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首先說明一下:我并沒有聲稱地圖能夠拯救世界,也沒有表示星際爭霸2這款游戲目前是平衡的。
我們在論壇上看到大量玩家瘋狂地抱怨對手的種族有多么不平衡,而自己的種族又是多么無力,但我在每個相關(guān)討論中都堅持以下觀點:
目前影響SC2平衡性的主要問題是地圖;在星際爭霸1中,地圖能夠極大地影響比賽的結(jié)果。玩家普遍認為SC1中唯一的不平衡因素就是地圖的不平衡。
回顧SC1的地圖,我們發(fā)現(xiàn)整個游戲的進程和平衡性都會隨著地圖的變化而改變,一個微小的戰(zhàn)術(shù)細節(jié)在不同地圖上的效果完全不同。
現(xiàn)在,我們來比較一下職業(yè)聯(lián)賽/iccp中使用的星際1地圖和暴雪目前制作的星際2地圖,你會發(fā)現(xiàn)它們之間存在巨大的區(qū)別。
暴雪專注于小型地圖,他們喜歡在地圖上添加小噱頭,過度使用狹窄的小路口和地形。而職業(yè)聯(lián)賽的地圖相對較大,其中狹窄地段只占很小一部分,這對于戰(zhàn)術(shù)的實施非常重要,選手們有更多的空間,而不是像現(xiàn)在SC2一樣總是想著“哦,滿地都是高地和路口,我只要用坦克架上去就好了。”
這就是為什么鋼鐵都市被認為是最好的地圖,因為它比其他地圖稍微大一些,擁有很多“正常”的礦區(qū)(沒有石頭阻擋,沒有極其不合理的礦后高地,沒有復雜的地形,沒有島嶼礦區(qū),是的,這些都對T有利),這和我們在星際1中的比賽地圖最為相似,是目前為止最接近平衡的地圖,目前的比賽記錄也證明這張地圖能產(chǎn)生精彩的比賽。
目前的地圖問題也解釋了為什么在BN上流行大招和一波流,有些種族可以積蓄力量然后用A鍵就贏了(譯者注:似乎還是在說T……)。這些都是我們在論壇上最常見到的抱怨,從BETA測試到現(xiàn)在,從未有所改善。
但這還不是文章的重點。
因為目前大部分關(guān)于平衡性的討論話題都被錯誤地引導了。
大多數(shù)人都無法否認地圖特性對Z的早期開局產(chǎn)生了巨大的影響。例如,在庫拉斯溪谷、沙漠綠洲和薩爾那加洞穴這些地圖上,Z都很難應對。然而,T的種族特性使得他們幾乎不受地圖影響,他們可以安心地封鎖入口,專注于積累兵力,輕松地防守。地形越狹窄、越曲折,他們就越有利。
但問題出現(xiàn)了,我們不再像當年《母巢之戰(zhàn)》時期那樣抱怨地圖設(shè)計的不佳(如同過去的WCG地圖和LOL),而是不斷指責對手的種族單位過于強大,需要削弱。坦率地說,《星際爭霸2》的平衡思路是相當不錯的,雖然尚未達到完美,但也不像論壇上所說的那么糟糕。不過,我們都應該承認,現(xiàn)在的地圖確實存在很大問題。
除此之外,我們還面臨其他一些問題:
如果暴雪在現(xiàn)有地圖上調(diào)整單位的平衡性,那么我們將永遠無法實現(xiàn)“優(yōu)秀”的平衡性(更不用說完美了)。如果我們希望游戲的平衡性達到甚至超過《母巢之戰(zhàn)》的水平,我們需要呼吁暴雪進行地圖修改。
在這些復雜曲折的地圖上進行平衡性調(diào)整簡直是荒謬的。如果暴雪真這么做,我們可能還要繼續(xù)玩“哪個種族最強”的游戲好幾年,而不是像在BW時代那樣討論“哪個種族在某張地圖上更具優(yōu)勢”(譯者注:TL的人現(xiàn)在普遍認為現(xiàn)在的地圖全是T的優(yōu)勢)。
總結(jié)如下:
1. 優(yōu)秀的地圖是實現(xiàn)平衡性的基礎(chǔ)。
2. 目前人們持續(xù)抱怨“單位平衡”對于這個游戲沒有任何好處。
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