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古劍無(wú)法像仙劍那樣通過(guò)快速點(diǎn)擊鼠標(biāo)或按空格鍵來(lái)迅速跳過(guò)對(duì)話(huà),這讓許多人感到不滿(mǎn),認(rèn)為節(jié)奏過(guò)于緩慢,并批評(píng)其情節(jié)拖沓。
我認(rèn)為,這不能歸咎于編劇的失誤;實(shí)際上,仙劍系列前幾代也有不少類(lèi)似的對(duì)話(huà),豐富的對(duì)話(huà)有助于展現(xiàn)人物的個(gè)性和場(chǎng)景的情節(jié),這是必要的。然而,為什么仙劍前幾代沒(méi)有給人節(jié)奏慢、拖沓的感覺(jué)呢?
我覺(jué)得這與2D和3D建模有關(guān)。事實(shí)上,仙劍只有在前幾代可以讓玩家快速跳過(guò)劇情,從仙劍4開(kāi)始,節(jié)奏就和古劍一樣慢了下來(lái)。
在2D時(shí)代,由于硬件性能的限制,游戲無(wú)需表現(xiàn)人物的神態(tài)、動(dòng)作和表情,所以仙劍1、2代通過(guò)對(duì)話(huà)中的人物頭像表現(xiàn)其情感,而動(dòng)作則只看到Q版的小人在屏幕上移動(dòng)。玩家無(wú)法看到主角的詳細(xì)動(dòng)作,因此習(xí)慣于快速按鍵切換。到了仙3,雖然轉(zhuǎn)化為3D,但模型仍然粗糙,表現(xiàn)力有限,依舊需要通過(guò)對(duì)話(huà)頭像表現(xiàn),而動(dòng)作也很簡(jiǎn)單。
到了仙4,開(kāi)發(fā)組重新設(shè)計(jì)了高擬真度的游戲引擎,此時(shí)人物不再是Q版,而是真人比例,動(dòng)作明顯細(xì)膩了許多。我們能看到紫英酷炫的甩手與擺姿勢(shì),看到天河著急時(shí)的搖頭抓腦,看到菱紗快樂(lè)時(shí)的跳躍,以及夢(mèng)璃的優(yōu)雅行禮。這些3D動(dòng)作是前幾代無(wú)法相比的,都是由CPU即時(shí)演算出來(lái)的。請(qǐng)問(wèn),怎么可能像前幾代那樣快速跳過(guò)呢?你總得等到動(dòng)作完成后才能進(jìn)行下一個(gè)動(dòng)作吧?因此節(jié)奏自然慢了下來(lái),你需要耐心觀看每個(gè)動(dòng)作的完成;對(duì)話(huà)也必須隨著動(dòng)作進(jìn)行,做某個(gè)動(dòng)作時(shí)才出現(xiàn)相應(yīng)對(duì)話(huà),不可能動(dòng)作沒(méi)做完對(duì)話(huà)就提前出現(xiàn),或者僅瀏覽對(duì)話(huà)而忽略動(dòng)作,那樣情節(jié)豈不是脫節(jié)了嗎?
事實(shí)上,仙劍4的3D模型仍存在很大不足,即動(dòng)作表現(xiàn)相對(duì)完善,但神情細(xì)膩度不足。因此,對(duì)話(huà)中的2D人物頭像仍然保留,沒(méi)有取消。
這次古劍直接取消了對(duì)話(huà)中的2D人物頭像,表明3D引擎又有了重大進(jìn)步,能夠完整表現(xiàn)人物的神態(tài)和面部表情。一開(kāi)始玩的時(shí)候,看不到古典畫(huà)風(fēng)的人物頭像,我還有些不習(xí)慣;但深入游戲后發(fā)現(xiàn)古劍確實(shí)沒(méi)有讓我失望,盡管稍顯粗糙,但3D模型已經(jīng)能夠流暢自然地表現(xiàn)人物的動(dòng)作神態(tài)和面部表情,如果再加上2D頭像反而顯得多余。
人物對(duì)話(huà)時(shí),每句話(huà)都有相應(yīng)的動(dòng)作、神態(tài)和表情的3D轉(zhuǎn)換和運(yùn)算;這就是為何古劍的節(jié)奏比舊版本仙劍慢下來(lái)的原因。試想,如果舍棄這些動(dòng)作與神情,直接讓玩家快速瀏覽對(duì)話(huà),或者3D模型不做動(dòng)作,那么這個(gè)游戲豈不是太乏味了,這樣更多玩家會(huì)批評(píng)燭龍缺乏進(jìn)取心。
玩武俠RPG,就像欣賞一部古裝大片,你需要投入到劇情中,耐心地觀看情節(jié)發(fā)展和人物個(gè)性。想象一下,如果你在電視機(jī)前觀看節(jié)目,節(jié)目都以快進(jìn)快退的方式呈現(xiàn),那還有什么樂(lè)趣可言呢。
其實(shí),這種對(duì)話(huà)與動(dòng)作的轉(zhuǎn)換還有一個(gè)好處,那就是便于截圖。我都是利用兩句話(huà)之間的間隙進(jìn)行截圖的^_^。
實(shí)際上,燭龍應(yīng)該更加細(xì)心一些。在經(jīng)歷了一段冗長(zhǎng)的劇情動(dòng)畫(huà)后,進(jìn)入戰(zhàn)斗前應(yīng)該提供一次存盤(pán)機(jī)會(huì)。否則,如果戰(zhàn)斗失敗,還得重新花費(fèi)大量時(shí)間觀看動(dòng)畫(huà)再進(jìn)行戰(zhàn)斗,這確實(shí)有些浪費(fèi)時(shí)間。我記得在《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳:?jiǎn)柷槠分?,每次從?dòng)畫(huà)進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),系統(tǒng)都會(huì)自動(dòng)存盤(pán)到一個(gè)特殊的存盤(pán)點(diǎn)。如果角色陣亡,可以直接讀取這個(gè)存盤(pán)點(diǎn),省去了重看動(dòng)畫(huà)的麻煩,這個(gè)設(shè)計(jì)相當(dāng)人性化。
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