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鮮血天賦在《魔獸世界》8.0版本中是一個(gè)重要的天賦,對(duì)該版本的英雄角色影響很大。在這個(gè)版本中,深入了解血DK的機(jī)制,可以幫助玩家更快地掌握這一職業(yè)。接下來(lái),小編將為大家?guī)?lái)一篇關(guān)于《魔獸世界》8.0死亡騎士血DK機(jī)制的分析,一起看看吧。
《魔獸世界》8.0死亡騎士血DK機(jī)制分析
第一部分 核心體系
核心體系的變化
骨盾的減傷效果從“16%減傷”改為“增加護(hù)甲值,相當(dāng)于40%力量”
去除了“靈打回溯骨盾減傷”的機(jī)制
靈打的回血效果仍然受到以下特效的影響:橙肩、鮮血禁閉和全能,且這些效果以乘法方式相互疊加
鮮血護(hù)盾依然無(wú)法從橙肩和鮮血禁閉中獲得增強(qiáng)
靈打的最低回血量從最大生命值的10%降低至7%
骨盾的減傷能力
骨盾的減傷機(jī)制已從固定數(shù)值改為增加護(hù)甲值,因此其減傷效果不再是恒定的。在更新的版本中,對(duì)于裝備等級(jí)大約為240的滿級(jí)血DK來(lái)說(shuō),面對(duì)同等級(jí)的110級(jí)目標(biāo)時(shí),骨盾能提供約16%的額外減傷。面對(duì)112級(jí)目標(biāo)時(shí),這個(gè)效果大約是14%,而面對(duì)骷髏級(jí)目標(biāo)(Boss)時(shí),大約是13%。為了讓大家對(duì)骨盾的減傷效果有一個(gè)直觀的理解,這里只保留兩位小數(shù)?;旧峡梢哉J(rèn)為,骨盾減傷效果的變更導(dǎo)致其在面對(duì)魔法傷害時(shí)完全無(wú)效,而在面對(duì)物理傷害時(shí)比以前略弱。
靈打回溯影響了骨盾減傷機(jī)制的移除。
這一機(jī)制的取消對(duì)靈打的減傷后續(xù)能力和其成長(zhǎng)性都造成了極大的削弱。
在詳細(xì)說(shuō)明這一機(jī)制移除的負(fù)面影響之前,先簡(jiǎn)單介紹一下減傷疊加的原理。在《魔獸世界》中,減傷效果通常是通過(guò)乘法疊加,而非加法。例如,A技能提供60%的減傷,B技能提供40%的減傷,當(dāng)兩技能同時(shí)作用時(shí),坦克的減傷效果R=1-(1-A)*(1-B)=1-0.4*0.6=76%,而不是R=A+B=100%。因此,不同的減傷效果通過(guò)乘法疊加時(shí),其綜合減傷效果通常會(huì)小于加法疊加的結(jié)果。所以,想要在高減傷狀態(tài)下繼續(xù)增加減傷效果,需要額外的減傷效果也更高。
接下來(lái)分析靈打回溯骨盾減傷機(jī)制的核心,假設(shè)骨盾的減傷系數(shù)為16%,靈打的回血系數(shù)分別是25%、50%、75%。在這三種情況下,骨盾-靈打的綜合減傷系數(shù)為41%、66%、91%。這意味著,通過(guò)相應(yīng)的公式化簡(jiǎn)后,可以發(fā)現(xiàn)含有“回溯骨盾減傷機(jī)制”的骨盾-靈打體系實(shí)際上是將“骨盾的前置減傷效果”和“靈打的后置減傷效果”從通常的乘法疊加轉(zhuǎn)變?yōu)榧臃ǒB加。這種變化影響深遠(yuǎn),一方面增強(qiáng)了靈打的后置減傷能力,另一方面提升了其減傷的成長(zhǎng)性。
假設(shè)以下條件:
a. 7點(diǎn)腐肉盛宴小特質(zhì);b. 1層橙肩Buff;c. 觸發(fā)抗魔聯(lián)軍的調(diào)和后全能值為50%;d. 啟用了吸血鬼之血,效果為50%。
在這種情況下,一次靈打的回血系數(shù)可以達(dá)到27%*1.2*1.5*1.5=72.9%。
假設(shè)骨盾的減傷系數(shù)是16%。
那么,
若靈打能夠追溯骨盾的減傷,整體減傷系數(shù)為88.9%,這意味著在72.9%的基礎(chǔ)上額外增加了59%的減傷效果。
若靈打無(wú)法追溯骨盾的減傷,整體減傷系數(shù)為77.2%,這意味著在72.9%的基礎(chǔ)上額外增加了16%的減傷效果。
從上述例子中可以看出,骨盾和靈打的減傷和回血系數(shù)是相同的。然而,由于兩者的作用機(jī)制不同,能夠追溯骨盾傷害的靈打系統(tǒng),其整體減傷系數(shù)高于另一種;并且,隨著靈打系數(shù)的提升,這種差距會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大。這種現(xiàn)象被描述為:靈打追溯骨盾傷害機(jī)制顯著提高了靈打后置減傷能力的增長(zhǎng)潛力。
靈打最低回復(fù)量下調(diào)的影響。
這一調(diào)整表面上帶來(lái)了兩個(gè)不太顯著的影響。
第一,顯而易見(jiàn)的是,在低壓情況下,靈打的回復(fù)能力被削弱。然而,“低壓”本身對(duì)坦克并不構(gòu)成生命威脅,因此,這個(gè)影響并不重要。(簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),如果你攻擊一個(gè)坦克木樁,觀察在使靈打只能達(dá)到最低回復(fù)量的傷害壓力下是否會(huì)對(duì)你造成威脅即可。通常,在靈打最低回血程度的壓力下,血DK可以輕松維持滿血狀態(tài))
第二,表面上看,低壓情況下橙色護(hù)腕穩(wěn)定返還符能的條件變得更加苛刻。這可能導(dǎo)致一些人認(rèn)為橙護(hù)腕失去了價(jià)值。然而,事實(shí)并非如此。首先,在高壓下,靈打25%系數(shù)的回血量可以輕松超過(guò)10%,因此,護(hù)腕在高壓下仍然有效。在低壓下,由于坦克沒(méi)有受到威脅,防御效果多數(shù)是過(guò)剩的,所以即便沒(méi)有返還符能,影響也不大。那么,在中壓情況下呢?
實(shí)際上,即使在極低壓情況下,如果血DK同時(shí)佩戴了橙肩,選擇了鮮血禁閉天賦,并擁有12%的全能,那么靈打的最低回血效果仍能達(dá)到7%*1.2*1.08*1.12=10.16%的平均值。這意味著在現(xiàn)有裝備條件下,通過(guò)橙裝和天賦選擇,橙色護(hù)腕仍能穩(wěn)定地回復(fù)符能。
實(shí)際測(cè)試結(jié)果符合理論預(yù)期,不論是對(duì)坦克木樁的攻擊數(shù)據(jù)還是前夕大秘境的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù),護(hù)腕回能基本上能穩(wěn)定觸發(fā)。在接近理想的戰(zhàn)斗中,護(hù)腕回能理論上限可占到血DK符文能量獲取總量的約15%。在坦克木樁及類似戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)中,護(hù)腕回能基本上可占到13%-14%+的符能比例。
結(jié)論:靈打下限削弱無(wú)關(guān)緊要;橙色護(hù)腕仍然是血DK生存方面最優(yōu)秀的橙裝之一。
核心體系概述
移除了神器,使得血DK失去了許多對(duì)生存至關(guān)重要的大特質(zhì)和技能。血DK之前依賴的骨盾-靈打機(jī)制,以及兩個(gè)高合成度的長(zhǎng)CD防御技能:吸血鬼之血和符文刃舞,都遭遇了大幅削弱。其中,移除神器是為了為新版本的特質(zhì)成長(zhǎng)提供空間和路徑;然而,移除靈打回溯骨盾減傷機(jī)制后,徹底切斷了骨盾系統(tǒng)與靈打系統(tǒng)之間的緊密聯(lián)系。
簡(jiǎn)而言之,前夕及8.0初期的血DK現(xiàn)狀是:技能數(shù)值和功能被削弱,原有體系被瓦解,多個(gè)技能名存實(shí)亡。當(dāng)然,應(yīng)理性看待這一變化,一方面,目前的血DK在坦克專精中橫向比較時(shí)并不墊底;另一方面,隨著版本裝備的獲取,被削弱的數(shù)值將會(huì)增長(zhǎng);被瓦解的體系,也會(huì)隨著新特質(zhì)系統(tǒng)逐步完善。
第二部分 天賦討論
注:在以下討論中,我嘗試用HPS的數(shù)值來(lái)直觀量化一些天賦的平均防御強(qiáng)度。這一HPS是在總HPS為4000的模型下估算的。需要強(qiáng)調(diào)的是,請(qǐng)讀者更加關(guān)注不同天賦間的HPS比值,而不是具體數(shù)值。因?yàn)樵诓煌瑧?zhàn)斗模型假設(shè)下,尤其是在8.0的120級(jí)版本中,這些HPS絕對(duì)數(shù)值必然會(huì)變化。然而,若干防御技能在防御強(qiáng)度上的相對(duì)關(guān)系,基本保持穩(wěn)定。
第一層 碎心打擊 | 飲血者 | 符文打擊
1. 飲血者 (150 HPS)
這是一個(gè)被明顯“相對(duì)削弱”的天賦。在7.35版本中,960裝等的血DK的常駐血量約為1000萬(wàn)+,在生存取向出裝下,飲血者技能的面板傷害/回復(fù)量(不考慮暴擊)約為200萬(wàn)+(20%常駐血量)。而在前夕版本,飲血者的傷害/回復(fù)量大約不到常駐血量的10%。簡(jiǎn)而言之,相較于之前的版本,飲血者的傷害/回復(fù)量被削弱了一半,這是一個(gè)巨大的削弱。
按照5000傷害/回復(fù)量,20%暴擊率,30秒技能CD的模型估算,飲血者技能的平均HPS約為:200。由于飲血者是一個(gè)符文技能,若減去其機(jī)會(huì)成本,估算后的技能額外平均防御強(qiáng)度約為:150HPS。
2. 碎心打擊 (單目標(biāo):120+ HPS)
與之前的版本相比沒(méi)有變化。測(cè)試結(jié)果顯示,在純單體目標(biāo)的情況下,碎心打擊的符能獲取占比大約是7.5%;而在佩戴橙色護(hù)腕時(shí),其符能獲取占比約為6%。需要注意的是,護(hù)腕并沒(méi)有降低碎心打擊的符能獲取速率,該天賦的符能獲取速率保持不變。只是因?yàn)樽o(hù)腕增加了一些靈打符能返還,從而減少了碎心打擊在符能獲取中的占比。
在單體情況下,所有的符能都是通過(guò)靈打來(lái)消耗的。在理想的“符能不溢出,靈打不過(guò)量”操作標(biāo)準(zhǔn)下,某個(gè)技能或天賦的符能獲取占比基本上可以視為其對(duì)靈打的貢獻(xiàn)率。正如之前提到的,在純單體并佩戴護(hù)腕的情況下,碎心打擊的符能獲取占比達(dá)到6%。因此,在多目標(biāo)情況下,該天賦的符能獲取占比自然會(huì)更高。多次數(shù)據(jù)分析顯示,目前血DK的靈打治療量占總治療量的比例大約為40%左右,而血盾在總治療量中的比例約為10%。假設(shè)在4000HPS的自療總量壓力下,靈打-血盾的HPS大約為2000。那么,按6%計(jì)算,單體情況下,碎心打擊能提供的額外平均防御強(qiáng)度大約為120HPS。
符文打擊 (105 HPS)
其功能定位和數(shù)值略顯尷尬。在35%的初始急速下,符文打擊的實(shí)際冷卻時(shí)間大約是41秒。為簡(jiǎn)化計(jì)算,假設(shè)實(shí)戰(zhàn)中符文打擊的冷卻時(shí)間為40秒。也就是說(shuō),每40秒可以額外使用1個(gè)符文來(lái)施放心臟打擊,從而獲得15點(diǎn)符能。因此,該技能的符能獲取速率大約為0.375符能/秒(即,每40秒獲取15點(diǎn)符能)。
下面比較一下單目標(biāo)情況下碎心打擊的符能獲取速率。
證據(jù)1:在相同的35%初始急速下,血DK在正常循環(huán)中的整體符能獲取速率大約為7符能/秒。碎心打擊在單目標(biāo)下的符能占比約為6%。這意味著,在單目標(biāo)下,碎心打擊的符能獲取速率可以達(dá)到7*0.06=0.42符能/秒。
證據(jù)2:在35%的急速下,每分鐘大約可以獲取或消耗26個(gè)符文。在應(yīng)對(duì)如地下城假人坦克木樁的攻擊頻率時(shí),維持5層骨盾通常需要花費(fèi)13個(gè)符文用于骨髓分裂,13個(gè)符文用于心臟打擊。每分鐘60秒內(nèi),13次心臟打擊在單目標(biāo)情況下,通過(guò)碎心打擊可以獲得26符能。因此粗略估算出碎心打擊的符能獲取速率為26/60=0.43符能/秒。
簡(jiǎn)而言之,即便在單目標(biāo)下,碎心打擊的符能獲取速率已經(jīng)超過(guò)了符文打擊的符能獲取速率。按照相應(yīng)的比例估算,符文打擊提供的額外平均防御強(qiáng)度約為105 HPS。
第一層總結(jié):總的來(lái)說(shuō),碎心打擊在數(shù)值強(qiáng)度和易用性方面明顯占優(yōu)。在幾乎純單體環(huán)境中,飲血者僅有微弱的優(yōu)勢(shì)。符文打擊只增加了操作循環(huán)的復(fù)雜性,而收益卻最差。
第二層 迅速凋零 | 鮮血禁閉 | 吞噬
迅速凋零
移除額外符能獲取基本上等同于去掉了這個(gè)天賦的防御功能。注:在軍團(tuán)版本中,迅速凋零天賦的符能獲取占比約為10%(由于戰(zhàn)斗中的移動(dòng),這個(gè)比例往往被忽視,但實(shí)際上它對(duì)符能的影響遠(yuǎn)超想象)。
鮮血禁閉(單體目標(biāo):160+ HPS)
在單體目標(biāo)情況下,血沸和靈打的技能使用比例大約是1:1,即使不考慮橙肩,這個(gè)天賦也有8%的靈打貢獻(xiàn)率。在多目標(biāo)情境中表現(xiàn)更佳。
吞噬
軍團(tuán)版本的吞噬有兩個(gè)主要用途。首先,該技能通過(guò)神器特質(zhì)誕生的吸血光環(huán)為小隊(duì)提供必要的治療支持(用于小隊(duì)支援)。其次,血DK在同時(shí)拉住或坦克多個(gè)小怪時(shí),吞噬能夠迅速回復(fù)幾乎滿血,提供強(qiáng)大的治療能力(用于急救和迅速建立仇恨)。然而,在前夕版本中,吞噬無(wú)法實(shí)現(xiàn)這些功能(吸血光環(huán)被移除,傷害過(guò)低)。因此,它幾乎成為一個(gè)無(wú)用技能。
第三層 腐爛壁壘 | 埋骨之所 | 墓石
腐爛壁壘
在非致命環(huán)境中,對(duì)減傷或治療幾乎沒(méi)有貢獻(xiàn)。在可能致命的情況下,這么低的數(shù)值很難達(dá)到“承受高額尖刺傷害后絲血逃生”的效果。
埋骨之所(250+ HPS)
與軍團(tuán)版本類似,靈打的貢獻(xiàn)率約為12.5%。
墓石技能 (250 HPS)
經(jīng)過(guò)多次測(cè)試,墓石在平均防御收益方面與埋骨之所基本相當(dāng)。具體細(xì)節(jié)如下:
埋骨之所和墓石的防御曲線有差異,埋骨之所能在整個(gè)過(guò)程中提高靈打頻率,而墓石則通過(guò)其冷卻時(shí)間,即每分鐘的使用,作為一個(gè)防御高峰。
相較于埋骨之所,選擇墓石天賦時(shí),每分鐘使用的骨髓分裂次數(shù)會(huì)增加,而心臟打擊次數(shù)則會(huì)減少。
由于第2點(diǎn)的影響,經(jīng)過(guò)符能平衡后,墓石天賦下的能量獲取略低于埋骨之所(因?yàn)樵诼窆侵熨x下,每分鐘的心臟打擊次數(shù)多于墓石天賦,而在扣除墓石天賦的30符能后,依然稍多于墓石天賦的符能,大約每分鐘多出10點(diǎn)符能)。
因此,墓石天賦的主要防御方式仍通過(guò)吸收30%最大生命值的護(hù)盾來(lái)實(shí)現(xiàn)。
由于墓石不是一個(gè)短冷卻時(shí)間的技能,選擇墓石天賦意味著無(wú)法選擇同層更具通用性的埋骨之所。因此,墓石天賦更適合用來(lái)針對(duì)冷卻時(shí)間在1分鐘或略長(zhǎng)的尖刺類傷害。
因?yàn)樯鲜鲈?,選擇墓石天賦的血DK應(yīng)更加注重符文技能的使用,尤其是在保證骨盾層數(shù)周期的平衡上,以便在使用墓石時(shí)擁有足夠的骨盾層數(shù),并避免使用后出現(xiàn)長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有骨盾的情況。
因此,墓石更適合于:?jiǎn)误w目標(biāo)(多目標(biāo)的平砍會(huì)增加骨盾消耗壓力)、以魔法為主的尖刺傷害(如果骨盾中斷,物理傷害的直接沖擊可能削弱天賦效果),以及冷卻時(shí)間在1分鐘左右的技能。
第三層總結(jié):
埋骨之所在整體數(shù)值平均強(qiáng)度和通用性上表現(xiàn)更佳。墓石天賦提供的平均防御收益與埋骨之所相近,但對(duì)于符文的使用和骨盾周期的規(guī)劃要求更高,應(yīng)用范圍較為有限。如果有特別契合其特性的戰(zhàn)斗類型,它可以作為一個(gè)選項(xiàng)??傮w來(lái)說(shuō),這個(gè)天賦增加了操作和思考的復(fù)雜性,但在防御收益上并沒(méi)有顯著的優(yōu)勢(shì)。
第六層 飲血 | 血蟲(chóng) | 鮮血印記
1. 飲血 (單體目標(biāo):200~260 HPS)
這個(gè)天賦不太被看好。然而,實(shí)際測(cè)試表明,在單體情況下,與血蟲(chóng)的防御效果相差無(wú)幾。在4000HPS的傷害壓力下,治療占比大約在5%左右。預(yù)計(jì)其在單體目標(biāo)下的HPS約為200~260。
2. 血蟲(chóng) (200~280 HPS)
雖然觸發(fā)機(jī)制有所變化,但觸發(fā)頻率仍然偏低,因此其提供的有效治療占比非常有限。在大約4000HPS的傷害壓力下,血蟲(chóng)的HPS占比約為5%。受限于生命值狀態(tài)和觸發(fā)頻率,預(yù)計(jì)其HPS大約在200~280之間。
3. 鮮血印記 (負(fù)收益)
類似于軍團(tuán)版本被重新設(shè)計(jì)的天賦“靈魂吞噬”,暴雪似乎每次都開(kāi)這樣的玩笑,給玩家一個(gè)負(fù)面收益的天賦技能,并將其放在天賦系統(tǒng)中。這個(gè)技能是為數(shù)不多的能對(duì)血DK產(chǎn)生負(fù)收益的天賦之一。與靈打一樣,都是消耗符能進(jìn)行治療的技能。然而鮮血印記的治療/耗能比,只有在極端苛刻的情況下才能略微超過(guò)靈打。在更廣泛的戰(zhàn)斗環(huán)境中,將符能用于鮮血印記不如用于靈打更為劃算。那么在這樣的情況下,選擇這個(gè)天賦的意義何在呢?
第六層總結(jié):
首先,小編建議不要選擇鮮血印記這個(gè)天賦。在飲血和血蟲(chóng)之間進(jìn)行選擇比較合理。因?yàn)檠x(chóng)的觸發(fā)與攻擊目標(biāo)的數(shù)量沒(méi)有關(guān)系,而坦克職業(yè)在AOE環(huán)境下的秒傷通常高于單體秒傷,所以飲血在這種情況下會(huì)略勝一籌。因此,建議根據(jù)戰(zhàn)斗環(huán)境來(lái)選擇。實(shí)際上,目前我建議玩家交替使用這兩個(gè)天賦,然后比較它們?cè)诿看螒?zhàn)斗和整體HPS占比中的表現(xiàn)以做出最終判斷。
第四層和第七層天賦——對(duì)血DK天賦的認(rèn)識(shí)進(jìn)行批判性探討
為什么要把這兩層天賦放在一起討論?因?yàn)閺漠?dāng)前的功能定位和數(shù)值設(shè)定來(lái)看,這兩排的六個(gè)天賦可能會(huì)在某些特定情況下被選擇。因此,我想先給出我的結(jié)論,然后再進(jìn)一步解釋。我的結(jié)論是:在第四層和第七層天賦中,沒(méi)有哪個(gè)天賦在所有情況下都是最佳選擇,也沒(méi)有哪個(gè)天賦在任何情況下都是無(wú)用的。請(qǐng)選擇適合戰(zhàn)斗需求的天賦。簡(jiǎn)言之,沒(méi)有絕對(duì)強(qiáng)大的天賦,也沒(méi)有絕對(duì)無(wú)用的天賦。
盡管事實(shí)如此,但似乎總有一些朋友不接受這種“根據(jù)情況選擇”的天賦設(shè)計(jì)。他們心目中,每一層天賦都是可以通過(guò)計(jì)算得出優(yōu)劣的題目,并且一定存在唯一的最佳解,這個(gè)天賦在任何情況下都優(yōu)于其他兩個(gè)。因此,這個(gè)天賦就是該層的唯一正確“答案”,其余天賦一旦被“推薦”或“選擇”,就成了“推薦者”或“選擇者”的問(wèn)題。于是,圍繞著這些天賦的“爭(zhēng)論”不斷。選擇某個(gè)天賦仿佛成了一種“必然錯(cuò)誤”,成為“被批判”的話題和對(duì)象。
看過(guò)一些人批評(píng)“浮空城意志”、“白骨風(fēng)暴”、“符文分流”、“赤紅渴望”等天賦,然而這些天賦并不像“符文打擊”或“鮮血印記”。我不打算細(xì)致分析每個(gè)天賦更適合哪種特定或較為普遍的戰(zhàn)斗類型,因?yàn)檫@些都是血DK非常熟悉的天賦,在8.0的入門帖子中,自然會(huì)有人詳細(xì)分析和介紹這些天賦技能的使用。我想強(qiáng)調(diào)的是,我認(rèn)為:“對(duì)某些天賦的討論風(fēng)氣或討論方式,比對(duì)這些天賦的詳細(xì)介紹更能影響新人對(duì)血DK的認(rèn)知。”
在論壇上(通常不是版主),有些對(duì)血DK十分熱心且熟悉的玩家朋友,往往對(duì)天賦持有“一元論”的執(zhí)著。他們不允許“視情況而定”的前提存在,因此會(huì)極力維護(hù)他們所認(rèn)同的某些天賦,并攻擊同層的其他天賦。我認(rèn)為這種“討論風(fēng)氣”或“討論方式”本身是有害的。在“言之鑿鑿”的犀利攻擊下,“可選擇性”與“可討論性”都被壓制。這種狹隘的“一元論”在更深層次上限制了其他玩家對(duì)血DK的思考和理解。因此,我的觀點(diǎn)很簡(jiǎn)單,有時(shí)請(qǐng)承認(rèn)“某層天賦沒(méi)有必然或特定的最佳解”,“某些天賦的選擇需要更多地依據(jù)戰(zhàn)斗需求。”所以,請(qǐng)不要在這些天賦層次上“帶節(jié)奏”——過(guò)分鼓吹或貶低某一天賦。這種“鼓吹”或“貶低”本身就是一種誤導(dǎo),不僅在知識(shí)層面上,也在認(rèn)識(shí)論層面上。
因此,只要你能基本承認(rèn)或接受這一觀點(diǎn)即可。這里我不會(huì)詳細(xì)討論這些天賦的適用范圍。就概論性的指導(dǎo)而言,我認(rèn)為這是8.0入門帖作者的責(zé)任之一。而對(duì)于論壇的討論和互動(dòng)性,我認(rèn)為讓每個(gè)真正喜歡血DK的玩家在具體環(huán)境中發(fā)現(xiàn):某種情況下,可能某個(gè)天賦更適用或不適用于該情況。這種具體的討論才是“生動(dòng)的”和“必要的”,這種討論才屬于一個(gè)由玩家掌握的論壇應(yīng)有的討論環(huán)境,而不是由少數(shù)“節(jié)奏者”控制的論壇。這其實(shí)也是你專注于某一專精的樂(lè)趣之一。
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