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聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
本文的一部分資料來源于The Vault和GECK,部分?jǐn)?shù)據(jù)通過游戲源文件查詢。為了確保結(jié)果的準(zhǔn)確性,小編進(jìn)行了計(jì)算和推測。
無論是剛接觸輻射系列的新玩家,還是經(jīng)驗(yàn)豐富的老玩家,可能都會(huì)對(duì)《輻射3》的傷害計(jì)算系統(tǒng)感到困惑:傷害是如何計(jì)算的?玩家的數(shù)值又會(huì)對(duì)傷害產(chǎn)生怎樣的影響?哪種武器的殺傷力最大?這些都是常見的問題。因此,小編撰寫了這篇文章為玩家進(jìn)行解答。
(再次提醒:以下內(nèi)容僅適用于遠(yuǎn)程武器的傷害計(jì)算,不包括徒手或近戰(zhàn)武器的計(jì)算)
普通傷害與暴擊傷害
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本文將從最基本的傷害計(jì)算開始講解。在《輻射3》中,遠(yuǎn)程武器的傷害計(jì)算公式是:
遠(yuǎn)程武器傷害 = Perk修正 × 武器基礎(chǔ)傷害 × 傷害倍數(shù) × 武器狀態(tài)懲罰 × 技能獎(jiǎng)勵(lì) + 暴擊獎(jiǎng)勵(lì) - 敵方護(hù)甲吸收的傷害
Perk修正 - 顧名思義,這就是Perk對(duì)武器傷害的影響。例如,Entomologist能夠讓武器對(duì)昆蟲的傷害增加50%,所以此時(shí)Perk修正的數(shù)值為1.5(需要注意的是,一些藥品增加的傷害也按照Perk修正來計(jì)算,比如妖怪肉)。
武器基礎(chǔ)傷害 - 這個(gè)無需多解釋,具體的傷害需要通過GECK查閱。
傷害倍數(shù) - 這是系統(tǒng)在計(jì)算傷害時(shí)使用的一個(gè)常數(shù),默認(rèn)值為1。
武器狀態(tài)懲罰是指武器狀態(tài)對(duì)傷害的影響,其計(jì)算方式如下:武器狀態(tài)影響傷害基數(shù)加上武器狀態(tài)影響傷害倍數(shù)乘以武器狀態(tài)。默認(rèn)情況下,武器狀態(tài)影響傷害基數(shù)和倍數(shù)是常數(shù),分別為0.34和0.66。(注意:在公式中計(jì)算時(shí),武器狀態(tài)需乘以1,比如60%的完好度在公式中應(yīng)寫為0.6。這與下面的暴擊率計(jì)算不同。)
技能獎(jiǎng)勵(lì)是指玩家技能(如小槍、大槍、能量)對(duì)傷害的影響,具體計(jì)算方式為:技能影響傷害基數(shù)加上技能影響傷害倍數(shù)乘以玩家技能再除以100。默認(rèn)情況下,技能影響傷害基數(shù)和倍數(shù)都是常數(shù),均為0.5。
暴擊獎(jiǎng)勵(lì)是指暴擊對(duì)傷害的額外加成,如果沒有暴擊則沒有這一項(xiàng)。暴擊時(shí),傷害的具體計(jì)算方式為:暴擊Perk獎(jiǎng)勵(lì)乘以武器暴擊傷害。暴擊Perk獎(jiǎng)勵(lì)指的是像Better Criticals這樣的Perk對(duì)傷害的加成,而武器暴擊傷害是武器自身的固有屬性,需要用GECK查詢。此外,暴擊出現(xiàn)時(shí)會(huì)忽略敵方DR。
敵方護(hù)甲吸收傷害的計(jì)算相對(duì)復(fù)雜,并且GECK wiki上的公式幾乎可以肯定是錯(cuò)誤的。我最初的修正結(jié)果是:(護(hù)甲等級(jí)基數(shù)加上護(hù)甲等級(jí)倍數(shù)乘以護(hù)甲等級(jí))乘以(護(hù)甲狀態(tài)基數(shù)加上護(hù)甲狀態(tài)倍數(shù)乘以護(hù)甲狀態(tài)),其中護(hù)甲等級(jí)基數(shù)、護(hù)甲等級(jí)倍數(shù)、護(hù)甲狀態(tài)基數(shù)、護(hù)甲狀態(tài)倍數(shù)均為常數(shù),默認(rèn)值分別為0.2、1、0、1;護(hù)甲等級(jí)即游戲中的DR。(我用回歸方程和實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)得出的結(jié)果似乎不符合上述公式,因此這一部分待我研究透徹后再討論。)
將這個(gè)公式的前半部分簡化,就得到:
遠(yuǎn)程武器傷害 = Perk修正乘以武器基礎(chǔ)傷害乘以(0.34加上0.66乘以武器狀態(tài))乘以(0.5加上0.5乘以玩家技能除以100)加上暴擊獎(jiǎng)勵(lì)。
可以很容易看出,這個(gè)公式是多個(gè)一次函數(shù)的乘積。下面用這個(gè)公式分析一個(gè)具體實(shí)例:
擁有Bloody Mess(傷害增加5%)的小槍技能為100的張三,使用90%完好度的勝利步槍(DMG40)攻擊敵人,那么張三每次攻擊的傷害為:
1.05乘以40乘以(0.34加上0.66乘以0.9)乘以(0.5加上0.5乘以1)加0,結(jié)果是39.23。
(順便提一下,游戲中通過控制臺(tái)得到的數(shù)據(jù)精確到小數(shù)點(diǎn)后兩位。)
關(guān)于身體部位對(duì)傷害的影響,現(xiàn)實(shí)生活中,頭部中槍是最致命的,其次是軀干,然后是四肢。然而在《輻射3》中,
敵人的頭部中槍會(huì)有雙倍傷害獎(jiǎng)勵(lì),而其他部位的傷害則沒有區(qū)別。
有趣的是,當(dāng)敵人擊中玩家的頭部時(shí),卻沒有這種雙倍傷害的獎(jiǎng)勵(lì)。
此外,在實(shí)際計(jì)算傷害時(shí),還需考慮槍械的彈頭數(shù)量(如霰彈槍)以及特殊效果(如燃燒)等多種因素。由于這篇文章是基礎(chǔ)性的,所以我就不進(jìn)行更詳細(xì)的分析了。
在Pip-Boy 3000中顯示的武器傷害
這個(gè)部分的問題確實(shí)很嚴(yán)重,目前正在分析中...
實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù),與其他內(nèi)容無關(guān):
名稱???? DAM??? DPS???? 游戲中(100技能+100狀態(tài))? 游戲中帶SD
AsR????? 8????? 64?????? 38??????????????????????????? 62
ChAsR??? 11???? 88?????? 51??????????????????????????? 74
XuAsR 12 96 64 91
Mini 5 100 75 150
計(jì)算暴擊率的方法
如上文所述,要計(jì)算武器對(duì)敵人的傷害時(shí),必須考慮這次攻擊是否發(fā)生暴擊。在《輻射3》中,暴擊的幾率是通過以下公式得出的:
暴擊率 = Perk影響 × 武器狀態(tài)懲罰 × 基礎(chǔ)暴擊率 × 武器暴擊系數(shù) + VATS獎(jiǎng)勵(lì)
Perk影響 - 顧名思義,是Perk對(duì)暴擊判斷的影響
武器狀態(tài)懲罰 - 這指的是武器狀態(tài)對(duì)暴擊成功與否的影響。其計(jì)算方法為:武器狀態(tài)暴擊倍數(shù)×武器狀態(tài)。(注意:在公式計(jì)算時(shí),武器狀態(tài)需乘以10,例如,60%的完好度在公式中應(yīng)寫為6。這一點(diǎn)與傷害計(jì)算不同。)
基礎(chǔ)暴擊率 - 這是人物屬性等對(duì)暴擊率的影響,計(jì)算方式為:幸運(yùn)值影響暴擊率基數(shù) + 幸運(yùn)值影響暴擊率倍數(shù) × 玩家幸運(yùn)值。在默認(rèn)情況下,幸運(yùn)值影響暴擊率基數(shù)和倍數(shù)是常數(shù),分別為0和1。
武器暴擊系數(shù) - 這是武器的固有屬性,具體數(shù)值需通過GECK查詢。
VATS獎(jiǎng)勵(lì) - 在默認(rèn)情況下,使用VATS進(jìn)行攻擊時(shí),會(huì)自動(dòng)增加15%的暴擊率。
掌握了這個(gè)公式后,玩家下次就不會(huì)再對(duì)如何提高暴擊率感到困惑了。
隱匿暴擊
在《輻射3》中,除了普通的暴擊之外,還有一種獨(dú)特的隱匿暴擊,其觸發(fā)條件非常簡單:
在隱身狀態(tài)下的首次攻擊一定會(huì)造成隱匿暴擊
而隱匿暴擊的傷害計(jì)算方式為:
隱匿暴擊傷害=遠(yuǎn)程武器傷害×隱匿傷害加成
其中隱匿傷害加成的默認(rèn)值為2;由于暴擊會(huì)忽略敵方的DR,因此護(hù)甲部分在傷害計(jì)算公式中被省略了。
附錄
上述公式中提到的所有數(shù)據(jù)都可以通過GECK進(jìn)行查詢(Gameplay->Settings),為了方便玩家,我在此列出了各項(xiàng)數(shù)值的中文名稱及其在GECK中的名稱:
傷害計(jì)算公式使用的數(shù)據(jù): 中文名稱 GECK名稱 默認(rèn)值 功能
傷害系數(shù) fDamageWeaponMult 1 武器對(duì)傷害的影響倍數(shù)
武器狀態(tài)影響傷害的倍數(shù) fDamageGunWeapCondMult 0.34 評(píng)估武器狀態(tài)對(duì)傷害的影響
武器狀態(tài)對(duì)傷害的基數(shù) fDamageGunWeapCondBase 0.66 評(píng)估武器狀態(tài)對(duì)傷害的影響
技能對(duì)傷害的基數(shù) fDamageSkillBase 0.5 評(píng)估角色技能對(duì)傷害的影響
技能影響傷害的倍數(shù) fDamageSkillMult 0.5 評(píng)估角色技能對(duì)傷害的影響
護(hù)甲等級(jí)的基數(shù) fArmorRatingBase 0.2 評(píng)估DR對(duì)傷害的影響
護(hù)甲等級(jí)的倍數(shù) fArmorRatingMult 1 評(píng)估DR對(duì)傷害的影響
護(hù)甲狀態(tài)的基數(shù) ArmorRatingConditionBase 0 評(píng)估護(hù)甲狀態(tài)對(duì)傷害的影響
護(hù)甲狀態(tài)影響傷害的倍數(shù) fArmorRatingConditionMult 1 評(píng)估護(hù)甲狀態(tài)對(duì)傷害的影響
潛行傷害加成 fCombatDamageBonusSneakingMult 2 評(píng)估潛行暴擊對(duì)傷害的影響
暴擊率的計(jì)算公式基于以下數(shù)據(jù): 中文翻譯 GECK中的名稱 默認(rèn)值 作用
武器狀態(tài)的暴擊倍率 fWeaponConditionCriticalChanceMult 0.1 用于計(jì)算武器狀態(tài)對(duì)暴擊率的影響
幸運(yùn)值對(duì)暴擊率基礎(chǔ)的影響 fAVDCritLuckBase 0 用于評(píng)估幸運(yùn)值對(duì)暴擊率的影響
幸運(yùn)值對(duì)暴擊率的倍數(shù)影響 fAVDCritLuckMult 1 用于計(jì)算幸運(yùn)值對(duì)暴擊率的影響
VATS暴擊率提升 fVATSCriticalChanceBonus 15 在游戲中使用VATS射擊時(shí)將自動(dòng)增加15%的暴擊率
另外,小編之前提到我還沒有完全弄清楚DR對(duì)傷害的具體影響,下面我將自己的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)展示出來,感興趣的玩家可以一起討論:在對(duì)敵人造成9點(diǎn)傷害的攻擊中: 敵人DR 敵人所受傷害 傷害吸收率
12 3.95 0.57
25 3.37 0.63
50 2.25 0.76
在對(duì)敵人造成7點(diǎn)傷害的攻擊中: 敵人DR 敵人所受傷害 傷害吸收率
12 2.97 0.58
25 2.53 0.63
50 1.68 0.75
下面是小編根據(jù)上表數(shù)據(jù)推導(dǎo)出的回歸方程:
傷害吸收百分比 = 51.24 + 0.475 × DR
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