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各位在玩吃雞游戲時是否常常碰到延遲射擊的情況呢?許多玩家會疑惑這是否與服務器有某種關聯(lián)。那么,tickrate的高低究竟有什么影響呢?今天小編就帶大家詳細了解一下tickrate的具體影響吧!
小萌新們常說:“延遲太高了,我在美服打不過外國玩家!”
二小姐想指出,延遲只是問題的一部分?;蛟S是因為國人習慣了國內(nèi)游戲,玩外服時總把問題歸咎于延遲。然而,在射擊游戲中,還有一個更為關鍵的服務器因素——tickrate。
服務器的tickrate
我相信各位玩CSGO的玩家對這個術(shù)語并不陌生。
服務器的通信頻率指的是服務器以一定的頻率向玩家傳遞信息,例如對手的位置,或是你連射時某一時刻的子彈數(shù)量,這些都是服務器反饋給你的信息。為了擊殺對手,你需要根據(jù)服務器實時反饋的對手位置,移動準星并射擊。通信頻率越高,占用的帶寬也越多。那么,在了解tickrate之前,先來看一下各大主流游戲的tickrate吧。
主流游戲的tickrate測試
上述兩張截圖來自于YouTube上一位國外玩家的測試視頻。
如果你看不懂也沒關系,只需從圖中獲取一個關鍵信息:絕地求生的服務器tickrate為17HZ。
那么,tickrate的高低究竟會產(chǎn)生什么影響呢?
在我之前提到的例子中,服務器并不是實時更新對手的位置,而是以一定的頻率進行通信。盡管如此,你看到的對手移動依然顯得流暢,這是因為服務器在兩次通信之間為你補充了畫面。
如果你在一個具有極高tickrate的服務器上,你所獲取的信息幾乎是即時的。當你與對手進行近距離交戰(zhàn)時,服務器對于子彈消耗、命中與否以及死亡判定的處理幾乎沒有延遲,顯得非常精確。
那么《絕地求生》的服務器tickrate體驗如何呢?其平均值為17Hz,有時甚至低至4Hz,這意味著每秒鐘進行4次通信。這包括開槍、是否命中對手以及造成傷害等信息。由于兩次通信的間隔較長,而大多數(shù)槍械在不空槍時的實際致死時間均低于0.5秒,可見tickrate所導致的判定誤差是非常明顯的。
這是戰(zhàn)斗中第一視角的錄制,面對沒有頭盔和護甲的對手,使用s686在第一槍擊中肢體后,快速補射第二槍命中頭部。從畫面中可以看到,對手身上滿是彈孔,光是頭上的幾個就足以致命。
然而系統(tǒng)判定第二槍并未造成傷害,從另一張圖中可以看出子彈已經(jīng)耗盡。這可以理解為服務器并不是沒有檢測到你開槍,而是因為對手先將你擊倒,導致你的第二槍傷害在下一次通信中才被處理。然而,當服務器第二次通信時,判定你已經(jīng)倒地,倒地后子彈命中是不能造成傷害的。這就是為什么有時你覺得已經(jīng)擊倒對手,但反而自己被擊中的原因。
此時玩家的子彈數(shù)為20,至少有6槍命中了對手。
然而,玩家卻被反擊致死。
死亡回放顯示M4的玩家實際上并沒有開槍。
還有一種情況是,明明自己向?qū)κ稚鋼袅撕芏啻螀s被反殺,這實際上也是由于tickrate的問題。例如,你用M416開了4槍,但服務器判定對手只受到了三槍的傷害。這是因為服務器在兩次更新之間會繪制出前一次通信后的大致情況,所以你看到自己開了4槍,而對手只看到你開了3槍,因為服務器只反饋了3槍的信息。你可能會疑惑你后幾槍去了哪里,這就是服務器為你繪制的補償,確保畫面的流暢性,而不是與服務器刷新率同步的畫面。
玩家們還有一個疑問,為什么明明已經(jīng)縮回掩體,卻依然被擊殺了。
玩家1此刻已經(jīng)退回到掩體中,位于離門半米遠的桌子后面。然而,在玩家2的視角里,他看到玩家1剛剛經(jīng)過門口,并立即開火。
玩家1感到在退回掩體后過了“很長一段時間”才被擊中并掉血。
上述內(nèi)容能夠解釋這些奇怪的現(xiàn)象,接下來二小姐會分享一些有趣的題外話。
列舉幾個由低tickrate引起的現(xiàn)象,各位玩家可以對號入座。
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