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聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
信息來源:TeamLiquid,作者:Liquid.Nazgul,翻譯:PCG_Tibbers
從我開始體驗《星際爭霸2》的測試版至今,已經(jīng)過去了三個多星期。在這段時間內(nèi),游戲發(fā)生了顯著的變化。暴雪發(fā)布了三次補(bǔ)丁,每次更新都對游戲中的策略產(chǎn)生了影響。在第一個星期,天梯系統(tǒng)似乎更重視匹配速度,而忽略了匹配的質(zhì)量,導(dǎo)致新手和老手常常對戰(zhàn)。雖然我不記得是哪次補(bǔ)丁修復(fù)了這個問題,但現(xiàn)在看來,這個情況已經(jīng)得到了改善。這一調(diào)整實際上對平衡性的測試非常有幫助。
在Garimto博客文章發(fā)布之前,我曾在MSN上與Smuft討論傳送門的策略。討論期間,白金組的神族玩家已經(jīng)在這種策略面前接連失敗。有些玩家繼續(xù)尋找破解方法,而有些人在論壇上抱怨游戲的平衡性。我想對廣大玩家說:你們的任務(wù)是玩《星際爭霸2》,開發(fā)各種策略,而暴雪的職責(zé)是改進(jìn)游戲的平衡。因此,大家應(yīng)盡量多創(chuàng)造戰(zhàn)術(shù),而不是等待暴雪來修改游戲。
傳送門戰(zhàn)術(shù)的挑戰(zhàn)
我希望借此機(jī)會探討當(dāng)前PvP中的一些不良趨勢。關(guān)注測試版的玩家一定知道,傳送門Rush在PvP中越來越受歡迎,并且似乎難以破解。在Garimto的博客文章以及PlayXP、ZOTAC等比賽之后,這種策略變得更加普遍。最初,只有少數(shù)玩家嘗試這種策略,在不成熟時,它的勝負(fù)很不穩(wěn)定。然而,在玩家觀看了比賽中高手的視頻后,傳送門Rush迅速在整個戰(zhàn)網(wǎng)上傳播開來?,F(xiàn)在,白金組的PvP對戰(zhàn)中很少能看到不使用傳送門Rush的情況。目前,唯一能對抗這種戰(zhàn)術(shù)的方法是在敵人基地入口處建立兵營。雖然我覺得當(dāng)前的PvP非常有趣,每場比賽只需五分鐘,但我不希望在整個《星際爭霸2》生涯中只能使用這一種策略。
兩個神族的激烈兵力競爭
目前看來,還沒有一種既不損害科技又不影響經(jīng)濟(jì)的方法來抵擋傳送門Rush。而且似乎找到解決這種戰(zhàn)術(shù)的方法的可能性不大。雖然我不喜歡抱怨,但這種戰(zhàn)術(shù)確實很難破解。盡管我不能肯定在像星際這樣的多變游戲中不會有重大的戰(zhàn)術(shù)革新,而且我也不認(rèn)為我完全了解這款游戲,但《星際爭霸2》這么出色的游戲不應(yīng)該讓PvP局限于這一種策略。最終,暴雪可能會對PvP初期的情況進(jìn)行一些調(diào)整,但不會進(jìn)行如刪除傳送門這樣的重大變動,可能只是會將傳送門在科技樹中移到更高的科技階段。在所有玩家的建議中,以下幾種方案可能是可行的:
1) 當(dāng)兩個神族的水晶能量場相遇時,相應(yīng)能量場不能進(jìn)行傳送。
2) 距離傳送門或主基地越遠(yuǎn),傳送所需的時間就越長。
3) 將傳送門移至更高的科技階段。
盡管這篇文章主要討論以下兩個問題,但當(dāng)前PvP的氛圍存在很多不良現(xiàn)象,因此有必要提及。不過,我們還是回到主題,探討在戰(zhàn)斗中部隊自動攻擊農(nóng)民的問題,以及在有視野的情況下低地攻擊高地能夠100%命中的情況。
在即時戰(zhàn)略游戲中,經(jīng)濟(jì)、兵力和科技應(yīng)保持平衡。然而,在《星際爭霸2》中,當(dāng)前軍事力量過于強(qiáng)大,導(dǎo)致大多數(shù)游戲采用暴兵流打法,科技發(fā)展被忽視,多數(shù)游戲在一波攻擊中就決出勝負(fù)。為了延長游戲時間,可以給予防守方一些優(yōu)勢。然而,目前防守方?jīng)]有明顯的高地優(yōu)勢,因為神族和蟲族的基礎(chǔ)兵種都是近戰(zhàn)單位。部隊自動攻擊農(nóng)民的特性也不利于延長游戲時間,因為一次騷擾可能造成嚴(yán)重?fù)p失,一旦大量農(nóng)民被消滅,翻盤就變得困難。此外,現(xiàn)在農(nóng)民協(xié)助防守也非常困難。
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