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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-03-02 03:58:44

個(gè)人駕駛體驗(yàn)分享,業(yè)余玩家體驗(yàn)《極品飛車(chē)13:變速》三日感受

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為了發(fā)這個(gè)帖子,我寫(xiě)了許多草稿,反復(fù)寫(xiě)了又刪,刪了又重寫(xiě)。實(shí)在不知道怎么開(kāi)頭,索性不寫(xiě)廢話,直接表達(dá)感受。

我查看了版規(guī),我保證我寫(xiě)的內(nèi)容完全是我個(gè)人的主觀感受,絕對(duì)沒(méi)有任何客觀性:p 我并不針對(duì)任何特定游戲,正如版規(guī)所述,沒(méi)有完美的游戲,這只是我個(gè)人的真實(shí)感受。

先介紹一下背景,我有2年半的駕齡,常開(kāi)的車(chē)有馬自達(dá)6和豐田凱美瑞,偶爾開(kāi)過(guò)寶馬320、寶馬325、寶來(lái)1.8t、奧迪a6l2.0t、斯巴魯翼豹2.0、新君威2.0t和薩博952.8t。駕駛最多、體驗(yàn)最深的還是自己的斯巴魯力獅2.0。雖然這些車(chē)不算特別高級(jí)或高性能,但至少涵蓋了前驅(qū)、后驅(qū)和全驅(qū)三種基本驅(qū)動(dòng)方式,以及自然吸氣和渦輪增壓之間的區(qū)別,還包括日系車(chē)和德系車(chē)兩種不同底盤(pán)風(fēng)格。此外,這些車(chē)從四檔手自一體到六檔手動(dòng)變速箱各類(lèi)型都有。

為什么要提到這些駕駛經(jīng)歷呢?因?yàn)樵谖铱磥?lái),底盤(pán)、驅(qū)動(dòng)方式、發(fā)動(dòng)機(jī)類(lèi)型和變速箱類(lèi)型是重要的原則性要素。如果要評(píng)價(jià)一輛車(chē)的性能和特性,這些原則性問(wèn)題是必須考慮的。而評(píng)判一款模擬賽車(chē)游戲的好壞,也需要從這些原則出發(fā)進(jìn)行感受和評(píng)估。

接下來(lái),我來(lái)說(shuō)說(shuō)我對(duì)《Shift》的理解和感受吧,這只是很粗淺和業(yè)余的看法。老玩家們大可不必費(fèi)心批評(píng)我,就當(dāng)輕松看看吧:)

首先,我要毫不掩飾地說(shuō),《Shift》讓我感到非常興奮,總算有一款駕駛感受如此真實(shí)的模擬游戲了。似乎有很多人批評(píng)《Shift》,我不知道其中有多少人是真正結(jié)合自己的駕駛體驗(yàn)來(lái)評(píng)判的。甚至很多批評(píng)聲來(lái)自使用鍵盤(pán)和手柄的玩家,這似乎不太合適。模擬游戲,說(shuō)到底,如果連方向盤(pán)都沒(méi)用上,還能叫做模擬嗎?賽車(chē)手手中的方向盤(pán)和腳下的踏板,就像狙擊手手中的狙擊槍,是與操作者合為一體的不可或缺的工具。在CS中用鼠標(biāo)進(jìn)行狙擊與拿起真實(shí)狙擊槍差別很大,我認(rèn)為用鍵盤(pán)或鼠標(biāo)開(kāi)車(chē)和用方向盤(pán)開(kāi)車(chē)的差別也不小。我為什么覺(jué)得《Shift》的駕駛感受很真實(shí)呢?接下來(lái)我逐一說(shuō)明。

1. 底盤(pán):在《Shift》中,前驅(qū)、后驅(qū)和全驅(qū)車(chē)輛之間的差異非常明顯且真實(shí)。

現(xiàn)實(shí)中,前驅(qū)車(chē)開(kāi)起來(lái)就像是頭重腳輕的感覺(jué),每次變道、轉(zhuǎn)彎,都會(huì)覺(jué)得是車(chē)頭在拉著你朝某個(gè)方向前進(jìn)。無(wú)論何時(shí),你都能明顯感受到車(chē)子的重心在你的前面,尤其是加速時(shí)。剎車(chē)和快速過(guò)彎時(shí)更是如此。在《Shift》中,我駕駛GTI時(shí)有類(lèi)似的感覺(jué)。不過(guò),游戲中的GTI比現(xiàn)實(shí)中的一般前驅(qū)車(chē)更為靈敏和直接。雖然我沒(méi)開(kāi)過(guò)真實(shí)的GTI,但據(jù)說(shuō)GTI在前驅(qū)車(chē)中的轉(zhuǎn)向操控表現(xiàn)相當(dāng)出色。

后驅(qū)車(chē)則完全相反。在駕駛寶馬325時(shí),每次變道和轉(zhuǎn)彎,都會(huì)感覺(jué)是身后有一股力量在推動(dòng)你。前輪反應(yīng)非常直接和靈敏,轉(zhuǎn)多少方向車(chē)頭就動(dòng)多少,完全沒(méi)有前驅(qū)車(chē)那種被動(dòng)感。變成了一種更加自如和自信的操控體驗(yàn)。當(dāng)然,這是在未突破車(chē)輛極限的正常駕駛中體驗(yàn)到的。很遺憾我還沒(méi)機(jī)會(huì)在現(xiàn)實(shí)中駕駛關(guān)閉了車(chē)身穩(wěn)定和循跡控制的寶馬或其他后驅(qū)車(chē)。因此,為了體驗(yàn)這款游戲的真實(shí)性,我特意在游戲中購(gòu)買(mǎi)了第一級(jí)的寶馬135,并在Pro模式下開(kāi)啟所有輔助(ABS、TC、SC)進(jìn)行嘗試。其操控感受與駕駛真實(shí)寶馬(當(dāng)然,真實(shí)寶馬的電子輔助默認(rèn)全開(kāi))的感覺(jué)非常相似!

而第二級(jí)別中的保時(shí)捷Cayman S,給了我全新的體驗(yàn)。我沒(méi)開(kāi)過(guò)真實(shí)的保時(shí)捷,但我相信無(wú)論真實(shí)的Cayman S在關(guān)閉所有輔助后是否真的像游戲中那么調(diào)皮,至少在游戲中,彎道中過(guò)于飄忽的尾部讓我多次感到郁悶。因?yàn)槊看芜_(dá)到一定速度后(比如120公里以上),只要后方的車(chē)輛或側(cè)后方的車(chē)輛發(fā)生碰撞,我的Cayman S就會(huì)失控,這并不像某些人所說(shuō)的那種容易挽救的失控,而是毀滅性的。只能選擇重新開(kāi)始。我相信這一點(diǎn)是可信的?,F(xiàn)實(shí)中車(chē)輛如果沒(méi)有電子控制,在120公里以上的速度下與其他車(chē)發(fā)生碰撞也很可能會(huì)失控。

后來(lái),我嘗試打開(kāi)車(chē)身穩(wěn)定系統(tǒng),結(jié)果如我所料,開(kāi)啟穩(wěn)定系統(tǒng)后再次發(fā)生類(lèi)似碰撞時(shí),失控的程度大大降低。電腦是否介入控制,這種區(qū)別非常明顯。當(dāng)然,在現(xiàn)實(shí)中,電子穩(wěn)定輔助對(duì)碰撞的反饋是否有如此明顯的效果,我沒(méi)有體驗(yàn)過(guò),也希望永遠(yuǎn)不要體驗(yàn)到:p

但不談碰撞導(dǎo)致的失控,cayman s的中置發(fā)動(dòng)機(jī)結(jié)構(gòu)似乎不應(yīng)該使得重心如此靠后。在我的印象中,發(fā)動(dòng)機(jī)中置應(yīng)該是重心最接近中間、最穩(wěn)定和合理的布局方式。而且,我還沒(méi)有在游戲中買(mǎi)到911,這么說(shuō)的話,重心完全靠后的911可能比cayman s的尾部更難控制。我感受到的是過(guò)于容易出現(xiàn)的轉(zhuǎn)向過(guò)度和尾部漂移,這種感覺(jué)在玩bmw135時(shí)就有了,但我認(rèn)為作為僅次于911的cayman s,其底盤(pán)穩(wěn)定性和抓地力應(yīng)比135強(qiáng)不少。這似乎是很多人反映的問(wèn)題。我想大家對(duì)此的感受可能相差無(wú)幾。

AWD相對(duì)特別,其他AWD車(chē)型我不太了解,但對(duì)于斯巴魯?shù)腁WD,我開(kāi)了一段時(shí)間后相當(dāng)熟悉,產(chǎn)生了一種獨(dú)特的感受。在正常駕駛中,變道和轉(zhuǎn)彎時(shí),整輛車(chē)就像在軌道上的火車(chē)一樣,前后互相牽制的穩(wěn)定感讓駕駛員如同被四根相對(duì)方向的繩子拉住穩(wěn)居中央。雖然前后的動(dòng)力分配是50:50,但在高速過(guò)彎時(shí),仍能明顯感受到重心偏向前,因?yàn)榘l(fā)動(dòng)機(jī)在前面。這與寶馬前置發(fā)動(dòng)機(jī)后驅(qū)動(dòng)力帶來(lái)的50:50有很大的不同,最直接的感覺(jué)是推頭現(xiàn)象更明顯。尤其在彎中輕踩剎車(chē)時(shí),重心前移導(dǎo)致的推頭感更為顯著。如果在進(jìn)彎前控制好速度并在彎中保持線性油門(mén)出彎,深踩油門(mén)時(shí),那是一種非常美妙的體驗(yàn)。這些感覺(jué),在shift中選擇斯巴魯sti來(lái)體驗(yàn)時(shí),感受依然如此,十分相似。遺憾的是,我的車(chē)是2.0的,所以無(wú)法關(guān)閉TC,還未體驗(yàn)過(guò)真正AWD車(chē)在關(guān)閉穩(wěn)定和控制系統(tǒng)后的感受,因此無(wú)法評(píng)價(jià)shift中pro模式下關(guān)閉了TC和穩(wěn)定控制的sti在油門(mén)變化下的尾部漂移是否真實(shí)。不過(guò),實(shí)際情況是,當(dāng)我駕駛自己的力獅,在默認(rèn)TC和穩(wěn)定控制的狀態(tài)下,很多次在掉頭時(shí)用一檔拉高轉(zhuǎn)速后,輕易感受到尾部接近失控邊緣的快感,隨之而來(lái)的車(chē)身突然橫向擺動(dòng)和輪胎部分失去抓地力發(fā)出的尖銳聲音。但由于車(chē)本身馬力和扭矩小,加上電子系統(tǒng)的干預(yù),這種體驗(yàn)瞬間消失,只能立即反打方向讓車(chē)回到正常抓地前進(jìn)的狀態(tài)。而在shift中,要出現(xiàn)和保持這樣的狀況容易得多,這可能與大馬力車(chē)型的設(shè)定和關(guān)閉所有輔助有密切關(guān)系吧?

與sti同級(jí)別的AWD車(chē)型三菱的evo,在shift中的操控感受又有明顯差異,但這種差異建立在同為出色AWD的基礎(chǔ)上。在高速變線時(shí),車(chē)身整體側(cè)向移動(dòng)的感覺(jué)極為出眾,與RWD車(chē)在相同情況下的感受完全不同。我很樂(lè)于在shift中體驗(yàn)這種與現(xiàn)實(shí)極其相似的駕控感。在caymans上體驗(yàn)到的那種隨時(shí)準(zhǔn)備滑動(dòng)并摧毀你的尾部轉(zhuǎn)向過(guò)度,在AWD上完全沒(méi)有,取而代之的是隨時(shí)可能將你推向防護(hù)墻的推頭。我不知道在現(xiàn)實(shí)中是否真能將sti或evo開(kāi)到如此之快以至于出現(xiàn)推頭,但至少在shift中,當(dāng)這種推頭出現(xiàn)時(shí),我努力配合油門(mén)和剎車(chē)并猛打方向時(shí),能感受到車(chē)身的顫抖和車(chē)頭努力跟隨我操控的趨勢(shì)。

說(shuō)完了驅(qū)動(dòng)方式和底盤(pán)感受,接下來(lái)談?wù)勂渌矫妗?/p>

首先是懸掛系統(tǒng),在這方面我不懂物理模型或編程之類(lèi)的專業(yè)知識(shí),但我主觀感受到,在shift中,懸掛系統(tǒng)的反饋和感受非常豐富而逼真。我看到很多人說(shuō)shift中的車(chē)身感覺(jué)飄浮、太輕、沒(méi)有重量感?我的感覺(jué)恰恰相反,shift給我的感受與forza2一樣,重量感表現(xiàn)得非常到位。車(chē)輛的重量感在壓過(guò)路肩和過(guò)彎時(shí)表現(xiàn)得尤為明顯,1.3噸的cayman s與更重的美國(guó)肌肉車(chē)大黃蜂的重量感差異讓我驚嘆不已。相反,在受到眾人稱贊的gt5p中,我反而體會(huì)不到這種直接明了的重量感差異(后面會(huì)詳細(xì)談?wù)剬?duì)gt5p的感受)。

無(wú)論是沒(méi)有ABS輔助下重踩剎車(chē)導(dǎo)致的車(chē)輪鎖死,還是在彎道中為修正轉(zhuǎn)向不足或轉(zhuǎn)向過(guò)度猛打方向帶來(lái)的車(chē)身顫抖,都讓我直接感受到懸掛系統(tǒng)在底下發(fā)揮作用。這種反饋通過(guò)方向盤(pán)的震動(dòng)和回彈力豐富地傳遞到我身上,能在不擔(dān)心生命安全的虛擬世界中體驗(yàn)這種感覺(jué)實(shí)在太爽了。

賽道的平坦或高低起伏對(duì)操控的直接影響在游戲中表現(xiàn)得很明顯,同一輛車(chē)同樣的設(shè)置,行駛在銀石賽道和北環(huán)賽道上簡(jiǎn)直是兩種完全不同的駕駛體驗(yàn),這對(duì)根據(jù)賽道不同情況對(duì)懸掛和其他方面進(jìn)行相應(yīng)調(diào)校提出了很高的要求,我認(rèn)為這也很真實(shí)可信。

還有一點(diǎn),更加真實(shí)地體驗(yàn)懸掛系統(tǒng)對(duì)車(chē)身反應(yīng)的就是車(chē)內(nèi)視角中剎車(chē)和加速過(guò)程中的車(chē)身反應(yīng)。剎車(chē)時(shí),整個(gè)人感覺(jué)在前沖,然后被安全帶拉回座位上,剎車(chē)前速度越快,剎車(chē)越猛烈,這種感覺(jué)越明顯;加速時(shí)則向后靠,過(guò)彎時(shí)能感受到不同程度的側(cè)傾和視野的輕微變化。此外,在1、2、3檔換擋過(guò)程中,能感受到明顯的車(chē)身頓挫感,而且這種頓挫感因車(chē)而異。加上發(fā)車(chē)前空擋轟油門(mén)帶來(lái)的車(chē)身震動(dòng),這些元素使車(chē)內(nèi)視角的真實(shí)感達(dá)到了前所未有的高度。這些是其他模擬賽車(chē)游戲未能做到的。我不得不佩服EA在研究人的體驗(yàn)上下了很多功夫。之前玩rfactor時(shí)也能感受到這種感覺(jué),但沒(méi)有如此到位,通俗地說(shuō)就是沒(méi)這么有臨場(chǎng)感。

現(xiàn)在來(lái)談?wù)勊俣雀小?/p>

在之前玩過(guò)的賽車(chē)游戲中,我常覺(jué)得速度感并不真實(shí)。像nfs系列早期的爽快游戲,還有burnout和山脊賽車(chē)等,都是以快感為主,像開(kāi)火箭一樣的速度就不在我的討論范圍內(nèi)。Forza2的速度感相對(duì)真實(shí),而gt5p讓我感到不適,因?yàn)樗俣雀忻黠@偏慢。真實(shí)的汽車(chē),尤其是那些未經(jīng)改裝的普通車(chē)型,一旦超過(guò)某個(gè)速度,就會(huì)讓人感到恐懼與不安。就拿我的車(chē)來(lái)說(shuō),我很少開(kāi)到160以上,即使在高速公路上,我通常也保持在120左右巡航,因?yàn)橐坏┏^(guò)150,我的車(chē)就會(huì)變得不太穩(wěn)定。這種不穩(wěn)定性會(huì)讓駕駛者在心理上受到警示,不要再加速。當(dāng)然,你可以開(kāi)得更快,甚至超過(guò)200,但那是在冒險(xiǎn),不建議這么做。而不同級(jí)別的原廠車(chē)有不同的極限,性能越好的運(yùn)動(dòng)型車(chē),其極限也越高。

在shift中,這種速度感和極限帶來(lái)的恐懼是真實(shí)的。你會(huì)感到害怕,當(dāng)達(dá)到一定速度時(shí),你會(huì)不由自主地在看到前方轉(zhuǎn)彎時(shí)松開(kāi)油門(mén)并踩下剎車(chē)。這是以往賽車(chē)游戲中未曾體驗(yàn)過(guò)的真實(shí)感。有些人認(rèn)為shift的速度感過(guò)于夸張?我并不這樣認(rèn)為?,F(xiàn)實(shí)中,這種級(jí)別的速度感絕對(duì)存在,甚至可能更為夸張,因?yàn)槿藢?duì)速度的感知非常敏銳。任何普通人坐在時(shí)速150甚至200的車(chē)內(nèi),特別是有眾多參照物時(shí),看到那些物體迅速?gòu)那按耙频絺?cè)窗并閃過(guò),肯定會(huì)感受到那種令人擔(dān)憂和恐懼的感覺(jué)。

我覺(jué)得shift帶來(lái)如此真實(shí)的速度感,與其出色的視角設(shè)計(jì)和運(yùn)動(dòng)模糊效果密切相關(guān)。它的視角設(shè)計(jì)與rfactor和gtr有相似之處,采用較廣的視角,讓人可以看到側(cè)窗飛速掠過(guò)的模糊影像,比gt5p那種較狹窄的車(chē)內(nèi)視角更接近真實(shí)駕駛的視野。特別是在高速直線行駛時(shí),視線模糊,只能清晰地看到前方小小的一塊,這些體驗(yàn)迫使人完全沉浸在比賽的氛圍中。當(dāng)然,如果能體驗(yàn)到三屏幕連接的全景視野,那肯定會(huì)更加真實(shí)投入,但一般人可能沒(méi)有這樣的條件,哈哈,可能只有那些真正的游戲狂熱愛(ài)好者才會(huì)裝備到這個(gè)程度吧。

關(guān)于輪胎的抓地力,我認(rèn)為它呈現(xiàn)得非常真實(shí),但有時(shí)確實(shí)感覺(jué)抓地力不足。目前我還沒(méi)看到gt級(jí)別的車(chē)輛,我開(kāi)的都是未經(jīng)改裝的民用車(chē)型??赡苓@些車(chē)在極限狀態(tài)下確實(shí)不太穩(wěn)定?呵呵,沒(méi)有親自體驗(yàn)過(guò)真正的極限駕駛,就不能隨便評(píng)價(jià)它的抓地力是夸張還是真實(shí)。但至少我能明確感受到輪胎是在抓地極限之內(nèi)還是已經(jīng)突破,這在車(chē)身的晃動(dòng)和豐富的胎噪聲中體現(xiàn)得非常直接和細(xì)膩。這讓我想起了gt5p中所有車(chē)型相同的奇怪胎噪聲,從頭到尾毫無(wú)變化。

輪胎在不同地面上的抓地力差異非常明顯,并不像有些人說(shuō)的那樣進(jìn)入沙地還能輕松扳回來(lái)??赡苁俏壹夹g(shù)不佳,反正我在mazda賽道上失誤沖進(jìn)沙地后幾乎無(wú)法救回,車(chē)輪完全不受控制,徑直向前或向旁邊滑行。而且遇到坡道和坑洼時(shí),車(chē)頭會(huì)不斷跳動(dòng),輪胎會(huì)懸空,這種感覺(jué)也非常有代入感。

接下來(lái)談?wù)勁鲎?。原本我?duì)碰撞不太重視,但在shift中,碰撞的代入感實(shí)在太強(qiáng)烈了。嚴(yán)重車(chē)禍時(shí),我甚至?xí)滩蛔『俺雎?,哈哈,這種感覺(jué)非常真實(shí)。我曾在網(wǎng)上看到過(guò)兩段gt賽事中因賽道意外導(dǎo)致的撞車(chē)視頻,是由出事車(chē)輛的第一人稱視角拍攝的。那種眼看前方車(chē)輛出事卻無(wú)法剎住,直直撞上去然后一片混亂的感覺(jué),在shift中展現(xiàn)得異常真實(shí)。再看看gt5p中的碰撞表現(xiàn)。。。有些無(wú)語(yǔ)。很多人認(rèn)為碰撞不能說(shuō)明問(wèn)題,但我認(rèn)為碰撞直接反映了物理引擎的表現(xiàn),不能忽視它對(duì)物理真實(shí)性的影響。

最后談?wù)剆hift的畫(huà)面和音效表現(xiàn)。

畫(huà)面我只能用“佩服”兩個(gè)字來(lái)形容,實(shí)在是做得太到位了!賽道的細(xì)節(jié)、光影、車(chē)子的建模與光影、車(chē)內(nèi)飾的精細(xì)度與光影變化的真實(shí)感,北環(huán)郁郁蔥蔥的樹(shù)林和投射在賽道上的樹(shù)影,銀石賽道晨光的冷冷斜射光線,我不得不說(shuō)它比gt5p高出一個(gè)時(shí)代。Shift的光影立體感豐富而柔和,與gt5p那種生硬且缺乏空氣感的立體感完全不同。當(dāng)然,shift的畫(huà)面還不能用照片般真實(shí)來(lái)形容,特別是在陽(yáng)光直射時(shí),缺少了應(yīng)有的刺目光線衍射和耀眼效果,可能是因?yàn)閚fs系列之前夸張的光影效果被批評(píng)太多了吧,哈哈。但其實(shí)那種耀眼的光線是真實(shí)性的重要組成部分,比如從隧道出來(lái)時(shí),眼睛暫時(shí)無(wú)法適應(yīng)的眩目感,gt5p在這方面做得很好,而shift顯得保守了許多。

哦,差點(diǎn)忘了介紹我的PC配置,只是很普通的配置。4核Core CPU,主頻是2.33GHz,超頻到2.75GHz。內(nèi)存4GB,顯卡是9600GT 512MB。我在這個(gè)配置上測(cè)試了多種不同的分辨率和特效模式組合,最終選擇了1600x900分辨率,4倍抗鋸齒,所有特效全開(kāi),唯獨(dú)車(chē)細(xì)節(jié)設(shè)為中等,因?yàn)檫@對(duì)幀數(shù)影響較大。而且我覺(jué)得中等和高等的實(shí)際游戲體驗(yàn)差別不大,中等的細(xì)節(jié)已經(jīng)足夠豐富。我用fraps測(cè)了幀數(shù),基本穩(wěn)定在50-60幀之間。在某些觀眾席特別多的賽段會(huì)降到40多幀,但基本上可以接受。

我還試過(guò)1280x720分辨率加8倍抗鋸齒,這樣更加流暢,幀數(shù)穩(wěn)定在60以上,但這個(gè)分辨率與我等離子電視1920x1080的原始分辨率差距太大,心理上有些不舒服,所以我還是選擇了1600的平衡方案。哈哈。

最后要提的是聲音,這讓我感到有些困擾。盡管Shift的音效做得非常逼真且到位,但我卻無(wú)法通過(guò)SPDIF將聲音輸出到功放進(jìn)行5.1解碼。這方面似乎不如GT5P先進(jìn),還是說(shuō)是我設(shè)置出了問(wèn)題?我的電腦平時(shí)用來(lái)看高清電影,一直都是通過(guò)SPDIF輸出給功放解碼,一切正常。但在Shift中,不知道是游戲本身的問(wèn)題,還是因?yàn)槲覜](méi)找到合適的設(shè)置,聲音沒(méi)有通過(guò)SPDIF傳輸?shù)焦Ψ胚M(jìn)行解碼,功放上的解碼燈完全沒(méi)有亮起,感覺(jué)聲音都是從中置音箱傳出來(lái)的,缺乏5.1環(huán)繞聲的臨場(chǎng)感,真是令人遺憾!有沒(méi)有哪位高手能幫忙分析一下這個(gè)問(wèn)題?

基本上就說(shuō)到這里了,寫(xiě)了可能好幾千字,感謝有耐心看完的朋友們,呵呵。Shift是一款讓我沉浸其中的好游戲,在我看來(lái),它是一個(gè)既真實(shí)又刺激的模擬游戲。當(dāng)然,它也存在許多不完美之處和不足,我希望EA能夠聽(tīng)取更多的意見(jiàn),發(fā)布一些補(bǔ)丁來(lái)修正那些明顯的不足,比如撞上前車(chē)后車(chē)輛會(huì)飛起來(lái)之類(lèi)的問(wèn)題。我只玩了三天,還不足以對(duì)整個(gè)游戲的系統(tǒng)進(jìn)行全面的理解和評(píng)價(jià),現(xiàn)在剛進(jìn)入第二級(jí)的賽事組,級(jí)別還很低,也不太熟練,失誤是常有的事,不過(guò)這正是游戲的樂(lè)趣所在。我玩Forza 2玩了一年半,GT5P也玩了半年,我想Shift我可以玩很長(zhǎng)時(shí)間,直到更完美的第14代出現(xiàn)。

我同樣很期待即將發(fā)布的Forza 3,我?guī)缀蹩梢钥隙‵orza 3的物理效果和真實(shí)感會(huì)比未來(lái)的GT5正式版更出色。但遺憾的是,360的微軟方向盤(pán)相比G25實(shí)在是太差勁了,恐怕無(wú)法充分發(fā)揮Forza 3的精髓。

同樣,我也非常期待傳說(shuō)中將在今年發(fā)布的GT5正式版,雖然對(duì)GT5P有許多不滿和不足,但我仍然對(duì)正式版可能帶來(lái)的品質(zhì)飛躍抱有很大的期待。嘿嘿。

現(xiàn)在我最需要的是一套堅(jiān)固的方向盤(pán)鋼管底架。在一位玩Rfactor的朋友家里,用他的底架玩游戲,感覺(jué)非常舒適。而我自己家里還是用IKEA的小茶幾、地毯和一堆沙發(fā)靠墊DIY出來(lái)的駕駛位,實(shí)在不太滿意。我的下一步計(jì)劃就是解決這個(gè)問(wèn)題。

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海底山

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大小:12mb更新:2025-03-02 03:58:44

類(lèi)別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

“高額賦稅使得以營(yíng)造一個(gè)虛有其表的盛世,但同時(shí)又傷了清廷賴以樹(shù)立的基礎(chǔ)?!薄澳阋詾楫?dāng)了皇帝就能高枕無(wú)憂?”

“錯(cuò)了……事情遠(yuǎn)非如蠲免、賑濟(jì)表現(xiàn)的這樣輕松。”……【康熙十分注意恢復(fù)和發(fā)展生產(chǎn),與民休養(yǎng)生息?!俊厩宄跄?,由于長(zhǎng)期戰(zhàn)亂,社會(huì)生產(chǎn)凋敝。清世祖順治年間獎(jiǎng)勵(lì)墾荒,但收效甚微,于是,下令停止清初圈地弊政來(lái)緩和階級(jí)矛盾,發(fā)展社會(huì)生產(chǎn)?!?/p>

【康熙執(zhí)政期間,為招徠墾荒,修訂順治年間的墾荒定例,由原來(lái)最高限六年起科,改為“通計(jì)十年,方行起科”?!?/p>

【還規(guī)定地方官能招徠墾荒者升遷,否則罷黜?!俊緦?shí)行“更名田”,將明藩王土地給與原種之人,改為民戶,承為世業(yè),使耕種藩田的農(nóng)民成為自耕農(nóng)。】

【實(shí)行蠲免政策,以鼓勵(lì)農(nóng)業(yè)生產(chǎn)?!俊居中肌白躺硕?,永不加賦”,從而將全國(guó)人丁稅固定下來(lái),減輕了百姓負(fù)擔(dān)?!?/p>

【經(jīng)過(guò)幾十年的努力,全國(guó)墾田面積由順治末年的五億五千萬(wàn)畝到康熙末年超過(guò)了八億畝,生產(chǎn)發(fā)展,人口迅速增長(zhǎng),出現(xiàn)了所謂的“康熙盛世”】

【評(píng)價(jià)A級(jí)·得四分】……{分高了。}{康熙雖然在統(tǒng)一政治、廓清邊疆方面功績(jī)顯赫,不過(guò)在皇權(quán)不下鄉(xiāng)的農(nóng)村土地上,成千上萬(wàn)中國(guó)人依然在痛苦的深淵中奮力掙扎。}{在稅制與鄉(xiāng)村行政等重要領(lǐng)域,康熙最終也未能做出積極有效的改變。}{他似乎認(rèn)為,在既存的社會(huì)環(huán)境下,不可能普查土地所有權(quán)。}{在稅制方面,他也遵循晚明舊制,以丁役折換等值銀兩來(lái)納稅。}{稅銀僅有少部分留在地方,用以支付官吏與仆役的薪俸,或用作地方上的災(zāi)難救助和建設(shè)經(jīng)費(fèi)。}{所以,地方官吏必須另行征收大量的額外費(fèi)用補(bǔ)充財(cái)政,不過(guò)大部分錢(qián)款都被官吏中飽私囊,給上級(jí)送禮,或孝敬京城官員,以期相關(guān)衙署對(duì)他們的行為進(jìn)行考課時(shí)能寬松一點(diǎn)。}{這種松懈狀態(tài),怕是擔(dān)不起盛世二字。}{這話也不能這么說(shuō),還是要看是在什么角度看問(wèn)題。}{就以當(dāng)時(shí)的歷史背景,能符合國(guó)家統(tǒng)一,疆域廣大,民族協(xié)和,文化融合,人口眾多,經(jīng)濟(jì)發(fā)展,社會(huì)安定,萬(wàn)國(guó)來(lái)朝。就算是盛世了。}{況且,在中國(guó)皇朝史上,統(tǒng)一王朝皇帝在位四十年以上的有六位:漢武帝、唐玄宗、明世宗、明神宗、清圣祖和清高宗。}{漢武帝有天漢民變、唐玄宗有安史之亂、明世宗嘉靖帝有庚戌之變、明神宗萬(wàn)歷帝有薩爾滸之戰(zhàn)、清高宗乾隆帝有王倫起義,而中原地區(qū)連續(xù)四十多年無(wú)戰(zhàn)爭(zhēng)的“太平之世”,只有康熙朝。}{五分摸不上是因?yàn)闆](méi)清田地,但四分還是手拿把掐的。}……

大清·乾隆時(shí)期無(wú)視掉那刺眼的高字。乾隆嘆了口氣?!扒逄铩鼻澳_清田后腳就民變了!“哪那么容易啊?!?/p>

……【用人識(shí)人:康熙用人不拘一格】【行兵打仗所用之人暫且不提。】【只有一事,就可奠基康熙用人之能?!?/p>

【那就是治理黃河?!俊尽肚迨プ鎸?shí)錄》,留下了他大量關(guān)于治河問(wèn)題的上諭。且每一項(xiàng)治河計(jì)劃都由康熙帝直接裁定?!?/p>

游戲亮點(diǎn)

最初的樂(lè)子人評(píng)論之后,有人吃驚了?!奥糜涡麄鞔笫梗课绻愤@是第一次和官方合作吧?南港文旅真大膽啊。”“不是第一次吧,之前不是和京城電視臺(tái)合作過(guò),上過(guò)六七晚會(huì)?”

“那個(gè)不怎么算是官方,電視臺(tái)節(jié)目他一直都在合作,說(shuō)的是這種文旅宣傳和消防宣傳之類(lèi)的官方政府的工作,午狗在官方那解禁了?”

“畢竟午狗家鄉(xiāng),而且頂流第一,還在往上上升,都看不到頭,接到這種活也是早晚的事?!被烊ψ佣帱c(diǎn)的基本上都能大概的看得出一個(gè)明星的狀態(tài)。

像午木之前那樣的,雖然從來(lái)沒(méi)有任何機(jī)構(gòu)明說(shuō)過(guò),也沒(méi)在任何公開(kāi)場(chǎng)合表明過(guò),但從他之前勢(shì)頭那么高,卻也一直沒(méi)有任何一個(gè)正兒八經(jīng)的官方活動(dòng)邀請(qǐng)過(guò)就知道,他在官方那邊肯定是處于一個(gè)不怎么能請(qǐng)的狀態(tài)。

游戲玩法

良久之后,火焰如潮水般緩緩?fù)巳ァC蠝Y渾身顫栗不停,痛楚之感仍在。細(xì)看自身,玉液早已不存,丹田又有變化,似淬火了一般,由外而內(nèi)的映照刻畫(huà)之處更為顯眼。

以前上中下三天銘刻丹田之上,好似夜晚星辰,時(shí)遠(yuǎn)時(shí)近,知其在彼,卻不甚明了,只在開(kāi)啟秘蔵時(shí)會(huì)引動(dòng)。而如今映照刻畫(huà)之處卻似明月在天,個(gè)個(gè)奪目。

未開(kāi)的上三十三天本不該顯現(xiàn),此刻卻也隱隱震顫,如晦暗星辰,好似一撈便能到手。丹田上下顫顫,似有呼應(yīng)之處。體內(nèi)隱有所藏之物,欲要破體而出。

評(píng)測(cè)

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