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d3的核心理念,是通過追求頂級(jí)裝備來增強(qiáng)游戲的黏著度和趣味性嗎?或許是這樣,但這僅僅是其中的一部分。
在我看來,更應(yīng)該突出的是,不同的技能搭配需要與特定裝備相結(jié)合,才能展現(xiàn)其威力。如果忽略了這一點(diǎn),那么作為一種需要目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的生物,人們可能會(huì)完全失去方向感,甚至不知道自己究竟需要什么樣的裝備。
順便提一句,ah的意義除了讓暴雪向史玉柱致敬并體驗(yàn)道具稅收的樂趣之外,對(duì)于玩家而言,更重要的是提供了一個(gè)便捷的平臺(tái),讓玩家可以根據(jù)自身技能搭配尋找合適的裝備。
說到這里,許多曾經(jīng)的d2玩家在看到d3的技能系統(tǒng)時(shí)可能會(huì)覺得,相同的技能列表無(wú)法讓同職業(yè)的不同玩家展現(xiàn)出截然不同的玩法。然而,當(dāng)我在角色達(dá)到20級(jí)左右時(shí)才恍然大悟,原來在有限的六個(gè)主動(dòng)技能和三個(gè)被動(dòng)技能槽位,以及超長(zhǎng)的技能切換冷卻時(shí)間等限制下,技能的搭配與取舍實(shí)際上反映了玩家對(duì)技能體系的理解。由此,玩家之間的差異逐漸顯現(xiàn)出來。
等到角色達(dá)到60級(jí)滿級(jí)后,游戲才真正拉開序幕。此時(shí)進(jìn)入煉獄模式,你會(huì)發(fā)現(xiàn)之前的玩法幾乎只是“幼兒園階段”。不僅如此,60級(jí)以下的裝備幾乎可以被視為玩具。而更為關(guān)鍵的是——以巫醫(yī)為例,這個(gè)階段才會(huì)有足夠多的裝備支持各種不同的build(構(gòu)筑),從而發(fā)展出多樣化的巫醫(yī)玩法風(fēng)格。
回想起當(dāng)時(shí)幾個(gè)朋友在我剛剛滿級(jí)時(shí)給出的ah搜索建議,基本都是些簡(jiǎn)單直接的標(biāo)準(zhǔn),比如100智力、100體能、60全抗性,然后再挑選一些諸如爆擊、攻速等屬性疊加。
換句話說,無(wú)論采用什么技能搭配,大家似乎總是尋找相同的裝備屬性。
然而,最近我閱讀了許多無(wú)形之地中高手們的帖子后發(fā)現(xiàn),巫醫(yī)基于不同的build能夠選擇的定位和打法是非常多樣化的。也就是說,每一種build其實(shí)都代表著一種獨(dú)特的打法和定位,而這也需要相應(yīng)的裝備屬性來支持。
盡管巫醫(yī)玩家的數(shù)量并不占優(yōu)勢(shì)(從各職業(yè)每天的帖子數(shù)量可以看出),但他們根據(jù)技能、裝備與團(tuán)隊(duì)定位的不同,開發(fā)出了多種多樣的玩法流派——
——比如圍繞毒鏢的三連擊及其超遠(yuǎn)攻擊距離,圍繞dot類技能(持續(xù)傷害技能),圍繞加血、減速、混亂及妖術(shù)等輔助技能,圍繞召喚物系統(tǒng),圍繞四個(gè)冷卻技能與回魔裝備,或者圍繞酸雨的判定規(guī)則及帶觸發(fā)效果(包括擊回)裝備,構(gòu)建出了截然不同的戰(zhàn)術(shù)和打法。
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毒鏢三點(diǎn)頭、風(fēng)箏流、dot、魂斗羅、沙龍曼蛇、推熊流、嘔吐流、嘔吐熊、嘔吐控制流、嘔吐控制流血流,甚至剛剛發(fā)現(xiàn)一種無(wú)智純體高擊回的純mt,這些打法都是基于不同核心技能特點(diǎn)設(shè)計(jì)的技能組合與裝備搭配——盡管幾種之間可以較為平滑地過渡。而在單人和團(tuán)隊(duì)玩法中,這些流派的意義則完全不同。
在《暗黑破壞神3》中,樂趣就在于將技能和裝備的特點(diǎn)發(fā)揮到極致。
而巫醫(yī)這個(gè)職業(yè),既能遠(yuǎn)距離風(fēng)箏,又能近戰(zhàn)站樁;單人可以高效farm,組隊(duì)時(shí)還能控場(chǎng)或輔助,簡(jiǎn)直讓人玩得暢快無(wú)比!
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