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在2002年的E3大展上,《民族的崛起》以其獨特的魅力贏得了獎項,一年后終于展現(xiàn)在大家面前。這款游戲巧妙地結(jié)合了《文明》和《帝國時代》的元素,具備深厚的內(nèi)涵和卓越的畫面及音效,似乎在彰顯著“微軟發(fā)行,必屬精品”的新理念。無論我們對微軟的看法如何,不可否認的是,它不斷推出優(yōu)秀的作品。由多位資深游戲人士組成的新團隊Big Huge Games開發(fā)了這款游戲,這是他們的首部作品。在《民族的崛起》中,玩家通過回合制策略在世界戰(zhàn)略地圖上決定進攻和防御的方向,具體戰(zhàn)斗則在類似“帝國時代”的場景中進行,游戲沒有設(shè)置劇情或明確的戰(zhàn)役。
兩層游戲機制:戰(zhàn)略地圖與戰(zhàn)術(shù)場景。
《民族的崛起》(下文簡稱RoN)的游戲機制分為兩個層面:首先是在世界戰(zhàn)略大地圖上進行類似《文明》的回合制游戲。世界被劃分為多個小區(qū)域,玩家和對手從各自的初始地區(qū)(即首都所在地)及一支軍隊開始,目標(biāo)是征服整個世界。在每一輪中,你可以派遣軍隊攻擊未開發(fā)地區(qū)或?qū)κ值念I(lǐng)地,勝者將獲得或保持對該地區(qū)的控制權(quán)。攻占一片領(lǐng)土后,你會獲得貢金、稀有資源和獎勵卡片,這些資源和卡片以不同方式有助于未來的戰(zhàn)斗。特別重要的地區(qū)是那些擁有補給中心的地方,它能為占領(lǐng)者提供額外的軍隊;每個地區(qū)只能容納一支軍隊,但相鄰地區(qū)的軍隊可以在戰(zhàn)斗中提供支援。
隨著游戲的推進,各民族的起始時代也從古代、古典逐漸演變到啟蒙時代和工業(yè)時代。對一個民族來說,最關(guān)鍵的地區(qū)是它的首都(即初始地區(qū)),一旦被攻占,整個國家就會淪陷,民族也會失敗,因此通常會在首都保持一支常備軍。相反,快速擴張的策略是攻占敵人的首都,這可以省去很多麻煩。然而,首都并不容易攻下,因為每個地區(qū)都有一個等級,與《文明》中的城鎮(zhèn)規(guī)模類似。隨著時間的推移,這些等級會穩(wěn)步提高。等級越高的地區(qū)擁有更多的基礎(chǔ)設(shè)施,比如6級的大城一開始就有伐木站、寺廟、兵營、2座了望塔、3片農(nóng)田、市集、大學(xué)和防御塔,而進攻方幾乎沒有任何設(shè)施。因此,在對抗水平相當(dāng)?shù)膶κ只螂y度較高的電腦AI時,貿(mào)然進攻敵方首都是不明智的。
雖然RoN在戰(zhàn)略地圖上的策略深度不及《文明》,但為了實現(xiàn)征服世界的目標(biāo),仍有一些簡單的策略可供借鑒。首先要不斷擴張,只有不斷擴大領(lǐng)土,才能獲得更多的稀有資源、獎勵卡片和補給中心提供的額外軍隊;其次,保護好自己的首都,除了在首都保持一支常備軍外,還應(yīng)在附近地區(qū)留有軍隊,并盡早將奇跡卡片用于首都。在擴張初期,先攻打未開發(fā)地區(qū),因為那里的敵人較少,容易攻??;然后關(guān)注敵占區(qū)內(nèi)的補給中心,攻占那里可以獲得額外軍隊。為了成功攻下敵占區(qū),盡量在局部形成兵力支援態(tài)勢,即將多支軍隊調(diào)到目標(biāo)地區(qū)的周圍,這樣當(dāng)一支軍隊進攻時,友軍可以提供支援,增加勝算。而在進攻敵首都時,除了上述策略外,還應(yīng)在戰(zhàn)斗前使用各種獎勵卡片,以增加初始資源數(shù)量,抵消敵方的主場優(yōu)勢。
游戲機制的第二個層面是在戰(zhàn)術(shù)場景中進行“帝國式”的即時戰(zhàn)斗。在戰(zhàn)略地圖上,無論是主動進攻還是被迫防御,都會切換到一個具體場景,通過一場戰(zhàn)斗決定該地區(qū)的歸屬。除了在進入戰(zhàn)斗前的策略安排(如獎勵卡片、友軍支援),實際的作戰(zhàn)指揮能力也至關(guān)重要。下文將通過中等難度下單挑快速戰(zhàn)斗的過程,為大家提供游戲的入門指南;然后以德國在古代用重步兵快攻的案例,引導(dǎo)大家進入戰(zhàn)術(shù)對抗的深層次。由于水平和時間有限,如有不當(dāng)之處,敬請指正。
不同時代的劃分。
RoN將數(shù)千年的人類歷史劃分為8個時代:古代、古典、中世紀、火藥、啟蒙、工業(yè)、現(xiàn)代和信息時代。在古代,玩家只能建造步兵營和防御塔,資源限于糧食、木材和財富,城市規(guī)模為小型(城市分為小、大、超大三級);古典時代則大大擴展了建筑、設(shè)施和兵種,增加了騎兵營、攻城車廠、要塞、大學(xué)、采礦站,資源擴展為5種,新增知識和金屬;中世紀引入了補給馬車和間諜兩個新兵種,投石車可升級為攻城車,此時期仍適合防御,但新兵種的出現(xiàn)開始改變攻防平衡。接下來的火藥和啟蒙兩個時代,進一步增強了兵種的攻擊能力,一些近戰(zhàn)兵種轉(zhuǎn)變?yōu)檫h程射擊兵種,變化之大,足以改變“游戲規(guī)則”,因此這段時期沖突最有可能大規(guī)模爆發(fā)。一旦進入工業(yè)時代,第六種資源石油的引入,加上坦克和飛機的出現(xiàn),使戰(zhàn)爭更加復(fù)雜化,而現(xiàn)代和信息時代的兵種則是這種復(fù)雜化的延續(xù)。
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