)問題不大。

3、玩家進(jìn)攻必須按常理進(jìn)行

“Hall of Fame/Simulation”的程序設(shè)定為“一場針鋒相對的對決”,無論玩家如何認(rèn)真防守,電腦總能得分,12分鐘/節(jié)的比賽顯得特別漫長,基本上可以稱為每球必爭。有些好勝心強(qiáng)的玩家為了擴(kuò)大領(lǐng)先優(yōu)勢,會(huì)不自覺地采用陰招,取消所有中投機(jī)會(huì),將進(jìn)攻鎖定為兩種方式——油漆區(qū)強(qiáng)攻(超級(jí)中鋒背打強(qiáng)入籃下3秒?yún)^(qū)扣籃或超級(jí)小前鋒、得分后衛(wèi)利用速度切入籃下隔人暴扣)、三分線狂投(三分球狂人,特別是三分球高個(gè)狂人一有機(jī)會(huì)就投)。這種陰招極大破壞了游戲的平衡性,即使贏了也沒有意義。在現(xiàn)實(shí)比賽中,張伯倫在油漆區(qū)予取予求的時(shí)代早已過去,越是激烈的比賽,油漆區(qū)防守越是嚴(yán)密,得分變得異常困難,現(xiàn)役球隊(duì)的比賽一般能得30~40分就算多了;三分球因?yàn)榫嚯x很遠(yuǎn),超級(jí)投手也幾乎不可能擁有很高的命中率,因此教練會(huì)限制出手次數(shù),現(xiàn)役球隊(duì)一般48分鐘出手15次左右,多點(diǎn)的20多次。如今NBA比賽拼的是中投,得分較低的比賽(90分以下)并不是沒有中投,而是中投很多都沒有命中。有人可能會(huì)說,電腦總是作弊(命中率奇高,防守非常兇狠,籃板輕松摘,快攻成功率極高),那玩家作弊又何妨?我想說的是,游戲畢竟是游戲,再仿真也不可能真實(shí)到與現(xiàn)實(shí)無異(至少2K12還做不到),它不作弊怎么保持比分緊咬呢?積極思考問題,這其實(shí)是對玩家游戲水平出色的一種肯定。我認(rèn)為,既然玩家選擇了這個(gè)難度等級(jí),就應(yīng)該坦然面對,保持一顆平常心來游戲。該跑戰(zhàn)術(shù)的時(shí)候就跑戰(zhàn)術(shù),球員有中投空位就盡量傳球給他讓他出手,三分球要控制出手次數(shù),但盡量保持較高命中率(大空位出手最佳)。中投命中率比油漆區(qū)命中率低是再正常不過的了,這時(shí)考驗(yàn)玩家拼搶前場板的能力或補(bǔ)籃能力。總之,玩家在進(jìn)攻中要根據(jù)場上形式合理分配突、投、三分的出手比重,這樣賽后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)才會(huì)顯得真實(shí)。

如何選擇一場經(jīng)典球隊(duì)的比賽

我建議選擇1996年或1998年的公牛隊(duì),因?yàn)檫@兩支公牛隊(duì)在攻防兩端都表現(xiàn)出色,實(shí)力非同一般。進(jìn)攻方面,喬丹的中距離投籃非常穩(wěn)定,無論是空位投籃、急停跳投還是背身后仰投籃,他的命中率都很高。雖然皮蓬和庫科奇的中投不如喬丹,但也很出色。喬丹和皮蓬在突破油漆區(qū)并完成扣籃時(shí)機(jī)把握得當(dāng),可以給玩家?guī)眢@喜,且有很大幾率獲得“2+1”。218厘米的中鋒郎利在籃下的背身強(qiáng)打和偶爾的低位中投都有不錯(cuò)的表現(xiàn)。哈伯和科爾在一些關(guān)鍵的追分時(shí)刻能發(fā)揮作用,而羅德曼的前場籃板和二次進(jìn)攻或直接強(qiáng)力扣籃也很出色。防守方面,羅德曼、皮蓬和喬丹經(jīng)常能上演搶斷和蓋帽的精彩表現(xiàn),郎利和庫科奇在身高上也有優(yōu)勢。事實(shí)上,除了“名人堂/模擬”難度,這兩支公牛隊(duì)在其他難度中都強(qiáng)得離譜,如果玩家能熟練使用,電腦幾乎無計(jì)可施。選擇這兩支公牛隊(duì)的另一個(gè)原因是,他們的主要輪換陣容中有七名球員在中遠(yuǎn)距離投籃和罰球時(shí),出手感覺都很好,出手速度很快,在玩家追分時(shí)不容易掉鏈子。我曾用1998年的爵士隊(duì)對比過,盡管我也很熟悉這支球隊(duì),但馬龍和斯托克頓等球員的投籃動(dòng)作較為怪異,按鍵時(shí)間需要更長,這在電腦的高強(qiáng)度防守下很容易被蓋帽。每次馬龍站上罰球線,他的罰球動(dòng)作總讓我感到無奈,關(guān)鍵時(shí)刻的罰球成功率非常不穩(wěn)定!我在其他難度下用1998年的爵士隊(duì)都能玩得很順利,但在“名人堂/模擬”難度下就不行了。

大家可以選擇自己熟悉的球隊(duì),至于我提到的一些投籃問題,只要嘗試一下就能體會(huì)其中的不同。

二、如何體驗(yàn)游戲的樂趣

不管怎樣,2K12畢竟是一款籃球游戲,只追求真實(shí)性而不注重游戲的樂趣是不對的,那樣的話,還不如直接去看NBA直播。

1、調(diào)整心態(tài)

在玩“名人堂/模擬”難度前,要做好輸球的心理準(zhǔn)備,因?yàn)檫@個(gè)難度在程序設(shè)計(jì)上就是讓玩家面臨挑戰(zhàn)。這個(gè)難度旨在讓玩家仿佛置身于NBA總決賽的現(xiàn)場,體驗(yàn)頂級(jí)球隊(duì)為爭奪冠軍而全力拼搏的緊張氣氛。大家都知道,高手之間的對決,即使有一點(diǎn)點(diǎn)的失誤或懈怠就可能遭遇失敗。在面對超過48分鐘的緊張攻防時(shí),玩家難免會(huì)出錯(cuò)、松懈或手感不佳,因此輸球是很正常的事情。消極的玩家可能會(huì)把這種難度視為電腦的各種不合理作弊,而積極的玩家則會(huì)將其視為類似“公牛客場挑戰(zhàn)爵士,爵士不惜一切捍衛(wèi)主場,像打了雞血一樣奮力反擊”的比賽。

2、了解游戲進(jìn)程

在這種難度下,玩家通常充當(dāng)追分者的角色,畢竟電腦通過程序設(shè)定進(jìn)球比玩家用手柄操控更容易。我的經(jīng)驗(yàn)是,如果玩家是個(gè)真正的高手,可以將比分緊緊咬住直到第四節(jié)末的2分鐘,此時(shí)通過合理的操控和幸運(yùn)可以將比分拉開到10分左右,從而鎖定勝局。如果操控不佳或運(yùn)氣不好,可能會(huì)在最后20秒內(nèi)不斷罰球,只有心理素質(zhì)過硬才能獲勝。稍差的玩家就需要賭絕殺了。最糟的情況就是在這2分鐘內(nèi)崩盤,攻守失衡,最終慘敗。不論結(jié)果是喜是悲,心態(tài)好的玩家即使只是體驗(yàn)過程也會(huì)覺得開心,這種高壓攻防會(huì)讓對游戲有深入理解的玩家超水平發(fā)揮,游戲結(jié)束回放時(shí),有些配合實(shí)在令人賞心悅目。

3、玩家的成就感

在“Hall of Fame/Simulation”游戲模式中,玩家的首要成就是與電腦比拼投籃命中率。要想贏得比賽,必須努力使自己的命中率超過電腦。若能通過操控?fù)u桿讓命中率超過電腦“預(yù)設(shè)”的水平,那可謂是一個(gè)了不起的成就。眾所周知,2K中的球員跳投動(dòng)作各不相同,要準(zhǔn)確掌握出手時(shí)機(jī)并不容易。如果電腦的命中率高得驚人,那么即使無法超越,也至少要達(dá)到50%以上,只有達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的球隊(duì)才能算作經(jīng)典球隊(duì),命中率超過50%也是一個(gè)成就。

第二個(gè)成就是在防守?cái)?shù)據(jù)上超過電腦。玩家的蓋帽和搶斷數(shù)據(jù)越高,電腦的命中率就會(huì)越低,失誤也會(huì)增多,從而提高電腦輸球的可能性。反過來,如果玩家的防守不佳,則基本上難以招架。因?yàn)橥婕沂謩?dòng)操作時(shí)的命中率本來就處于劣勢,再被蓋帽后更是雪上加霜;如果失誤頻繁,電腦就會(huì)更多地進(jìn)行快攻得分。而在2K12里,不論難度如何,電腦的快攻得分都異常強(qiáng)大,堪稱一個(gè)漏洞,所以后果不堪設(shè)想。

第三個(gè)成就是與電腦在進(jìn)攻籃板上持平。在2K中,進(jìn)攻籃板過于強(qiáng)大這一問題一直未能解決,因此在默認(rèn)設(shè)置下要搶到和電腦同樣多的前場籃板是非常困難的,這確實(shí)是一個(gè)成就。98年的公牛隊(duì)擁有籃板王羅德曼,搶前場籃板稍微容易一些,如果沒有他,那就很難了。

第四個(gè)成就是減少失誤,遠(yuǎn)低于電腦。在籃球比賽中,由于戰(zhàn)術(shù)需要傳球,失誤是正常現(xiàn)象,但2K的電腦快攻是一個(gè)漏洞,失誤一多,電腦的反攻得分會(huì)成倍增加,非常麻煩。而且2K中玩家的快攻命中率低、失誤率高,這也是程序設(shè)定的結(jié)果,因此玩家無法利用電腦的一些失誤得分。因此,玩家的失誤與電腦差不多仍然算表現(xiàn)不佳。

其他成就:常有玩家說自己如何“打爆”電腦,實(shí)際上,真正做到這一點(diǎn)是有跡可循的,我稱之為“爆點(diǎn)”。在比賽結(jié)束后,會(huì)有一份數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)表,玩家或電腦占優(yōu)的數(shù)據(jù)旁會(huì)有指示燈亮起,例如:玩家命中率為51%,電腦命中率為40%,那么玩家的命中率旁就會(huì)亮燈。這就是“爆點(diǎn)”,如果玩家的所有數(shù)據(jù)都亮燈,那么就是真正的“打爆”電腦了。

4、敢于嘗試一些事情。

“Hall of Fame/Simulation”對玩家最大的影響是極大地限制了助攻成功率。為了避免失誤和搶斷,玩家會(huì)減少傳球次數(shù),加上一些空位傳球命中率不高的情況,因此在每次數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)時(shí)助攻次數(shù)都會(huì)相對較少。然而,除了助攻外,其他方面的影響不大,該空接的還是可以空接,該追帽的還是可以追帽,該補(bǔ)扣的還是可以補(bǔ)扣,該搶斷的還是可以搶斷。不過,蓋帽和搶斷的時(shí)機(jī)掌握就靠玩家的經(jīng)驗(yàn)和水平了,高水平玩家應(yīng)該應(yīng)對無問題。

三、適合玩“Hall of Fame/Simulation”的玩家。

說實(shí)話,這個(gè)難度不適合作為常規(guī)游戲難度,因?yàn)橛螒虻哪康牟皇亲耘?。這番話是對那些玩了多年籃球游戲,經(jīng)歷了數(shù)百場比賽,并且擁有豐富攻防經(jīng)驗(yàn)的玩家朋友說的。因此,新手千萬別輕易嘗試這個(gè)難度,否則可能會(huì)氣得罵娘、砸手柄。有經(jīng)驗(yàn)的老玩家在玩膩了其他難度后可以偶爾挑戰(zhàn)一下,但不要指望贏很多分或獲得三雙,除非利用游戲程序的漏洞作弊。當(dāng)然,如果你真的能按常規(guī)打法輕松贏得15分以上,或者拿到三雙,那么2K12再也無法阻擋你了,等著迎接2K13吧,哈哈。

今天心血來潮,寫下了這么多文字,也沒什么特別的目的,就是為了好玩,畢竟我迷上了2K12。

我發(fā)布了截圖,其中顯示了98公牛對陣98爵士(勝)和96公牛對陣96超音速(負(fù))的數(shù)據(jù),供大家參考——

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游戲特色

營地門口,兩位忍者一絲不茍站在雨幕之中??雌饋肀M職盡責(zé),但實(shí)際上是毫無人氣,就仿佛是傀儡般在執(zhí)行命令。

這就是根部忍者的味道。進(jìn)入根部后,就會(huì)被志村團(tuán)藏洗腦,最終變成聽命他的行尸走肉。然而這群根部忍者此時(shí)穿著巖隱村的衣服,戴著巖隱村的護(hù)額。

“巖隱村嗎?”綱手臉上露出了不解,“巖隱村為什么要抓小南?”她不像是羽川提前知道了答案,所以暫時(shí)沒聯(lián)想到根部。

“一共八個(gè)人,但實(shí)力都很強(qiáng)?!庇鸫ㄩ]上眼睛,用心之眼確定說道。根部名義上屬于暗部,但選人全是志村團(tuán)藏親自負(fù)責(zé)。

他看中的成員,無一例外都是天才。換句話說,這八個(gè)人不是上忍,就是特別上忍,中忍都沒資格加入根部。“有這種實(shí)力,倒是看起來像是巖隱村。”

綱手頓了頓,吩咐說道,“我和戴正面吸引注意力,羽川、紅和琳去救人。”“是?!北娙她R聲說道?!笆裁慈耍俊?/p>

綱手和邁特·戴剛一現(xiàn)身,就被守門的兩位根部忍者發(fā)現(xiàn)?!拔也粫?huì)告訴你的!”邁特·戴大喊一聲,“木葉剛力旋風(fēng)!”

他的身體瞬間消失在了原地,化作一道旋風(fēng)踢向了兩位根部忍者。“……?”綱手頓時(shí)面色古怪。雖然她沒有想過隱藏身份,但邁特·戴還是讓她忍不住想要吐槽。

哪有忍者打架這么老實(shí)喊自己的忍術(shù)名?喊也就算了,你還加上了木葉兩個(gè)字?在她看來,邁特·戴這輩子都不可能去執(zhí)行潛入任務(wù)。

就在這時(shí),天空之中下落的雨水停頓了一秒,一條可怕的水龍就此形成。恐怖的水流從天而降,命中了邁特·戴。

游戲亮點(diǎn)

或許在腦子運(yùn)用上,他比不過眼前的人兒,但他不是以前的他了,而是站在巨人的肩膀上,去看待這個(gè)世界?!斑@是并不是一場簡單的斗爭,而是一場平民和貴族之間博弈?!?/p>

“平民贏了,世界將因此而改變。”“若是輸了,未來萬年怕是會(huì)……”聽了這話,歸終眼中閃過一絲明悟,也閃過一抹心疼。

這家伙雖然并沒有什么變化,但他的思維模式,卻和以前只知道用武力解決的摩拉克斯不一樣了。到底經(jīng)歷了多少苦難,他才會(huì)改變成這樣?

只是片刻,大衣袖少女便恢復(fù)成了往日的模樣,侃侃而談道:“眼下形式,他們應(yīng)該會(huì)輸吧?”他們,值得自然是武魂殿眾人。

游戲玩法

兩人說說笑笑、打打鬧鬧,活躍著現(xiàn)場的氛圍,不過無論是魯青雉還是秦霄云臉色都沒有什么變化。表面上,故作輕松,實(shí)際上,心事重重。

這點(diǎn),李謙自然也看出來了,不過他直接視若無睹,當(dāng)做什么都沒有看見。李謙已經(jīng)決定了,這件事情,只要魯青雉夫婦倆不主動(dòng)開口,他就干脆揣著明白裝糊涂。

一頓夜宵,吃吃喝喝,現(xiàn)場的氛圍頗為熱烈。這一頓,雖不算進(jìn)化成功后的慶祝,但也的確達(dá)到了目的,放松了大伙兒的心弦。

評測

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