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PK版增加了許多新設(shè)施,如下圖所示,我認為游戲的可玩性因此得到了大幅提升。
由于空地數(shù)量有限,選擇建造設(shè)施的策略變得極為重要,甚至可能決定成敗。
第一條路線:科技路線。
PK版引入了建筑等級機制,因此市場、農(nóng)田、兵舍、鍛冶和馬廄這五種建筑應(yīng)該盡早建造,以節(jié)省土地用于高級建筑。市場應(yīng)被優(yōu)先考慮,因為“沒有資金是絕對不行的”。
一旦發(fā)展起來,就可以建造高級建筑如人才府,從而進入良性循環(huán)。然而,選擇科技路線有一個致命弱點,那就是對快攻戰(zhàn)術(shù)(rush)的脆弱性。不過,這也不是沒有解決辦法,具體措施將在下文中詳細說明。
第二條路線:快攻(Rush)
玩過《星際爭霸》等即時戰(zhàn)略游戲的朋友對快攻戰(zhàn)術(shù)應(yīng)該不陌生??旃ナ侵冈谟螒虺跗诓蛔⒅貎?nèi)政發(fā)展,而是專注于建造兵營等攻擊性建筑,出其不意地打擊敵人?!度龂?1》有一個可以利用的設(shè)定,即武將在建造時不能被召回,除非拆除正在建造的建筑。想象一下,當你快攻時,敵人的重要武將正在建造某物,且接近完成,他的心情會有多么沮喪?如果他選擇拆除,不僅浪費金錢和行動力,心理上的打擊才是最致命的;如果不拆除,城池若失守,打擊將更大。
總之,快攻就是在對手意想不到的時間和地點給予對手意想不到的打擊,甚至是毀滅性的打擊??旃サ那疤崾悄闶窒卤仨氂幸欢〝?shù)量的優(yōu)秀人才。如果你的武將全是無用之人,我建議你先封鎖道路,然后通過培養(yǎng)武將來提升他們,或者招募在野的強人后再行動。怎樣執(zhí)行快攻?我的初步想法是開局時首先建造兵舍和馬廄,多建幾個,以便進行合并。
三個月后,征兵兩次,帶上補給隊出發(fā)。選擇騎兵是因為其高機動性,否則如果用戟兵慢慢移動到敵方城下,對方早已做好防御準備。因此,如果手下武將的騎兵技能不夠理想,應(yīng)慎用快攻戰(zhàn)術(shù)??旃サ闹旅觞c在于,如果不能迅速擊敗對手,基本就意味著失敗,因為對方的科技水平會遠遠領(lǐng)先。因此,快攻戰(zhàn)術(shù)風(fēng)險較大。
第三條路線:騷擾戰(zhàn)術(shù)。
在即時戰(zhàn)略游戲中,李的騷擾策略是通過在游戲初期和中期消滅對手采礦的農(nóng)民來削弱其經(jīng)濟。而在《三國志11》中,也可以使用類似的騷擾戰(zhàn)術(shù),不過目標變成了對方的建筑設(shè)施。玩家可以在游戲初期派遣一名騎兵高手,快速趕到敵方城下。如果條件允許,還可以帶上補給隊和文官隊,瞄準對手剛開始建造的建筑進行毀滅性打擊,或者攻擊對方的市場和農(nóng)田,效果就像在星際游戲中襲擊農(nóng)民一樣。當對手出城應(yīng)戰(zhàn)時,立即撤退,等他們回城后再繼續(xù)攻擊建筑。
這正是毛主席所說的“敵進我退,敵退我進”的八字方針。文官隊的作用是擾亂對手并穩(wěn)定己方陣腳。用于騷擾的武將應(yīng)首選那些武力高但政治能力低的武將,比如張飛和呂布。
走科技路線時,最重要的是不要讓對手逼近城池。不論是快速進攻還是騷擾戰(zhàn)術(shù),一旦敵人逼近城下,局勢就會非常危險。因此,選擇科技路線的玩家必須從一開始就派人堵住路口,不能拖延,否則等你想去堵時,敵方的騎兵部隊可能已經(jīng)逼近。
關(guān)于快速進攻,再多說幾句。對于那種從己方城池到敵方城池有多條路線的地形,最好同時從多個方向進攻。這樣不僅增加了對手封鎖路口的難度,而且由于對方的軍師只能報告一次你的出兵情況,如果你從兩條路線出兵,可能會產(chǎn)生出其不意的效果。
PK版增加了設(shè)施的數(shù)量,使得戰(zhàn)術(shù)更加多樣化,《三國志11 PK》因此成為載入史冊的經(jīng)典作品之一。
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