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聲明:本文來(lái)自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
在我看來(lái),“名人堂/仿真難度【Hall of Fame/Simulation】”是2K12中最具挑戰(zhàn)性的難度級(jí)別。即便是經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家,在進(jìn)行強(qiáng)隊(duì)對(duì)強(qiáng)隊(duì)或弱隊(duì)對(duì)強(qiáng)隊(duì)的比賽時(shí),只要按照籃球運(yùn)動(dòng)的基本規(guī)律來(lái)玩,結(jié)果往往是輸多贏少。對(duì)于那些好勝心強(qiáng)的玩家來(lái)說(shuō),盡管選擇強(qiáng)隊(duì)對(duì)弱隊(duì)進(jìn)行比賽,也可能會(huì)產(chǎn)生想要摔手柄的沖動(dòng)。
自從2K10開(kāi)始,我很少嘗試“Hall of Fame/Simulation”難度(因?yàn)樵?K9時(shí)玩了很多場(chǎng),發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)嚴(yán)重失真),即使偶爾玩一場(chǎng)也會(huì)從頭到尾抱怨,因?yàn)閷?shí)在太不真實(shí)了!然而,這次的2K12讓我意外地發(fā)現(xiàn)了“Hall of Fame/Simulation”難度的意義。三周前,我下載了1998年?yáng)|區(qū)決賽的一些比賽,公牛和步行者的對(duì)決真是精彩絕倫!這是當(dāng)年超級(jí)強(qiáng)隊(duì)之間的巔峰對(duì)決??赐旰?,我意猶未盡,突發(fā)奇想地打開(kāi)2K12,用98公牛對(duì)陣98爵士,想要親身體驗(yàn)一下當(dāng)時(shí)的感覺(jué)。因?yàn)樵?K11中,我已經(jīng)非常熟悉98公牛的使用,于是果斷選擇“Hall of Fame/Simulation”難度。在這個(gè)難度下,我深刻感受到了喬丹在季后賽中作為公牛支柱的壓力,皮蓬作為副手在關(guān)鍵時(shí)刻為喬丹和全隊(duì)提供的支持,羅德曼在防守和籃板爭(zhēng)奪中的艱辛,庫(kù)科奇在緊要時(shí)刻承擔(dān)的責(zé)任感……這些都不是其他難度能夠讓我體會(huì)到的。98公牛和爵士的對(duì)決比分咬得很緊,幾乎是以1分的差距進(jìn)行。我最終通過(guò)罰球鎖定了勝局。而各項(xiàng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)也顯得非常整齊,幾乎貼近現(xiàn)實(shí)。
隨后,我又嘗試了一些比賽,比如:98爵士對(duì)98公牛、98湖人對(duì)98馬刺等,但效果都不如預(yù)期。經(jīng)過(guò)總結(jié),我為2K12的“Hall of Fame/Simulation”難度編寫了一份使用說(shuō)明,如下:
一、如何還原比賽的真實(shí)性
1、選擇經(jīng)典球隊(duì)對(duì)陣經(jīng)典球隊(duì)
2K12傾力打造了30多支NBA歷史上的經(jīng)典球隊(duì),這些球隊(duì)都是當(dāng)年的頂尖強(qiáng)隊(duì),只有它們之間的對(duì)決才配得上“名人堂”級(jí)別。不建議使用現(xiàn)役球隊(duì),因?yàn)楝F(xiàn)役排名前幾的隊(duì)伍(如熱浪、公牛等)仍在“建設(shè)”階段,未獲得總冠軍之前還不配稱為經(jīng)典球隊(duì)。使用經(jīng)典球隊(duì)對(duì)陣現(xiàn)役弱隊(duì)更是不可取,當(dāng)電腦操控的現(xiàn)役奇才輕松戰(zhàn)勝玩家操控的經(jīng)典公牛時(shí),玩家絕對(duì)會(huì)認(rèn)為“Hall of Fame/Simulation”的真實(shí)性為零。
2、盡量選擇同時(shí)代的經(jīng)典球隊(duì)進(jìn)行對(duì)決
在2K12中,經(jīng)典球隊(duì)從1965年的凱爾特人一直延續(xù)到2002年的國(guó)王。了解NBA歷史的朋友知道,早期的球隊(duì)與后期的球隊(duì)在身高配置和打法上存在很大差異。進(jìn)行時(shí)空穿越式的對(duì)決,像關(guān)公戰(zhàn)秦瓊那樣,在真實(shí)性上肯定會(huì)大打折扣。當(dāng)然,以每十年為一個(gè)時(shí)代(如:90年代,96公牛VS98公牛),球隊(duì)之間的混戰(zhàn)問(wèn)題不大。
3、玩家進(jìn)攻必須按常理進(jìn)行
“Hall of Fame/Simulation”的程序設(shè)定為“一場(chǎng)針?shù)h相對(duì)的對(duì)決”,無(wú)論玩家如何認(rèn)真防守,電腦總能得分,12分鐘/節(jié)的比賽顯得特別漫長(zhǎng),基本上可以稱為每球必爭(zhēng)。有些好勝心強(qiáng)的玩家為了擴(kuò)大領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),會(huì)不自覺(jué)地采用陰招,取消所有中投機(jī)會(huì),將進(jìn)攻鎖定為兩種方式——油漆區(qū)強(qiáng)攻(超級(jí)中鋒背打強(qiáng)入籃下3秒?yún)^(qū)扣籃或超級(jí)小前鋒、得分后衛(wèi)利用速度切入籃下隔人暴扣)、三分線狂投(三分球狂人,特別是三分球高個(gè)狂人一有機(jī)會(huì)就投)。這種陰招極大破壞了游戲的平衡性,即使贏了也沒(méi)有意義。在現(xiàn)實(shí)比賽中,張伯倫在油漆區(qū)予取予求的時(shí)代早已過(guò)去,越是激烈的比賽,油漆區(qū)防守越是嚴(yán)密,得分變得異常困難,現(xiàn)役球隊(duì)的比賽一般能得30~40分就算多了;三分球因?yàn)榫嚯x很遠(yuǎn),超級(jí)投手也幾乎不可能擁有很高的命中率,因此教練會(huì)限制出手次數(shù),現(xiàn)役球隊(duì)一般48分鐘出手15次左右,多點(diǎn)的20多次。如今NBA比賽拼的是中投,得分較低的比賽(90分以下)并不是沒(méi)有中投,而是中投很多都沒(méi)有命中。有人可能會(huì)說(shuō),電腦總是作弊(命中率奇高,防守非常兇狠,籃板輕松摘,快攻成功率極高),那玩家作弊又何妨?我想說(shuō)的是,游戲畢竟是游戲,再仿真也不可能真實(shí)到與現(xiàn)實(shí)無(wú)異(至少2K12還做不到),它不作弊怎么保持比分緊咬呢?積極思考問(wèn)題,這其實(shí)是對(duì)玩家游戲水平出色的一種肯定。我認(rèn)為,既然玩家選擇了這個(gè)難度等級(jí),就應(yīng)該坦然面對(duì),保持一顆平常心來(lái)游戲。該跑戰(zhàn)術(shù)的時(shí)候就跑戰(zhàn)術(shù),球員有中投空位就盡量傳球給他讓他出手,三分球要控制出手次數(shù),但盡量保持較高命中率(大空位出手最佳)。中投命中率比油漆區(qū)命中率低是再正常不過(guò)的了,這時(shí)考驗(yàn)玩家拼搶前場(chǎng)板的能力或補(bǔ)籃能力??傊?,玩家在進(jìn)攻中要根據(jù)場(chǎng)上形式合理分配突、投、三分的出手比重,這樣賽后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)才會(huì)顯得真實(shí)。
如何選擇一場(chǎng)經(jīng)典球隊(duì)的比賽
我建議選擇1996年或1998年的公牛隊(duì),因?yàn)檫@兩支公牛隊(duì)在攻防兩端都表現(xiàn)出色,實(shí)力非同一般。進(jìn)攻方面,喬丹的中距離投籃非常穩(wěn)定,無(wú)論是空位投籃、急停跳投還是背身后仰投籃,他的命中率都很高。雖然皮蓬和庫(kù)科奇的中投不如喬丹,但也很出色。喬丹和皮蓬在突破油漆區(qū)并完成扣籃時(shí)機(jī)把握得當(dāng),可以給玩家?guī)?lái)驚喜,且有很大幾率獲得“2+1”。218厘米的中鋒郎利在籃下的背身強(qiáng)打和偶爾的低位中投都有不錯(cuò)的表現(xiàn)。哈伯和科爾在一些關(guān)鍵的追分時(shí)刻能發(fā)揮作用,而羅德曼的前場(chǎng)籃板和二次進(jìn)攻或直接強(qiáng)力扣籃也很出色。防守方面,羅德曼、皮蓬和喬丹經(jīng)常能上演搶斷和蓋帽的精彩表現(xiàn),郎利和庫(kù)科奇在身高上也有優(yōu)勢(shì)。事實(shí)上,除了“名人堂/模擬”難度,這兩支公牛隊(duì)在其他難度中都強(qiáng)得離譜,如果玩家能熟練使用,電腦幾乎無(wú)計(jì)可施。選擇這兩支公牛隊(duì)的另一個(gè)原因是,他們的主要輪換陣容中有七名球員在中遠(yuǎn)距離投籃和罰球時(shí),出手感覺(jué)都很好,出手速度很快,在玩家追分時(shí)不容易掉鏈子。我曾用1998年的爵士隊(duì)對(duì)比過(guò),盡管我也很熟悉這支球隊(duì),但馬龍和斯托克頓等球員的投籃動(dòng)作較為怪異,按鍵時(shí)間需要更長(zhǎng),這在電腦的高強(qiáng)度防守下很容易被蓋帽。每次馬龍站上罰球線,他的罰球動(dòng)作總讓我感到無(wú)奈,關(guān)鍵時(shí)刻的罰球成功率非常不穩(wěn)定!我在其他難度下用1998年的爵士隊(duì)都能玩得很順利,但在“名人堂/模擬”難度下就不行了。
大家可以選擇自己熟悉的球隊(duì),至于我提到的一些投籃問(wèn)題,只要嘗試一下就能體會(huì)其中的不同。
二、如何體驗(yàn)游戲的樂(lè)趣
不管怎樣,2K12畢竟是一款籃球游戲,只追求真實(shí)性而不注重游戲的樂(lè)趣是不對(duì)的,那樣的話,還不如直接去看NBA直播。
1、調(diào)整心態(tài)
在玩“名人堂/模擬”難度前,要做好輸球的心理準(zhǔn)備,因?yàn)檫@個(gè)難度在程序設(shè)計(jì)上就是讓玩家面臨挑戰(zhàn)。這個(gè)難度旨在讓玩家仿佛置身于NBA總決賽的現(xiàn)場(chǎng),體驗(yàn)頂級(jí)球隊(duì)為爭(zhēng)奪冠軍而全力拼搏的緊張氣氛。大家都知道,高手之間的對(duì)決,即使有一點(diǎn)點(diǎn)的失誤或懈怠就可能遭遇失敗。在面對(duì)超過(guò)48分鐘的緊張攻防時(shí),玩家難免會(huì)出錯(cuò)、松懈或手感不佳,因此輸球是很正常的事情。消極的玩家可能會(huì)把這種難度視為電腦的各種不合理作弊,而積極的玩家則會(huì)將其視為類似“公??蛨?chǎng)挑戰(zhàn)爵士,爵士不惜一切捍衛(wèi)主場(chǎng),像打了雞血一樣奮力反擊”的比賽。
2、了解游戲進(jìn)程
在這種難度下,玩家通常充當(dāng)追分者的角色,畢竟電腦通過(guò)程序設(shè)定進(jìn)球比玩家用手柄操控更容易。我的經(jīng)驗(yàn)是,如果玩家是個(gè)真正的高手,可以將比分緊緊咬住直到第四節(jié)末的2分鐘,此時(shí)通過(guò)合理的操控和幸運(yùn)可以將比分拉開(kāi)到10分左右,從而鎖定勝局。如果操控不佳或運(yùn)氣不好,可能會(huì)在最后20秒內(nèi)不斷罰球,只有心理素質(zhì)過(guò)硬才能獲勝。稍差的玩家就需要賭絕殺了。最糟的情況就是在這2分鐘內(nèi)崩盤,攻守失衡,最終慘敗。不論結(jié)果是喜是悲,心態(tài)好的玩家即使只是體驗(yàn)過(guò)程也會(huì)覺(jué)得開(kāi)心,這種高壓攻防會(huì)讓對(duì)游戲有深入理解的玩家超水平發(fā)揮,游戲結(jié)束回放時(shí),有些配合實(shí)在令人賞心悅目。
3、玩家的成就感
在“Hall of Fame/Simulation”游戲模式中,玩家的首要成就是與電腦比拼投籃命中率。要想贏得比賽,必須努力使自己的命中率超過(guò)電腦。若能通過(guò)操控?fù)u桿讓命中率超過(guò)電腦“預(yù)設(shè)”的水平,那可謂是一個(gè)了不起的成就。眾所周知,2K中的球員跳投動(dòng)作各不相同,要準(zhǔn)確掌握出手時(shí)機(jī)并不容易。如果電腦的命中率高得驚人,那么即使無(wú)法超越,也至少要達(dá)到50%以上,只有達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的球隊(duì)才能算作經(jīng)典球隊(duì),命中率超過(guò)50%也是一個(gè)成就。
第二個(gè)成就是在防守?cái)?shù)據(jù)上超過(guò)電腦。玩家的蓋帽和搶斷數(shù)據(jù)越高,電腦的命中率就會(huì)越低,失誤也會(huì)增多,從而提高電腦輸球的可能性。反過(guò)來(lái),如果玩家的防守不佳,則基本上難以招架。因?yàn)橥婕沂謩?dòng)操作時(shí)的命中率本來(lái)就處于劣勢(shì),再被蓋帽后更是雪上加霜;如果失誤頻繁,電腦就會(huì)更多地進(jìn)行快攻得分。而在2K12里,不論難度如何,電腦的快攻得分都異常強(qiáng)大,堪稱一個(gè)漏洞,所以后果不堪設(shè)想。
第三個(gè)成就是與電腦在進(jìn)攻籃板上持平。在2K中,進(jìn)攻籃板過(guò)于強(qiáng)大這一問(wèn)題一直未能解決,因此在默認(rèn)設(shè)置下要搶到和電腦同樣多的前場(chǎng)籃板是非常困難的,這確實(shí)是一個(gè)成就。98年的公牛隊(duì)擁有籃板王羅德曼,搶前場(chǎng)籃板稍微容易一些,如果沒(méi)有他,那就很難了。
第四個(gè)成就是減少失誤,遠(yuǎn)低于電腦。在籃球比賽中,由于戰(zhàn)術(shù)需要傳球,失誤是正?,F(xiàn)象,但2K的電腦快攻是一個(gè)漏洞,失誤一多,電腦的反攻得分會(huì)成倍增加,非常麻煩。而且2K中玩家的快攻命中率低、失誤率高,這也是程序設(shè)定的結(jié)果,因此玩家無(wú)法利用電腦的一些失誤得分。因此,玩家的失誤與電腦差不多仍然算表現(xiàn)不佳。
其他成就:常有玩家說(shuō)自己如何“打爆”電腦,實(shí)際上,真正做到這一點(diǎn)是有跡可循的,我稱之為“爆點(diǎn)”。在比賽結(jié)束后,會(huì)有一份數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)表,玩家或電腦占優(yōu)的數(shù)據(jù)旁會(huì)有指示燈亮起,例如:玩家命中率為51%,電腦命中率為40%,那么玩家的命中率旁就會(huì)亮燈。這就是“爆點(diǎn)”,如果玩家的所有數(shù)據(jù)都亮燈,那么就是真正的“打爆”電腦了。
4、敢于嘗試一些事情。
“Hall of Fame/Simulation”對(duì)玩家最大的影響是極大地限制了助攻成功率。為了避免失誤和搶斷,玩家會(huì)減少傳球次數(shù),加上一些空位傳球命中率不高的情況,因此在每次數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)時(shí)助攻次數(shù)都會(huì)相對(duì)較少。然而,除了助攻外,其他方面的影響不大,該空接的還是可以空接,該追帽的還是可以追帽,該補(bǔ)扣的還是可以補(bǔ)扣,該搶斷的還是可以搶斷。不過(guò),蓋帽和搶斷的時(shí)機(jī)掌握就靠玩家的經(jīng)驗(yàn)和水平了,高水平玩家應(yīng)該應(yīng)對(duì)無(wú)問(wèn)題。
三、適合玩“Hall of Fame/Simulation”的玩家。
說(shuō)實(shí)話,這個(gè)難度不適合作為常規(guī)游戲難度,因?yàn)橛螒虻哪康牟皇亲耘啊_@番話是對(duì)那些玩了多年籃球游戲,經(jīng)歷了數(shù)百場(chǎng)比賽,并且擁有豐富攻防經(jīng)驗(yàn)的玩家朋友說(shuō)的。因此,新手千萬(wàn)別輕易嘗試這個(gè)難度,否則可能會(huì)氣得罵娘、砸手柄。有經(jīng)驗(yàn)的老玩家在玩膩了其他難度后可以偶爾挑戰(zhàn)一下,但不要指望贏很多分或獲得三雙,除非利用游戲程序的漏洞作弊。當(dāng)然,如果你真的能按常規(guī)打法輕松贏得15分以上,或者拿到三雙,那么2K12再也無(wú)法阻擋你了,等著迎接2K13吧,哈哈。
今天心血來(lái)潮,寫下了這么多文字,也沒(méi)什么特別的目的,就是為了好玩,畢竟我迷上了2K12。
我發(fā)布了截圖,其中顯示了98公牛對(duì)陣98爵士(勝)和96公牛對(duì)陣96超音速(負(fù))的數(shù)據(jù),供大家參考——
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