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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-26 09:30:12

深入探索游戲技術革新,《上古卷軸4:湮沒》前瞻

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在2002年,最優(yōu)秀的CRPG游戲除了《地牢圍攻》和《無冬之夜》之外,還有Bethesda的《晨風》?!冻匡L》采用了先進的游戲引擎,盡管對系統(tǒng)的要求非常高,但玩家們普遍覺得這是值得的。該游戲贏得了眾多獎項,并推出了兩款擴展包。如今,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新作品——《上古卷軸:地獄》。如果你將畫面細節(jié)降低,即使是今天的高端顯卡也能順暢運行。為了探討這款PC和Xbox雙平臺游戲的人工智能和物理系統(tǒng)等方面,我們對開發(fā)者進行了采訪。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者回答了以下問題。

能否介紹一下你們使用的動態(tài)陰影技術?它們看起來有點像陰影貼圖。

的確,它們是一種陰影貼圖,但與我們在E3上看到的有所不同。在最初的陰影測試中,我們在游戲中的每個表面都使用了立體貼圖(cube maps),但在進一步測試中發(fā)現(xiàn),這并不是一種實用的解決方案,因為速度太慢了。于是我們改為為每個角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影效果,我們通過多重采樣(multiple samples)和深度比較(depth comparisons)來實現(xiàn)柔和的陰影效果。在保證效率和效果的前提下,我們最終開發(fā)出一個能夠普遍支持地獄中多種環(huán)境的系統(tǒng)。

各種配置的計算機都能看到動態(tài)陰影效果嗎?即便在低端機器上效果可能略有縮水。還是說動態(tài)陰影只是為高端機器量身定制的?與第三代相比有什么質的提升?

各種配置的系統(tǒng)都能夠展現(xiàn)動態(tài)陰影效果。低端機用戶可以通過禁用自陰影和柔和陰影,或調整角色接收陰影的數(shù)量來提升速度。與《晨風》相比,進步是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)以更小的代價實現(xiàn)了更好的效果。此外,陰影現(xiàn)在使用的是世界坐標系,而不是《晨風》中使用的屏幕坐標系,這使得我們可以增加一些新效果,比如逐漸消失和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對一些靜態(tài)陰影使用了預計算技術?如果使用了,它們與動態(tài)陰影結合得如何?

我們沒有使用任何預計算陰影。主要原因是預計算陰影貼圖與我們的動態(tài)陰影技術結合得不好。此外,完全使用動態(tài)陰影方案的好處在于我們的藝術家可以在一個更靈活、所見即所得的環(huán)境中創(chuàng)造出他們理想的場景。

在最近的一次采訪中,你提到《地獄》中物體表面使用了多種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的交界和曲面變形問題的?

在高端顯卡中,我們通過逐像素而不是逐向量進行可見向量計算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲的問題。有些貼圖扭曲是無法避免的,無論使用何種顯卡都無法解決。不過通常這種問題不明顯,除非你將鏡頭非常貼近貼圖觀察。我們的藝術家很快掌握了哪些效果看起來好,哪些效果不好。T形貼圖在進行任何光照計算時總是存在問題,因此我們在藝術設計階段通過避免制造這些問題來解決。

《地獄》似乎是首款在發(fā)售時就具備完整HDR特性的游戲。你能談談你們的具體實現(xiàn)方法嗎?是否使用了浮點混合(fp blending),可以在像素渲染下進行混合嗎?《地獄》使用了浮點貼圖嗎?

在《地獄》中,HDR技術采用了浮點貼圖以提升精確度,并且還使用了浮點緩存混合。由于我們的場景非常復雜,硬件需求會很高,如果在像素渲染階段進行混合的話。

你們計劃使用哪個版本的渲染引擎(Shader Model)?在最近的一次訪談中,你提到過使用渲染引擎3.0。你們是為了提升速度才使用3.0,還是利用了其中的特定功能,比如在頂點渲染中的貼圖獲???

我們計劃使用渲染引擎版本2.0到3.0。渲染引擎3.0的優(yōu)勢在于其編程可以使用分支和循環(huán),盡管我們主要是為了提高效率。在3.0中,我們能夠在一個處理階段解決所有光照問題,包括混合物體的光照。

請分享一下在不同渲染引擎版本中實現(xiàn)相同效果的體驗。

通常,我們最初會在腦海中以2.0標準編寫渲染。在3.0版本中,由于能夠提高效率,將不同處理過程合并,編寫代碼變得更加有趣。盡管有時我們需要做一些完全相反的事情,這很痛苦,但我們盡量避免這種情況。

從截圖中可以看到世界的細節(jié)非常豐富,確保能見度顯然至關重要。你們是否使用了什么先進的技術?例如入口裁剪?

我們主要依賴于LOD模型,當一個物體距離足夠遠或清晰度足夠低時,會減少其面數(shù),從而降低光照、幾何和渲染負荷。我們還采用了簡單快速的隱藏面剔除。重申,我們的目標是在不限制藝術家創(chuàng)作自由的情況下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的訪談中,你提到了使用多線程技術來加快新區(qū)域的加載速度。對此,你認為其他不那么顯眼的硬件因素,比如內存速度、CPU L2緩存、AGP/PCIe速度,有多重要?

優(yōu)化是一項綜合性的任務。例如,我們花費了一些時間來優(yōu)化代碼以避免L2緩存丟失并提高效率。我們嘗試在每種硬件上進行優(yōu)化,整體速度因此可以得到顯著提升。

我們很好奇平均每個屏幕包含多少三角形和頂點?游戲中大約會有多少頂點渲染,你們平均使用了多少像素和頂點渲染指令?

我們的三角形和頂點數(shù)量略高,但依然在微軟和主流顯卡公司的下一代開發(fā)推薦值的范圍內。關于像素渲染,如果考慮到不同顯卡組合帶來的變化,可能會出現(xiàn)上百種情況。通常情況下,主要的渲染效果大約有25種。針對不同的渲染模型,我們使用了不同數(shù)量的指令,因此在高性能顯卡上,低端的2.0渲染和3.0光照渲染可以非常緊密地結合在一起。

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

現(xiàn)場只留下那兩名許氏修士,呆呆地愣在原地不知所措?!斑@,這究竟是怎么一回事?”“我們現(xiàn)在該怎么辦?”

兩名許氏修士愣在原地面面相覷,一時間竟不知道該走還是該留。對于那一位并未現(xiàn)身卻能夠僅憑一柄飛劍就將三名筑基后期修士直接重創(chuàng)的神秘修士,兩名許氏修士都感到極為的震驚與欽佩。

他們卻不知道,這對于魏弘來說完全不過是隨手一擊的事情。片刻后,醒悟過來的兩名許氏修士則立即如蒙大赦一般匆匆離開了此地。

那同胞三兄弟,又被稱為冠氏三兇。老大名為冠元德,老二老三分別叫做冠元仁跟冠元義。在外界,這冠氏三兇可謂是燒殺劫掠的好手。

他們專挑那些修為比他們弱的修士進行劫掠,并且一般都會殺人滅口。而且冠氏三兇往往都會一起行動,哪怕遭遇筑基巔峰的修士也不足為懼。

對于那些修為境界比他們高的人,冠氏三兇卻是絕對不敢招惹的。如此一來,這三兄弟倒是傳出了不大不小的兇名,因此被人稱之為冠氏三兇,但是一直沒有招惹到太強的存在,所以并沒有受到清洗。

此次也不知道他們是怎么進入秘境的,魏弘也不知道他們的真實身份。這冠氏三兇一路往東面飛行,根本不知道在他們身后十多里外正有人不緊不慢的吊著他們。

按照之前老大冠元德的想法,他們三人準備直接前往內域。此時他們三人已經(jīng)往東面飛行了上百里,飛行的過程中也時不時放開神識去搜尋一番。

可是一路走過,他們卻沒有絲毫收獲。這時,老三冠元義突然滿臉疑惑的說道:“大哥二哥,這似乎有點不對啊?!?/p>

“嗯?哪里不對?”老大冠元德一下沒反應過來。老二這時似乎明白了什么,也皺眉出聲道:“大哥,好像是有點不對勁?!?/p>

游戲亮點

而若是繼續(xù)派遣家族艦隊前往一線戰(zhàn)場,那眼下他們就得好好考慮究竟是前往哪支推進艦隊了。第十一路推進艦隊經(jīng)過這場戰(zhàn)爭,已經(jīng)基本名存實亡,前不久神朝已經(jīng)下令重新組建十一路推進艦隊,不用多想,后續(xù)新組建的十一路推進艦隊必然會多出大量新勢力。

如此的話,是繼續(xù)回歸這十一路推進艦隊,還是選擇神朝下轄其它推進艦隊其實也沒有太大區(qū)別,完全就看他們的選擇了。

對于這個問題,宋家內部展開了激烈的討論,不過卻是遲遲未曾有結果。無論族中高層還是下邊的中低階族人,甚至是普通族人,意見全都分為了兩方。

關鍵是主張修養(yǎng)千年的一方,和主張繼續(xù)參戰(zhàn)的一方全都接近五五之數(shù),誰都無法說服誰。面對這種情況,宋池等幾位核心成員一時間也難以抉擇。

游戲玩法

只是他和弗拉梅爾對這種方法都沒什么信心,只是抱著試試看的態(tài)度。窗外風雪飄揚。隔壁鄰居家里。赫敏雙手捧著熱茶,小口小口啜飲,做出專心品嘗的樣子,或許是茶水太燙了,導致女孩嘴唇格外紅潤,她眼眸微垂,掩住晶瑩目光,同時也遮住白皙臉頰上的兩抹羞紅。

溫德爾在廚房準備釣魚的餌料,叮叮哐哐的,剁切的聲音有些吵鬧,好像是玉米和凍肉。莫妮卡假裝在專心泡茶,假裝品嘗粉紅的馬卡龍,其實目光在悄悄打量女兒,看著女兒眼睛圓溜溜的轉動,她嘴角悄悄勾起笑意。

媽媽笑得有點奇怪。赫敏捧著熱茶,再次淺飲一小口,其實品不出來這些茶的滋味,覺得似乎都差不多,或許放點蜂蜜或者放糖會更好喝。

評測

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