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整體畫面無可挑剔,極其華麗的美術(shù)設(shè)計結(jié)合強大的引擎支持,稱其為目前最艷麗的游戲毫不為過。艷麗是最客觀的評價,而美觀則因人而異。首次出現(xiàn)的水火交映場景就是美工對玩家的震撼展示,相信每個人都會對此印象深刻。
引擎的效率非常高,對Epic的團隊我深感佩服。我將分辨率設(shè)為1280x1024,所有設(shè)置開到最高(無AA,見下),即使在激烈戰(zhàn)斗時幀率也不低于25,更重要的是完全沒有卡頓感。許多游戲即便達(dá)到55幀仍會出現(xiàn)卡頓。相比LP,這款游戲流暢了許多。要知道,我對新游戲通常不敢開到1280x1024的分辨率,沒想到在畫質(zhì)最佳的游戲上能夠輕松實現(xiàn)。
優(yōu)化和缺陷部分:先說優(yōu)化。很多效果看起來很酷炫,但并不需要太高的技術(shù)要求,主要是美工的美學(xué)意識到位。典型例子就是水。水的折射和反射是早期shader技術(shù)的經(jīng)典示范,在farcry中初露鋒芒,此后任何游戲的水面都成為視覺焦點。這類shader源碼可能已包含在DX開發(fā)包中,只需調(diào)整反射參數(shù)就能呈現(xiàn)出光亮烏黑的水面。但美工巧妙運用這項簡單技術(shù),便創(chuàng)造了開場的震撼效果。折射也是如此,許多游戲在腳下能看到溪水下沙地的波紋折射,但鮮有人注意到;而在BS中,通過創(chuàng)意設(shè)計的水墻,極具視覺吸引力,成為一大特色。
缺陷:引擎的一個不足之處是它不支持反鋸齒(AA)。實際上,當(dāng)我將分辨率調(diào)到1280x1024時,鋸齒問題已幾乎可以忽略,但仍是一大遺憾。無法判斷這款游戲是否使用了HDR,因為HDR效果只能在白天明顯感受到;但即使是HDR+AA也是a1k和g8都能實現(xiàn)的技術(shù),不明白為何這里缺失。特別指出,我在驅(qū)動中強制打開aa都無效,驅(qū)動似乎不能覆蓋游戲內(nèi)設(shè)置,這似乎是dx10游戲的通病。
另一個顯著缺點是,盡管這款游戲的光效非常驚人,但影效卻嚴(yán)重缺失。幾乎所有物品都沒有影子,人物似乎也沒有,并且無法互相投影。可能很多人都沒有注意到這一點,那么下次進入游戲時,不妨在光源附近找個箱子或瓶子仔細(xì)觀察。這不太符合次世代游戲的特點,自doom3以來,幾乎所有的fps游戲都在陰影上大做文章。習(xí)慣了doom3、fear、riddick之后,再看到?jīng)]有影子的箱子,感覺有點不安,仿佛遇到了鬼魂。因此,卡馬克依然是先驅(qū),他在doom3中實現(xiàn)的真實光影效果至今仍難以輕松實現(xiàn)。
還有一個問題,可能是為了適應(yīng)xb360的顯存,游戲的貼圖分辨率并不高。當(dāng)前貼圖最精細(xì)的游戲當(dāng)屬hl2和max payne2,其細(xì)致程度讓人覺得墻面就像是一張照片。好在法線貼圖分辨率相當(dāng)高,因此從遠(yuǎn)處觀看時反光細(xì)節(jié)非常細(xì)膩,令人賞心悅目。
對了,還有一個小問題,我的字幕和語音完全不同步,字幕快得多。不知道這是否因為我關(guān)閉了垂直同步vsync。這應(yīng)該算是個bug,希望在正式版中能得到修正。
游戲本身的優(yōu)點目前還無法完全體驗,但可以從demo結(jié)束后的視頻中窺見一斑:無限的敵人虐殺可能性。通過強大的引擎,BS創(chuàng)造了一個可以用各種方法擊殺敵人的世界,展現(xiàn)出次世代的風(fēng)范。如今,提到次世代,大家往往只想到畫面,但隨著處理能力和內(nèi)存的提升,整個游戲方式也應(yīng)有顯著提升,才能配得上這個稱號。游戲的復(fù)古與朋克風(fēng)格,以及極為艷麗的色彩,也是其一大亮點。
我個人還有個問題。可能是因為我出生在20世紀(jì),所以在激烈戰(zhàn)斗時,畫面過于絢麗讓我感到無所適從,甚至找不到敵人。難道未來的游戲都會這樣嗎?我們這些老骨頭還得與時俱進,要么適應(yīng),要么被淘汰。
最終評分:9,絕對的杰作,次世代的代表作品(其他許多“次世代”僅僅在圖像方面)。
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