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盡管在少恭穿上黃金圣衣擺出思想者姿態(tài)后,我的大腦出現(xiàn)了長(zhǎng)時(shí)間的空白,但不得不承認(rèn),這款游戲確實(shí)讓人沉醉。撇開(kāi)開(kāi)場(chǎng)的聲優(yōu)、顯卡溫度以及劇情跳過(guò)等問(wèn)題,至少一半以上的時(shí)間我都處于興奮狀態(tài)。
在現(xiàn)今社會(huì)風(fēng)氣下降的情況下,《古劍奇譚絕》算得上是一個(gè)出色的國(guó)產(chǎn)RPG,輕松擊敗《劍俠情緣》,與《仙劍》、《軒轅劍》并列為三劍之一。其風(fēng)格十分貼心,既有讓人牽掛的愛(ài)情故事,又有深厚的兄弟情誼,還穿插了不少“能力越大,責(zé)任越大”的蜘蛛俠式正義感,融合了佛、道、儒三種思想,囊括了廟堂江湖、和尚道姑、大叔御姐、蘿莉正太等多種元素。
可惜的是,直言不諱地說(shuō),從故事大綱、人物設(shè)定到戰(zhàn)斗模式,工長(zhǎng)君大人的《古劍》終究只是從《仙劍》中脫穎而出,卻不敢說(shuō)超越《仙劍》;至于《軒轅劍》,是否能從中脫穎而出都成疑問(wèn),畢竟兩者沒(méi)有相同的血脈。一個(gè)持久的游戲需要自己的特色,而《仙劍》的特色不言而喻,尋仙、愛(ài)情、迷宮、悲??;《軒轅劍》則一直在灌輸一種書(shū)本上未學(xué)過(guò)的歷史觀和正義感;《古劍》的最大特色是什么?就是兼容并包。借用《仙劍》的元素?zé)o可厚非,因?yàn)槠渲性S多元素本來(lái)就是工長(zhǎng)君的創(chuàng)意,但涉及《軒轅劍》,則需要慎重考量。
故事情節(jié)上,前半部分明顯優(yōu)于后半部分,但自從遇到咕嚕灣那個(gè)要抱抱的怪物后,感覺(jué)就像換了個(gè)游戲,一方面可能是趕工,另一方面則是前面的鋪陳過(guò)于復(fù)雜導(dǎo)致難以收尾,這點(diǎn)與《誅仙》相似,但仍略優(yōu)于《誅仙》。芙蕖為何那么輕易地放棄了屠蘇師兄?大夫姐姐為何不在蓬萊戰(zhàn)后告訴襄鈴那個(gè)秘密?如果紫胤真是紫英,有了紅玉,那小葵去了哪里?難道尹大叔只是因?yàn)楸簧俟o(wú)意救了一次,就值得最后去當(dāng)個(gè)大功率電燈泡同死?白帝城究竟發(fā)生了什么變故讓蘭生下定決心?蘇蘇被歐陽(yáng)少恭反復(fù)激發(fā)的暴戾情緒為何那么容易就被天氣姐拉個(gè)手、抱一抱化解?解封后的蘇蘇為何如此鎮(zhèn)定,沒(méi)有傷害任何無(wú)辜,為什么他比解封前更能堅(jiān)守本性?
許多玩家喜歡拿《古劍》與《仙4》或《蒼之濤》相比,實(shí)在是不太公平,因?yàn)檫@些本來(lái)就是不同年代的作品,就像直接比較韓信和岳飛誰(shuí)更能打,貝利和羅納爾多誰(shuí)更會(huì)踢球,瑪麗蓮夢(mèng)露和斯嘉麗·約翰遜誰(shuí)更會(huì)演戲一樣可笑。正如《軒轅劍》的玩家平均年齡絕對(duì)高于《古劍》一樣,這種統(tǒng)計(jì)沒(méi)有絕對(duì)意義。他們真正能比較的,就只有故事和創(chuàng)意,而創(chuàng)意可以借鑒,但絕不能簡(jiǎn)單復(fù)制。
在《軒轅劍》中,沒(méi)有人會(huì)因?yàn)閯?dòng)作慢而受到鄙視,這款游戲是踩地雷隨機(jī)遇敵,雖然總有善解人意的高手獻(xiàn)上避雷針解憂,但終究是一個(gè)讓練級(jí)控和非控們又愛(ài)又恨的模式?!豆艅Α吩谶@一點(diǎn)上采取了折中的做法。迷宮遇敵采取了《仙劍》的躲怪路線,但在劇情對(duì)話框中又選擇了《軒轅劍》的無(wú)頭像模式?!盾庌@劍》3代曾試驗(yàn)使用2D頭像,相信老玩家都記得玉兒那些可愛(ài)的表情,但之后卻被擱置。我個(gè)人覺(jué)得原因一是3D引擎的加入,二是截圖會(huì)帶來(lái)很多不便,三是與游戲的大局觀不符,很容易讓玩家把重心放在那些可愛(ài)的頭像而非劇情上。
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