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為了讓玩家對游戲機制有更深入的理解,最近《風(fēng)暴英雄》官方舉辦了一場問答活動,主題圍繞平衡與設(shè)計。這對玩家們非常有幫助,接下來就和小編一同了解一下吧。
《風(fēng)暴英雄》官方問答活動:平衡與設(shè)計
這場主題為平衡與設(shè)計的官方問答活動于5月16日在Reddit上進(jìn)行,活動持續(xù)了兩個小時。
此次問答的許多回答較為詳細(xì),因此在翻譯過程中采取了逐步發(fā)布的策略,主要是為了避免重復(fù)勞動。預(yù)計將在半天內(nèi)不斷更新。
問:一些輔助角色,如泰蘭德或塔薩達(dá)爾,不適合單獨作為輔助,但近期的調(diào)整又在削減雙輔助。對于這些副輔助有什么計劃?
答:這是個好問題。我們對泰蘭德和塔薩達(dá)爾的計劃如下:
在今年晚些時候推出的新分類系統(tǒng)中,我們會明確劃分“治療”和“輔助”兩個類別。目前的設(shè)想是,將泰蘭德和塔薩達(dá)爾標(biāo)記為輔助角色,并在快速匹配等模式中與斯托科夫或瑪法里奧進(jìn)行區(qū)分。
對于目前在專職治療者之外加入塔薩達(dá)爾、查莉婭、麥迪文的情況,我們認(rèn)為是可行的。我們清楚大部分(或幾乎所有)陣容,無論是否包含這些輔助角色,都需要一個專職治療者。我們相信,某種程度的輔助與治療者的搭配能夠帶來有趣的策略和玩法,就像選擇主要坦克與副坦克/斗士一樣。我們認(rèn)為這樣的隊伍配置優(yōu)于傳統(tǒng)的“雙治療”陣容;由于不佳的游戲體驗,雙治療陣容在去年已被削弱。
泰蘭德目前的玩法和天賦選擇非常獨特,對某些玩家具有吸引力,但在當(dāng)前流行的陣容中卻沒有她的位置。我們正在內(nèi)部探索一些設(shè)計上的修改,以使她更適合單一治療者角色。整體來說,這些改動在內(nèi)部獲得了不錯的反饋,但作為平衡,她的傷害顯著降低,也失去了貓頭鷹流的遠(yuǎn)距離狙擊能力。我們知道這些特性是許多泰蘭德愛好者所喜愛的,因此我們?nèi)栽谟懻撌欠駪?yīng)該進(jìn)行這樣的修改。我很想聽聽大家的看法。當(dāng)然,我們也可以選擇相反的方向,降低或移除她的治療能力,將她改為遠(yuǎn)程刺客。
大家可能會提這個問題,所以我先回答:為什么不把她改為遠(yuǎn)程刺客,而是保持她的治療能力?我們一直在探索治療者的調(diào)整,因為她的技能組非常適合用作輔助。
她能夠利用貓頭鷹為團隊進(jìn)行偵查,雖然也能用它造成傷害,但這種方式有些怪異。
她的技能可以削弱敵人,為隊友創(chuàng)造機會;雖然可以讓她的特質(zhì)僅對自己生效,但我們更喜歡當(dāng)前這種能團結(jié)整個團隊并鎖定攻擊目標(biāo)的方式。
關(guān)于她的昏迷能力,我們通常不愿意為遠(yuǎn)程刺客的基礎(chǔ)技能增加硬控,雖然我們偶爾會打破這個規(guī)則,但我們認(rèn)為硬控更適合輔助或治療角色,因為這樣可以讓他們在治療之外為團隊作出額外貢獻(xiàn)。
塔薩達(dá)爾是我們未來會繼續(xù)關(guān)注的英雄,但目前沒有調(diào)整計劃。他一直以來容易讓敵方感到挫敗,且常與源氏、伊利丹等“強勢Carry”型英雄搭配。我們認(rèn)為他的“增強者”定位獨特而有趣,尤其是在幫助像維拉這樣容易被針對的英雄時。未來如何調(diào)整他仍未明確。
問:你們對一些較弱英雄進(jìn)行頻繁的小幅度加強的看法是什么,為什么不常這么做?
答:這個問題今天被提到很多,我想先說明,我們確實在討論這個話題。結(jié)果如大家所見,上一個平衡補丁中我們調(diào)整了18名英雄,其中一些進(jìn)行了較大的天賦改動。每個補丁的改動有多有少,原因如下:
穩(wěn)定性。除了個別英雄外,目前游戲整體較為平衡,大部分英雄的勝率在45%~55%之間(70%的英雄在48%到52%之間)。如果一次性改動過多,我們之后就需要花費大量精力來恢復(fù)這些改動的影響。更麻煩的是,每個改動的后續(xù)影響會在長時間內(nèi)不斷擴散,我們不希望在任何時候打破游戲的平衡。
感受或非事實。這是當(dāng)前版本平衡設(shè)計中最讓我們頭疼的事。比如我在Reddit上看到首頁有10個帖子抱怨半藏過強要求削弱,我立刻查看內(nèi)部數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)他的總體勝率是46%(在我們前幾輪削弱之前就是這個數(shù)字)。那我們該怎么辦?從數(shù)據(jù)上看,他應(yīng)該被加強。但是,因為半藏給對方帶來的挫敗感已經(jīng)超過了他實際上輸多贏少的事實。要解決這個問題,我們不僅需要調(diào)整數(shù)值,還需要進(jìn)行設(shè)計上的改變,這需要更多的討論和測試。在這個例子中,我們選擇削弱他以降低大家的挫敗感,同時內(nèi)部討論如何修改設(shè)計以解決核心問題。達(dá)成滿意結(jié)果后,我們會發(fā)布這些改動,并稍微加強他的數(shù)值以穩(wěn)定他的強度。理想情況下,我們希望每個英雄都能既顯得強大、讓人有成就感,同時又不會讓對手覺得不公平。
刀尖型。有些英雄的勝率是所謂“刀尖型”的,即對他們的數(shù)值進(jìn)行極小的調(diào)整,就能讓他們從“勉強能用”變得異常強大。一個典型的例子是大家最喜愛的陳。過去有段時間,陳的強度無可匹敵(目前在某些陣容中仍可能如此)。他的設(shè)計極端化,要么可以克制他的特質(zhì),要么毫無辦法。這一點無法簡單修復(fù),除非我們從根本的設(shè)計上進(jìn)行改變。有幾位英雄也是如此,我們正在關(guān)注。
雖然說了這么多,我們一直傾聽大家的聲音,并盡我們所能更頻繁地進(jìn)行平衡調(diào)整。我們對上一個平衡補丁感到滿意,也樂于在未來保持這個水準(zhǔn)!
問:去年12月12日的線上機制調(diào)整中提到,調(diào)整的目的是為了增加游戲前期的重要性。您對這次調(diào)整有何看法?是否有數(shù)據(jù)顯示其效果?
舉例來說,在2017年的西部對決中,34%的獲勝隊伍至少失去了一座內(nèi)堡(這意味著比賽雙方比較接近),而在2018年西決上,只有11%的隊伍丟失了內(nèi)堡。
我提出這一點是因為我感覺在過去的半年里,游戲似乎更容易出現(xiàn)一邊倒的情況,落后的一方更難以翻盤。雙方在大約12分鐘時的建筑差距似乎更容易拉大,即使贏得了一場團戰(zhàn)也較難逆轉(zhuǎn)局勢。
答:去年12月的游戲性調(diào)整有多個設(shè)計目標(biāo),其中之一是使得對線期更加重要。對線期是玩家展示個人技能的時機,尤其是在三線地圖上;第一個機制的延遲也進(jìn)一步延長了這一階段。
我們一直關(guān)注“滾雪球”現(xiàn)象。審視這一問題時,我們既考慮游戲整體的健康性,也逐一分析每個地圖。例如,在布萊克西斯禁區(qū),滾雪球效應(yīng)相對更為顯著,因此我們嘗試探索一些針對蟲群的改動,以解決這張地圖特有的問題。
反過來說,我們希望游戲前期更具意義,但這就涉及一個平衡的問題。隊伍在游戲初期的決策應(yīng)對后期產(chǎn)生影響,但不應(yīng)達(dá)到幾乎無法翻盤的程度。這個平衡我們?nèi)栽谔剿?。過去我們的觀點可能是“前期無所謂,兩個隊伍到20級后的第一波團戰(zhàn)決定勝負(fù)”;現(xiàn)在或許我們走向了反方向。
感謝您提供2017和2018西決的數(shù)據(jù),我們會更詳細(xì)地分析這些數(shù)據(jù)。風(fēng)暴的職業(yè)比賽肯定是我們的重點關(guān)注之一,但請記住,職業(yè)比賽的樣本量較小,且強弱隊伍的實力差距會導(dǎo)致數(shù)據(jù)劇烈波動。我們的目標(biāo)是確保我們的調(diào)整始終推動游戲向積極方向發(fā)展,無論是在最高級別的比賽中,還是在盡可能多的玩家游戲中。
問:關(guān)于安娜的自療,你們還考慮過哪些方案?是否考慮過集中于她的手雷,為什么沒有選擇這樣做?
答:我們研究過幾種不同的方案。我們討論過以手雷為主的方案,未采用的原因主要如下:
安娜的手雷已具備多種功能,我們不想再增加其他機制。該手雷目前可以造成傷害、治療、阻止敵方治療,并增強來自安娜的治療效果。
我們希望盡量避免她在更多不同場合中使用手雷。她目前已經(jīng)愿意在擊殺敵人時用手雷來給敵人帶來生存壓力,也希望通過它增加自己的治療量以幫助隊友。如果我們再添加一個功能,將其作為安娜自我治療的主要手段,那么很可能在其他兩種情況下,安娜的手雷會處于冷卻狀態(tài)。有人可能會反對說,這會增加英雄的使用難度,需要玩家權(quán)衡何時使用這個技能,但我認(rèn)為更有可能的是,由于技能冷卻時間較長,玩家在將技能用于三個場景之一后,很可能無法在其他場合中使用,從而錯失重要機會并感到沮喪。
問:能否介紹一下新的英雄分類系統(tǒng)和“標(biāo)簽”系統(tǒng),尤其是這兩個系統(tǒng)如何相互配合?
答:我們正致力于實現(xiàn)這兩個系統(tǒng),下面我可以透露一些當(dāng)前的設(shè)計思路(請注意,這些仍在開發(fā)中,最終可能會有所調(diào)整):
分類:我們目前的設(shè)想是六個類別:坦克、斗士、近刺、遠(yuǎn)刺、輔助和治療。這套分類可以為絕大多數(shù)英雄找到適合的位置。然而,《風(fēng)暴英雄》中有一些過于獨特的英雄很難被歸入這些常規(guī)類別,比如維京人,我們可能需要進(jìn)行一些妥協(xié)。
標(biāo)簽:標(biāo)簽系統(tǒng)目前是我個人在設(shè)計,尚未最終確定,但可以先進(jìn)行討論。我們希望這套系統(tǒng)易于理解,同時在概括各英雄的玩法細(xì)節(jié)時具備足夠的靈活性,不至于讓某些英雄過于復(fù)雜或簡單。目前的設(shè)計包括15個標(biāo)簽(例如清線、爆發(fā)傷害、群體控制等)。標(biāo)簽系統(tǒng)應(yīng)幫助玩家理解各英雄的設(shè)計重點,并幫助他們找到相似的、可能感興趣的英雄,或在選人階段尋找具備特定能力的英雄。
問:混合型英雄的未來如何?我覺得卡拉辛姆在游戲開始時選擇特質(zhì),從傷害、治療或平衡中選一,但被歸類為治療有點不妥;而瓦里安在4級選擇他的“大招”(實際上就是特質(zhì)),盡管被歸類為混合型,但只是在傷害和坦克之間選擇。
答:混合型英雄是我們在天賦設(shè)計上的一次嘗試:天賦系統(tǒng)究竟能在多大程度上改變英雄的玩法?
我們打算在未來重新設(shè)計分類系統(tǒng)時,去除混合型這一分類。瓦里安可能會被歸入多個新分類(最有可能是坦克和斗士)。其他一些英雄也可能會擁有多個分類,最有可能的是卡拉辛姆和查莉婭。
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