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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-23 09:44:39

評分系統(tǒng)揭秘,《FIFA 11》綠茵傳奇評分系統(tǒng)解析

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系統(tǒng)有一套自身的最佳攻防策略,如果你的操作符合這一策略,即便射門偏出,仍會獲得+shot。

以下是評分系統(tǒng)的加減分標(biāo)準(zhǔn)。

+pass:1. 傳球成功。2. 呼叫隊(duì)友傳球并成功接到。

-pass:只要傳球未到目標(biāo),無論是被對方截?cái)噙€是被隊(duì)友碰到,都會導(dǎo)致-pass。

但如果對方僅在傳球路線中碰到球并未截?cái)啵忧蜿?duì)員立即重新獲得球權(quán),則會先顯示-pass,再+pass。

在隊(duì)友越位時傳球或自己越位時呼叫傳球,都會導(dǎo)致-pass。

呼叫傳球需要把握時機(jī),因?yàn)殛?duì)友也有自己的特點(diǎn),有些隊(duì)友視野狹窄或傳球精度不高,傳給你而你沒接到,仍會導(dǎo)致-pass。

如果你呼叫傳球,但系統(tǒng)判斷有比你更好的傳球選項(xiàng),會忽略你,并扣除-pass。

呼叫傳球后,如果成功接球形成單刀機(jī)會,將獲得+pass和+position。如果還能抓住最佳射門時機(jī),即使偏出也會獲得+shot。

按下直塞鍵呼叫門將出擊會導(dǎo)致-pass,這一點(diǎn)讓人沮喪。

再補(bǔ)充一下,即使隊(duì)友成功接到糟糕的傳球,仍然會出現(xiàn)失誤。

比如當(dāng)接球的隊(duì)員隱約被防守球員圍住時,即便你想和他配合打個二過一,他接球時也會失誤。

在全力進(jìn)攻時,如果你傳球方向錯誤地傳給后衛(wèi),導(dǎo)致進(jìn)攻節(jié)奏被打亂,也會失誤。

隊(duì)友進(jìn)球后,你立即按下傳球鍵跳過慶祝動畫,這會導(dǎo)致失誤,這是一個BUG。

可以等到特寫慶祝時再按。

+射門:1、進(jìn)了第一個球。2、你或隊(duì)友抓住了最佳射門時機(jī)。

隊(duì)友的射門時機(jī)是可以由你通過射門鍵來控制的。

建議按住LT(盤帶鍵)加射門,這樣在爭頂時也會提高精度,并增加進(jìn)球幾率。

千萬不要按住RB(加速鍵)射門,不僅會射偏,而且從不進(jìn)球。

-射門:這種情況很少見,只要你不朝角旗射去,通常不會扣分。

+dribble:成功地突破對手。

接球時按住LT(盤帶鍵),可以避免球停得太大。

使用過人動作來擺脫防守隊(duì)員。

-dribble:在帶球過程中失去控球權(quán)。

如果背后有防守球員,不論是否按住LT,都不要立刻轉(zhuǎn)身。

這一代球員都經(jīng)過輕功訓(xùn)練,即使相隔兩個身位也能迅速趕來搶斷。

帶球時如果被防守球員的強(qiáng)壯身體擠開,也可能會失去控球權(quán)。

+defence:成功阻止對方的傳球。

建議多使用逼搶鍵(射門鍵)讓隊(duì)友進(jìn)行夾擊,同時自己跑到可能的傳球路線進(jìn)行攔截。

-defence:有紅色標(biāo)記的對方球員接到球。發(fā)界外球不計(jì)入。

如果被紅圈球員進(jìn)行小范圍配合,比如2過1,防守次數(shù)會增加。每次觸球就會減少相應(yīng)次數(shù)。

建議在跑動時封鎖傳球路線,而不是盲目逼搶持球者。

當(dāng)對方中場開球時,如果正好是你負(fù)責(zé)的紅圈球員開球,也會增加防守次數(shù)。規(guī)則非常嚴(yán)格,讓人無奈。

+tackle: 成功搶斷。

建議從正面進(jìn)行搶斷,因?yàn)閺膫?cè)面容易犯規(guī)。-foul扣分相當(dāng)多。

-tackle: 未成功搶斷。

失敗的判定基于你觸球后誰再次觸球。你觸球則為+tackle,對方觸球則為-tackle。

即便成功搶斷后被對方碰了一下,你仍然獲得球權(quán),但會被記為-tackle,這是不是很委屈?

建議當(dāng)點(diǎn)數(shù)增加后,多使用站立式搶斷。

+position:1、積極跑位形成單刀機(jī)會。2、長時間堅(jiān)守自己的位置。

盡量保持陣型,盯緊你負(fù)責(zé)的紅圈球員,這樣可以降低-defence的可能性。

當(dāng)隊(duì)友想傳球給你時,只要你在正確的位置,就會+position。

-position:長時間離開自己的位置。

如果你身下有箭頭,三條杠表示距離位置太遠(yuǎn)了,趕緊跑回去吧。

作為中場球員,不要總是在對方禁區(qū)要球,也不要在對方反擊時跟著跑回自己的禁區(qū)。

各個位置有各自的職責(zé),要學(xué)會不隨意干涉他人的任務(wù)。國內(nèi)球員通常也是這么做的。

即使被對方進(jìn)球了,你也不會被扣分。

總之,在防守時多按逼搶鍵讓隊(duì)友移動,同時要守住自己的位置。

+foul:制造犯規(guī)機(jī)會,但不是每次都能做到。

-foul:發(fā)生犯規(guī)。

側(cè)面搶球和鏟球時容易犯規(guī)。

因此,最初將sliding tackle的點(diǎn)數(shù)設(shè)為1比較合適。

+block:阻擋對方射門。

-block:你的射門被阻擋。

建議在空檔時射門,遠(yuǎn)射也要把握時機(jī)。-block會扣很多分。

+jostle:成功卡位并爭頂。

多按LT(盤帶鍵)進(jìn)行卡位,定位球時按LT擠到對手前面去。

-jostle:卡位或爭頂失敗。

基本上就是這些。系統(tǒng)在一定時間內(nèi)或滿分時不會顯示加減分情況。

實(shí)際上,滿分時依然在繼續(xù)加減分,只是不會顯示出來。

例如,當(dāng)你繼續(xù)+pass和+shot時,分?jǐn)?shù)會變?yōu)?0.1和10.3。

如果你傳球失誤-pass,分?jǐn)?shù)會被扣0.1,變?yōu)?0.2,但不顯示加減。

在某段時間內(nèi),分?jǐn)?shù)沒有變化,這個時間是隨機(jī)的。這究竟是一個BUG,還是傳球或射門不符合系統(tǒng)的最優(yōu)設(shè)定,仍需進(jìn)一步探討。

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朱文清

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游戲特色

“行,彩電也是一個非常龐大的產(chǎn)業(yè)了,做大了,就能單獨(dú)超過長興實(shí)業(yè)甚至其他幾個子公司?!睏钗臇|點(diǎn)點(diǎn)頭說道:“還有,我需要發(fā)展亞洲的娛樂產(chǎn)業(yè),能夠?qū)㈦娨暤某杀窘迪聛?,也非常重要?!?/p>

娛樂行業(yè)發(fā)達(dá)的根基是載體夠便宜,不然太多的人買不起電視,那娛樂做的再好也沒用;如今榮耀電子已經(jīng)能夠自己做黑白電視機(jī)了,如果能夠再做彩電,哪怕是廉價的,這也會非常容易的打開亞洲市場;

或許技術(shù)方面比不過日本美國,清晰度與聲音也比不上,但先解決有的問題,再優(yōu)化,而對于亞洲普通人來說,更便宜的彩電才更有性價比。

漫畫行業(yè)、或者說任何其他商品,哪怕是工業(yè)品,都是需要依賴足夠的渠道的;而想要建立完善的渠道,那就必須有著優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容或者性價比高的工業(yè)品等等,總之,需要有吸引顧客的東西,然后再配合資本投資、宣傳等等方式組建渠道。

要不然,再大的財(cái)團(tuán)也沒辦法給沒有市場需求的商品組建渠道。在之前,長興文化公司的漫畫雖然成績不差,可也只能在華人區(qū)域銷售,而《龍珠》的背景雖然也部分來自于西游記,可都市與搞笑就足以讓他征服其他地方的人群;

比如原先歷史上,《龍珠》就輕松的在歐美流行,在部分國家比如墨西哥,知名度更是高到離譜,動畫播出的時候,據(jù)說連本地黑幫都回去看了,社會犯罪率明顯降低了。

而借著這樣的機(jī)會,一旦將很多渠道建設(shè)完成了,那自己這邊再推廣其他漫畫,就方便多了;這就有些類似家電行業(yè),比如海爾,只要冰箱賣到第一,那再做其他家電,雖然不至于做到第一,可至少有了品牌、售后保底,也能混一個不差的成績。

“好的,沒問題?!睆堉具h(yuǎn)頓了頓,又道:“楊生,現(xiàn)如今我們的漫畫報紙銷量大漲、單行本也越來越多,加上長興傳媒那邊每日日銷也有五六萬份報紙,印刷的壓力也是越來越大;

不是設(shè)備與人,而是地方,早年印刷廠就在港島中環(huán)邊上的一個貨倉,現(xiàn)在空間不夠了,嚴(yán)重?fù)頂D,再加大印刷我擔(dān)心會有安全隱患?!?/p>

“我倒是忘了這個,那這樣,你們自己跟長興地產(chǎn)商量一下,換個大一點(diǎn)的地方,不過也不要離中環(huán)太遠(yuǎn),不然交通時間成本就高了。”楊文東點(diǎn)點(diǎn)頭說道。

游戲亮點(diǎn)

走了約莫一刻鐘,姜若安突然指著前方的一片密林道:“燁哥,你看那邊,好像有水流的聲音。”許燁聞言,立刻停下腳步,仔細(xì)聆聽,果然,從不遠(yuǎn)處傳來潺潺水聲。

他心中一喜,加快腳步,帶著兩人朝聲音來源處走去。穿過一片密集的灌木叢,眼前豁然開朗,有清澈的水蜿蜒流淌。

水流兩旁,野花爛漫,空氣中彌漫著淡淡的花香。這是山泉水,形成了小山澗。這樣的小山澗在他們這里還是比較多見的,一般都是在兩山的交匯處的山坳處。

他們找水的時候,都會特意尋找山坳。打了一些水回去,畢竟不可能再這里扎營。12頭野豬外加一只黑熊,不可能都搬到這個地方。

游戲玩法

三成!這意味著,每三位界域俯瞰天下數(shù)萬年的界域主宰就有一個已經(jīng)死亡了,或者生死不知了。如此冰冷的死亡沖擊,讓這些云端之上,近乎神靈的存在都無法維持鎮(zhèn)定,道心出現(xiàn)剎那的動搖,心魔叢生。

然而,數(shù)萬年的歲月終究不是虛妄。恐懼,不過是生靈用以應(yīng)對危險的基礎(chǔ)天賦本能,這些界域之間的主宰擁有足夠的能力運(yùn)用這些恐懼本能,做出最為正確的決策。

“草龍神君他們,依然沒有回訊,應(yīng)該已經(jīng)遭遇不測了?!薄澳俏业缺仨氁缱龃蛩悖 碧爝\(yùn)神君冰冷道:“唯一的問題是,是否是天人出手了?若是天人出現(xiàn)了,我等沒有什么好說的,臣服而已?!?/p>

評測

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