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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-11 05:57:53

深入游戲幕后,《上古卷軸4:湮沒》前瞻

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在2002年,除了《地牢圍攻》和《無冬之夜》,Bethesda的《晨風》也被認為是最好的CRPG之一。這款游戲采用了先進的引擎,盡管對系統(tǒng)要求較高,但玩家們覺得非常值得。它獲得了許多獎項,并推出了兩部擴展包?,F(xiàn)在,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新一作——《上古卷軸:地獄》。即使在今天,即使畫面細節(jié)有所降低,強大的顯卡也能輕松應對。我們采訪了開發(fā)者,深入了解這款面向PC和Xbox雙平臺的游戲中,除了畫面以外的人工智能和物理系統(tǒng)等內容。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者解答了以下問題。

您能否談談你們使用的動態(tài)陰影技術?它們看起來像是某種陰影貼圖。

確實,它們是一種陰影貼圖,但與我們在E3看到的有所不同。最初的陰影測試中,我們在游戲的每個表面都使用了立體貼圖(cube maps),但經(jīng)過進一步測試,我們發(fā)現(xiàn)這種方法不夠實用,因為速度太慢了!于是我們改變策略,開始為每個角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影,我們利用多重采樣(multiple samples)和深度檢測(depth comparisons)來實現(xiàn)柔和陰影效果。在保持效率和效果的前提下,我們最終建立了一個可以在地獄的多種環(huán)境中普遍支持的系統(tǒng)。

是否所有等級的機器都能看到動態(tài)陰影效果?即使在低端機器上效果有所減弱?;蛘哒f動態(tài)陰影僅僅是為高端機設計的特效?與第三代相比有什么質的提升?

所有等級的系統(tǒng)都能看到動態(tài)陰影效果。使用低端機的玩家可以通過關閉自陰影和柔和陰影或減少角色所接受的陰影數(shù)量來提升速度。與《晨風》相比,提升是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)能以更小的代價實現(xiàn)更好的效果。而且,陰影改用世界坐標系而不是《晨風》中的屏幕坐標系,這讓我們可以加入新的效果,如淡出和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對一些靜態(tài)陰影使用了預計算陰影技術?如果有,它們與動態(tài)陰影是如何結合的?

我們沒有使用任何預計算陰影。主要原因是預計算陰影貼圖與我們的動態(tài)陰影技術不太兼容。此外,完全依賴動態(tài)陰影還有一個好處,就是我們的藝術家可以在一個更靈活的所見即所得的環(huán)境中創(chuàng)造他們想要的場景。

在最近的一次訪談中,你提到在地獄中物體表面使用了各種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的接縫和曲面變形問題的?

在高端顯卡上,我們通過每像素而非每向量進行可見向量計算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲問題。有些貼圖扭曲問題是固有的,無法通過更換顯卡解決。不過通常來說,這并不顯眼,除非你將鏡頭緊貼著貼圖,否則幾乎看不出來。我們的藝術家很快了解到怎樣的效果看起來好,怎樣的看起來不好。T形貼圖的接縫在任何光照計算中總有問題,所以我們在藝術設計階段就通過避免設計那些容易出問題的元素來解決這個問題。

看起來地獄是首個在發(fā)售時就具備完整HDR特性的游戲。你能談談具體的實現(xiàn)方法么?是否使用了浮點混合(fp blending),能否在像素渲染下進行混合?地獄使用了浮點貼圖么?

在《地獄》中,HDR技術采用了浮點貼圖來提高精確度,同時還利用了浮點緩存混合。由于我們的場景過于復雜,如果在像素級進行混合,對硬件的要求會非常高。

你們計劃使用哪種渲染引擎(Shader Model)版本?在最近的采訪中,你提到采用了渲染引擎3.0;你們是單純?yōu)榱颂嵘俣仁褂?.0,還是也利用了其中的特殊功能,比如在頂點渲染時的貼圖獲取?

我們計劃在渲染引擎2.0到3.0之間進行選擇。使用渲染引擎3.0的效果顯著,因為它允許在編程中使用分支和循環(huán),主要目的是提高效率。在3.0中,我們可以在一次處理過程中完成所有光照,包括對混合物件的光照處理。

請分享一下使用不同版本的渲染引擎處理相同效果的體驗。

通常情況下,我們最初會以2.0的規(guī)格在腦海中構建渲染。在3.0中,由于效率的提升,我們可以將不同的處理過程合并,使得編寫代碼變得更有趣。盡管有時需要做完全相反的事情會很棘手,但我們大多數(shù)情況下盡量避免這樣。

從截圖中可以看到,世界充滿了細節(jié),因此確保良好的可見度至關重要。你們是否使用了先進的技術?比如入口裁剪(portal culling)?

我們主要依賴LOD模型,當物件距離較遠或清晰度較低時,其面數(shù)會減少,從而降低光照、幾何和渲染的負擔。我們也采用了簡單快速的隱藏面剔除(occlusion culling)。重申一下,我們的目標是在不限制藝術家創(chuàng)作自由的前提下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的采訪中,你提到利用多線程技術來加快新區(qū)域的加載速度。在這方面,你認為其他不太顯著的硬件因素,如內存速度、CPU的L2緩存、AGP/PCIe速度的重要性有多大?

優(yōu)化是一個全面的過程。例如,我們投入了一些時間來優(yōu)化代碼,以減少L2緩存缺失并提高效率。我們嘗試在每個硬件上進行優(yōu)化,這樣整體速度就能顯著提升。

我們對每個屏幕平均包含多少三角形和頂點感到好奇。游戲大約會有多少頂點渲染?另外,你們平均使用了多少像素和頂點渲染指令?

我們的三角形和頂點數(shù)量雖然較高,但仍符合微軟和主流顯卡廠商對于下一代開發(fā)的建議標準。在像素渲染方面,如果考慮到不同顯卡組合可能造成的差異,總共有上百種可能性。通常情況下,大約存在25種主要的渲染效果。針對不同的渲染模型,我們使用不同數(shù)量的指令,因此在速度較快的顯卡上,低端的2.0渲染與3.0光照渲染能夠非常緊密地結合在一起。

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車用逆變器

車用逆變器

大?。?em>65mb更新:2025-03-11 05:57:53

類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

林境笑:“剛才順路收服的兇獸,多虧了高兄你的法寶,不然還沒這么容易收服,接下來這群蚊獸,也會和大家一起侵泡血池!”

這妖皇血池不能浪費。他、松葉鼠不需要。唯一需要的龍鯉其實也不算太需要,畢竟它血脈程度已經(jīng)很高,這妖皇之血為了讓筑基期能承受,稀釋了不知道多少倍……而且退一步來說,就算有點效果,龍鯉現(xiàn)在也不在。

不過,看到這血池,林境明白,剛剛收服的蚊群,有福氣了。不知道浸泡過后,這群蚊獸能夠繁衍到何等數(shù)量。林境話落,蚊群便嗡嗡嗡的飛向血池,見狀,許知之咽了口口水道:“我們也下去?!?/p>

“感謝宮主護法?!薄疤崆肮矊m主登入天驕之榜?。 饼垖m眾立刻反應過來,深呼吸一口氣,立刻和龍寵一同進入血池浸泡。

許知之的吹捧下,也讓這些龍宮天才內心再度震撼,沒想到林境如此恐怖。林境今日之戰(zhàn)績,可比當初戰(zhàn)平壓制了境界的王霄那一戰(zhàn)離譜多了。

要知道……現(xiàn)在的林境,還只是練氣期!竟然已經(jīng)能鎮(zhèn)壓一位筑基大圓滿的天驕……雖然全是靠著云海十兇,屬于外力,但眾人也聽到了,這云海蚊獸,是方才林境順路收服的。

“可怕?!狈讲懦蔀辇垖m焦點的周朗,也不由得服氣,默默入池。大家來到蒼莽山脈還根本沒多久時間,這么短的時間,林境到底是怎么收服的如此恐怖的兇獸?眾人難以理解。

別說他們了,就連云霧上盤坐的書院先生們,都不是很理解?!熬谷贿@么快就能驅動云海蚊獸了……”“青州萬獸門的萬獸圈雖然能控制妖獸,但他們拿出來售賣的這種下品萬獸圈,煉化兇性本能很難很難……”

“果然還是因為這個林境存有其他御獸手段嗎……御獸宗秘法和萬獸門法寶,絕對的妖獸克星?!薄熬褪堑姑沽诉@楚仁,還沒反應過來,就被蚊獸群的金屬噪音將靈海震得天翻地覆?!?/p>

“天兄,看來擊敗天驕榜修士的野生天才,便是這林境了,他不久后,應當會登臨天驕榜吧?”曹子為問向天機樓天悔花。

游戲亮點

“但是,對上新生前十,我完全落在下風。”“我輸給他們的唯一原因,就是真氣操控。我的真氣操控,最高分也只在93左右?!?/p>

“那幫變態(tài),個個滿分?!睆埿橇易詈鬂M不在乎道:“不過,我不怕??傆幸惶?,即便不靠真氣操控,只需要靠我自己,也能戰(zhàn)勝他們?!?/p>

走進明河武道館,張星烈操作魔化腕表,道:“我有他家的儲值卡,之前獲獎附贈的?!睆埿橇疫x擇了一間武道室,兩人向里走。

張星烈看了一眼短信提示,小聲嘀咕:“貴了近50%,物價漲的真快?!边@是一座中型武道室,占地三百平米,足夠兩人施展。

游戲玩法

于是莫恩將王牌給了女王,讓女王代替自己使用。而在莫恩眼前的奈德此時此刻甚至能夠從莫恩那平靜的雙眼中,清晰的看見自己的落敗。

他沒辦法在正面抗下神敵的攻擊。所以他一直在搶攻或者避免被神敵鎖定。而現(xiàn)在,他已經(jīng)將自己完完整整的送到了對方眼前!珠白色的肌膚開始在這一刻緩緩散去。

因為被接住了這一拳,所以已經(jīng)從空中落回了地面的奈德不甘心的問了一句:“我輸了嗎?”莫恩點點頭道:“是的,奈德。我很遺憾,又要送走一位老朋友。”

評測

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