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《街霸霸王4》并不是一個支持瘋狂連續(xù)技的游戲,不僅不支持,在你連續(xù)技的連擊次數(shù)過多時,游戲會自動調(diào)整這些傷害。小編在這里為你提供了《街霸霸王4》連續(xù)技修正的詳細數(shù)值以供參考。
連續(xù)技的傷害修正算法:
第一次命中對手=招式傷害的100%
第二次命中對手=招式傷害的100%
第三次命中對手=招式傷害的80%
第四次命中對手=招式傷害的70%
第五次命中對手=招式傷害的60%
第六次命中對手=招式傷害的50%
第七次命中對手=招式傷害的40%
第八次命中對手=招式傷害的30%
第九次命中對手的Hit會造成原招式傷害的20%。
舉個例子:假如豪鬼的簡單三連擊中,最后一擊是波動拳命中,那么波動拳的傷害就不再是原來的60,而是60乘以80%,即48。
再通過豪鬼的一整套連招來解釋:
如果每次單招擊中,傷害數(shù)值如下:
1跳重腳-100
2蹲輕拳-30
3蹲輕拳-30
4蹲中腳-70
5重拳波動-60
總計:290傷害
若將上述五招連貫使用,傷害的計算方式如下:
3次蹲輕拳造成24點傷害
4次蹲中腳造成49點傷害
5次重拳波動造成36點傷害
總傷害:239點
一些特殊技的命中說明:
UC被視為2次命中
FA攻擊被視為2次命中
Super,EX技,和投技被視為一次命中
本田的百裂張手雖然多次命中,但只算作一次命中
春麗的跳重拳被算作2次打擊。
EX技:例如豪鬼的EX旋風(fēng)腳即使命中對手多次,也僅計為1次打擊。
基本原則是,所有需要額外輸入的攻擊指令都會被視為一次打擊。
SA+前沖取消,由于不對對手造成傷害,因此不計入打擊次數(shù)。
例如:隆的跳重腳→輕升龍→SA+前沖取消→UC,此刻最后的UC只有裸放UC的70%傷害,因為這時的UC被視為第4次打擊。
半血后的傷害衰減算法:
在半血之前(即血條在51%時),沒有傷害減弱調(diào)整,承受全額傷害。
當(dāng)血量剩25%時:受到的傷害值會有85%的修正。
當(dāng)血量剩10%時:受到的傷害值會有75%的修正。
當(dāng)血量剩5%時:受到的傷害值會有50%的修正。
換句話說,在實際戰(zhàn)斗中,己方體力越低,對方下一次攻擊命中時,造成的傷害也會減少。
最后補充說明:
Counter Hits(破招,即在你出招時被攻擊)會增加25%的傷害并附加額外的暈眩值。
暈槽的計算方法與血槽類似,但不受半血修正的影響,這意味著暈槽會一直累積。
你獲得的能量槽數(shù)量會以相同的方式影響連招的傷害。傷害越高,防御方得到的能量補償也就越多。
修正系統(tǒng)始終存在并作用于每一次單獨的攻擊中,以便更準(zhǔn)確地計算連招傷害,即使在游戲中它似乎沒有顯現(xiàn)。
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