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作為一個自2K09以來就一直在玩的老玩家,我在2K12中投入了很長時間。今年的2K12確實有不少進步,但在MP模式下也存在不少誤區(qū):
首先:真實性的判斷方法存在問題
對于從PS時代開始就玩籃球游戲的我們來說,雖然籃球動作是判斷游戲是否真實的一個要素,但并不是最重要的。動作完成后的電腦反應才是關鍵。2K12增加了許多新動作和碰撞系統(tǒng),但當我們在使用內(nèi)線腳步后的上籃被電腦用胳膊肘、肩膀或腦袋封蓋時,我們的第一反應不是驚嘆于動作的真實,而是驚訝于這種封蓋方式!精心設計的動作因此被浪費。當我們用各種變向動作晃開外線防守者并加速突破時,電腦瞬間移動到身邊讓我們動彈不得,這時我們不再欣賞自己的技巧,而是感慨電腦像涂了膠水。當我們用控球后衛(wèi)完成漂亮的傳球時,電腦能180度轉(zhuǎn)身斷球,讓人無暇欣賞傳球動作。如此多的新動作卻沒有展示的機會,那為何要費力去做呢?
其次:MP模式的定位出現(xiàn)問題。
MP模式本質(zhì)上是為滿足玩家的幻想而設計的。作為2K系列的重要部分,它逐漸取代了王朝模式的地位。然而,2K的設計思路逐漸偏離。MP應該是讓玩家享受表演時間,實現(xiàn)夢想。之前版本中的初始角色過于脆弱,這次提高到61,但又降低了峰值能力,這完全是方向錯誤。開始時的低數(shù)值影響不大,一個新秀可以通過投空位、站位、阻擋等獲得經(jīng)驗,第二年就能大展身手。這樣的MP才有趣。現(xiàn)在,初始角色勉強能與電腦對抗,第二年數(shù)值提升后依然是如此,數(shù)據(jù)提升沒有太大意義。即使力量達到99,防守也難以突破籃下,即便是中鋒進攻也很難抵開對手控衛(wèi)。至于上一個版本重要的垂直跳躍能力這次也變得無關緊要,以前只能摸到籃筐,現(xiàn)在即便能用額頭撞籃筐,籃板球仍舊飛過頭頂,無法抓到。即使跳得比其他人高出一頭,籃球就在頭頂,還是抓不到。這樣的成長又有何意義?中投只能依靠背打,因為對手的干擾球能力過于強大,即便是諾維斯基、易建聯(lián)這樣的高大球員,面對內(nèi)特·羅賓遜或博伊金斯這樣的矮個球員也難以輕松得分。這樣的MP模式讓玩家如何有動力繼續(xù)玩下去。這次對MP球員數(shù)據(jù)進行了刻意壓制。不再像以往那樣夸張的中鋒30加20,后衛(wèi)場均三雙。然而,這只會讓更多玩家失去動力。即便你的數(shù)值能夠輕松超越張伯倫、喬丹,也再也無法打出他們那樣逆天的數(shù)據(jù)。更多的玩家玩MP不是為了體驗NBA生活,而是為了在這里超越傳奇。對數(shù)據(jù)的過分壓制其實并不會激發(fā)玩家的興趣。
再次:對合理籃球的過度追求
在MP模式下,電腦要控制九個NPC,這實際上很難實現(xiàn)合理籃球。但2K這次最大的錯誤是強迫玩家按照它的設定打球。如果不按戰(zhàn)術板進行,NPC就不會有任何動作。想想看。在PS時代,屏幕上一片馬賽克,NPC只能做一些簡單的動作如卡位、蓋帽、籃板,但從來沒有人如此批評過NPC。搶不到籃板可以理解,但不做卡位或者做足了卡位還是被搶,這難道也是合理籃球?在進攻過程中,只要不按戰(zhàn)術板打,即便面前無人防守也不會有任何動作。我曾經(jīng)看到我隊的中鋒在一節(jié)中投了15次壓秒三分球,但從未將球傳出,這難道也是合理籃球?玩MP模式的玩家沒幾個把這當作正經(jīng)的籃球游戲。說實話,能用更炫目的動作晃開防守球員,用更暴力的方式摧殘籃筐才是這些人的動力。何必用這種程序化的動作限制玩家的游戲方式呢?
最后:難度設定沒有本質(zhì)區(qū)別
游戲難度是為了增加挑戰(zhàn)性。然而,如果初始難度與高級難度區(qū)別不大,就會大大削弱游戲的可玩性。像現(xiàn)在這樣職業(yè)難度下的隊伍都充斥著“大夢”、雷·阿倫、羅斯這樣的球員,高難度下除了作弊的電腦又如何能增加挑戰(zhàn)性?電腦永遠不可能在作弊上戰(zhàn)勝玩家。既然如此,何不降低入門的門檻,讓這些高級動作在更高級的難度下才出現(xiàn)呢?這樣既能提升挑戰(zhàn)性,又能讓更多玩家得到滿足,何樂而不為呢?
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