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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-25 06:58:48

挑戰(zhàn)極限,理解《NBA 2K12》名人堂/仿真難度

聲明:本文來(lái)自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

在我看來(lái),“名人堂/仿真難度【Hall of Fame/Simulation】”是2K12中最具挑戰(zhàn)性的難度級(jí)別。即便是經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家,在進(jìn)行強(qiáng)隊(duì)對(duì)強(qiáng)隊(duì)或弱隊(duì)對(duì)強(qiáng)隊(duì)的比賽時(shí),只要按照籃球運(yùn)動(dòng)的基本規(guī)律來(lái)玩,結(jié)果往往是輸多贏少。對(duì)于那些好勝心強(qiáng)的玩家來(lái)說(shuō),盡管選擇強(qiáng)隊(duì)對(duì)弱隊(duì)進(jìn)行比賽,也可能會(huì)產(chǎn)生想要摔手柄的沖動(dòng)。

自從2K10開(kāi)始,我很少嘗試“Hall of Fame/Simulation”難度(因?yàn)樵?K9時(shí)玩了很多場(chǎng),發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)嚴(yán)重失真),即使偶爾玩一場(chǎng)也會(huì)從頭到尾抱怨,因?yàn)閷?shí)在太不真實(shí)了!然而,這次的2K12讓我意外地發(fā)現(xiàn)了“Hall of Fame/Simulation”難度的意義。三周前,我下載了1998年?yáng)|區(qū)決賽的一些比賽,公牛和步行者的對(duì)決真是精彩絕倫!這是當(dāng)年超級(jí)強(qiáng)隊(duì)之間的巔峰對(duì)決??赐旰?,我意猶未盡,突發(fā)奇想地打開(kāi)2K12,用98公牛對(duì)陣98爵士,想要親身體驗(yàn)一下當(dāng)時(shí)的感覺(jué)。因?yàn)樵?K11中,我已經(jīng)非常熟悉98公牛的使用,于是果斷選擇“Hall of Fame/Simulation”難度。在這個(gè)難度下,我深刻感受到了喬丹在季后賽中作為公牛支柱的壓力,皮蓬作為副手在關(guān)鍵時(shí)刻為喬丹和全隊(duì)提供的支持,羅德曼在防守和籃板爭(zhēng)奪中的艱辛,庫(kù)科奇在緊要時(shí)刻承擔(dān)的責(zé)任感……這些都不是其他難度能夠讓我體會(huì)到的。98公牛和爵士的對(duì)決比分咬得很緊,幾乎是以1分的差距進(jìn)行。我最終通過(guò)罰球鎖定了勝局。而各項(xiàng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)也顯得非常整齊,幾乎貼近現(xiàn)實(shí)。

隨后,我又嘗試了一些比賽,比如:98爵士對(duì)98公牛、98湖人對(duì)98馬刺等,但效果都不如預(yù)期。經(jīng)過(guò)總結(jié),我為2K12的“Hall of Fame/Simulation”難度編寫了一份使用說(shuō)明,如下:

一、如何還原比賽的真實(shí)性

1、選擇經(jīng)典球隊(duì)對(duì)陣經(jīng)典球隊(duì)

2K12傾力打造了30多支NBA歷史上的經(jīng)典球隊(duì),這些球隊(duì)都是當(dāng)年的頂尖強(qiáng)隊(duì),只有它們之間的對(duì)決才配得上“名人堂”級(jí)別。不建議使用現(xiàn)役球隊(duì),因?yàn)楝F(xiàn)役排名前幾的隊(duì)伍(如熱浪、公牛等)仍在“建設(shè)”階段,未獲得總冠軍之前還不配稱為經(jīng)典球隊(duì)。使用經(jīng)典球隊(duì)對(duì)陣現(xiàn)役弱隊(duì)更是不可取,當(dāng)電腦操控的現(xiàn)役奇才輕松戰(zhàn)勝玩家操控的經(jīng)典公牛時(shí),玩家絕對(duì)會(huì)認(rèn)為“Hall of Fame/Simulation”的真實(shí)性為零。

2、盡量選擇同時(shí)代的經(jīng)典球隊(duì)進(jìn)行對(duì)決

在2K12中,經(jīng)典球隊(duì)從1965年的凱爾特人一直延續(xù)到2002年的國(guó)王。了解NBA歷史的朋友知道,早期的球隊(duì)與后期的球隊(duì)在身高配置和打法上存在很大差異。進(jìn)行時(shí)空穿越式的對(duì)決,像關(guān)公戰(zhàn)秦瓊那樣,在真實(shí)性上肯定會(huì)大打折扣。當(dāng)然,以每十年為一個(gè)時(shí)代(如:90年代,96公牛VS98公牛),球隊(duì)之間的混戰(zhàn)問(wèn)題不大。

3、玩家進(jìn)攻必須按常理進(jìn)行

“Hall of Fame/Simulation”的程序設(shè)定為“一場(chǎng)針?shù)h相對(duì)的對(duì)決”,無(wú)論玩家如何認(rèn)真防守,電腦總能得分,12分鐘/節(jié)的比賽顯得特別漫長(zhǎng),基本上可以稱為每球必爭(zhēng)。有些好勝心強(qiáng)的玩家為了擴(kuò)大領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),會(huì)不自覺(jué)地采用陰招,取消所有中投機(jī)會(huì),將進(jìn)攻鎖定為兩種方式——油漆區(qū)強(qiáng)攻(超級(jí)中鋒背打強(qiáng)入籃下3秒?yún)^(qū)扣籃或超級(jí)小前鋒、得分后衛(wèi)利用速度切入籃下隔人暴扣)、三分線狂投(三分球狂人,特別是三分球高個(gè)狂人一有機(jī)會(huì)就投)。這種陰招極大破壞了游戲的平衡性,即使贏了也沒(méi)有意義。在現(xiàn)實(shí)比賽中,張伯倫在油漆區(qū)予取予求的時(shí)代早已過(guò)去,越是激烈的比賽,油漆區(qū)防守越是嚴(yán)密,得分變得異常困難,現(xiàn)役球隊(duì)的比賽一般能得30~40分就算多了;三分球因?yàn)榫嚯x很遠(yuǎn),超級(jí)投手也幾乎不可能擁有很高的命中率,因此教練會(huì)限制出手次數(shù),現(xiàn)役球隊(duì)一般48分鐘出手15次左右,多點(diǎn)的20多次。如今NBA比賽拼的是中投,得分較低的比賽(90分以下)并不是沒(méi)有中投,而是中投很多都沒(méi)有命中。有人可能會(huì)說(shuō),電腦總是作弊(命中率奇高,防守非常兇狠,籃板輕松摘,快攻成功率極高),那玩家作弊又何妨?我想說(shuō)的是,游戲畢竟是游戲,再仿真也不可能真實(shí)到與現(xiàn)實(shí)無(wú)異(至少2K12還做不到),它不作弊怎么保持比分緊咬呢?積極思考問(wèn)題,這其實(shí)是對(duì)玩家游戲水平出色的一種肯定。我認(rèn)為,既然玩家選擇了這個(gè)難度等級(jí),就應(yīng)該坦然面對(duì),保持一顆平常心來(lái)游戲。該跑戰(zhàn)術(shù)的時(shí)候就跑戰(zhàn)術(shù),球員有中投空位就盡量傳球給他讓他出手,三分球要控制出手次數(shù),但盡量保持較高命中率(大空位出手最佳)。中投命中率比油漆區(qū)命中率低是再正常不過(guò)的了,這時(shí)考驗(yàn)玩家拼搶前場(chǎng)板的能力或補(bǔ)籃能力??傊?,玩家在進(jìn)攻中要根據(jù)場(chǎng)上形式合理分配突、投、三分的出手比重,這樣賽后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)才會(huì)顯得真實(shí)。

如何選擇一場(chǎng)經(jīng)典球隊(duì)的比賽

我建議選擇1996年或1998年的公牛隊(duì),因?yàn)檫@兩支公牛隊(duì)在攻防兩端都表現(xiàn)出色,實(shí)力非同一般。進(jìn)攻方面,喬丹的中距離投籃非常穩(wěn)定,無(wú)論是空位投籃、急停跳投還是背身后仰投籃,他的命中率都很高。雖然皮蓬和庫(kù)科奇的中投不如喬丹,但也很出色。喬丹和皮蓬在突破油漆區(qū)并完成扣籃時(shí)機(jī)把握得當(dāng),可以給玩家?guī)?lái)驚喜,且有很大幾率獲得“2+1”。218厘米的中鋒郎利在籃下的背身強(qiáng)打和偶爾的低位中投都有不錯(cuò)的表現(xiàn)。哈伯和科爾在一些關(guān)鍵的追分時(shí)刻能發(fā)揮作用,而羅德曼的前場(chǎng)籃板和二次進(jìn)攻或直接強(qiáng)力扣籃也很出色。防守方面,羅德曼、皮蓬和喬丹經(jīng)常能上演搶斷和蓋帽的精彩表現(xiàn),郎利和庫(kù)科奇在身高上也有優(yōu)勢(shì)。事實(shí)上,除了“名人堂/模擬”難度,這兩支公牛隊(duì)在其他難度中都強(qiáng)得離譜,如果玩家能熟練使用,電腦幾乎無(wú)計(jì)可施。選擇這兩支公牛隊(duì)的另一個(gè)原因是,他們的主要輪換陣容中有七名球員在中遠(yuǎn)距離投籃和罰球時(shí),出手感覺(jué)都很好,出手速度很快,在玩家追分時(shí)不容易掉鏈子。我曾用1998年的爵士隊(duì)對(duì)比過(guò),盡管我也很熟悉這支球隊(duì),但馬龍和斯托克頓等球員的投籃動(dòng)作較為怪異,按鍵時(shí)間需要更長(zhǎng),這在電腦的高強(qiáng)度防守下很容易被蓋帽。每次馬龍站上罰球線,他的罰球動(dòng)作總讓我感到無(wú)奈,關(guān)鍵時(shí)刻的罰球成功率非常不穩(wěn)定!我在其他難度下用1998年的爵士隊(duì)都能玩得很順利,但在“名人堂/模擬”難度下就不行了。

大家可以選擇自己熟悉的球隊(duì),至于我提到的一些投籃問(wèn)題,只要嘗試一下就能體會(huì)其中的不同。

二、如何體驗(yàn)游戲的樂(lè)趣

不管怎樣,2K12畢竟是一款籃球游戲,只追求真實(shí)性而不注重游戲的樂(lè)趣是不對(duì)的,那樣的話,還不如直接去看NBA直播。

1、調(diào)整心態(tài)

在玩“名人堂/模擬”難度前,要做好輸球的心理準(zhǔn)備,因?yàn)檫@個(gè)難度在程序設(shè)計(jì)上就是讓玩家面臨挑戰(zhàn)。這個(gè)難度旨在讓玩家仿佛置身于NBA總決賽的現(xiàn)場(chǎng),體驗(yàn)頂級(jí)球隊(duì)為爭(zhēng)奪冠軍而全力拼搏的緊張氣氛。大家都知道,高手之間的對(duì)決,即使有一點(diǎn)點(diǎn)的失誤或懈怠就可能遭遇失敗。在面對(duì)超過(guò)48分鐘的緊張攻防時(shí),玩家難免會(huì)出錯(cuò)、松懈或手感不佳,因此輸球是很正常的事情。消極的玩家可能會(huì)把這種難度視為電腦的各種不合理作弊,而積極的玩家則會(huì)將其視為類似“公??蛨?chǎng)挑戰(zhàn)爵士,爵士不惜一切捍衛(wèi)主場(chǎng),像打了雞血一樣奮力反擊”的比賽。

2、了解游戲進(jìn)程

在這種難度下,玩家通常充當(dāng)追分者的角色,畢竟電腦通過(guò)程序設(shè)定進(jìn)球比玩家用手柄操控更容易。我的經(jīng)驗(yàn)是,如果玩家是個(gè)真正的高手,可以將比分緊緊咬住直到第四節(jié)末的2分鐘,此時(shí)通過(guò)合理的操控和幸運(yùn)可以將比分拉開(kāi)到10分左右,從而鎖定勝局。如果操控不佳或運(yùn)氣不好,可能會(huì)在最后20秒內(nèi)不斷罰球,只有心理素質(zhì)過(guò)硬才能獲勝。稍差的玩家就需要賭絕殺了。最糟的情況就是在這2分鐘內(nèi)崩盤,攻守失衡,最終慘敗。不論結(jié)果是喜是悲,心態(tài)好的玩家即使只是體驗(yàn)過(guò)程也會(huì)覺(jué)得開(kāi)心,這種高壓攻防會(huì)讓對(duì)游戲有深入理解的玩家超水平發(fā)揮,游戲結(jié)束回放時(shí),有些配合實(shí)在令人賞心悅目。

3、玩家的成就感

在“Hall of Fame/Simulation”游戲模式中,玩家的首要成就是與電腦比拼投籃命中率。要想贏得比賽,必須努力使自己的命中率超過(guò)電腦。若能通過(guò)操控?fù)u桿讓命中率超過(guò)電腦“預(yù)設(shè)”的水平,那可謂是一個(gè)了不起的成就。眾所周知,2K中的球員跳投動(dòng)作各不相同,要準(zhǔn)確掌握出手時(shí)機(jī)并不容易。如果電腦的命中率高得驚人,那么即使無(wú)法超越,也至少要達(dá)到50%以上,只有達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的球隊(duì)才能算作經(jīng)典球隊(duì),命中率超過(guò)50%也是一個(gè)成就。

第二個(gè)成就是在防守?cái)?shù)據(jù)上超過(guò)電腦。玩家的蓋帽和搶斷數(shù)據(jù)越高,電腦的命中率就會(huì)越低,失誤也會(huì)增多,從而提高電腦輸球的可能性。反過(guò)來(lái),如果玩家的防守不佳,則基本上難以招架。因?yàn)橥婕沂謩?dòng)操作時(shí)的命中率本來(lái)就處于劣勢(shì),再被蓋帽后更是雪上加霜;如果失誤頻繁,電腦就會(huì)更多地進(jìn)行快攻得分。而在2K12里,不論難度如何,電腦的快攻得分都異常強(qiáng)大,堪稱一個(gè)漏洞,所以后果不堪設(shè)想。

第三個(gè)成就是與電腦在進(jìn)攻籃板上持平。在2K中,進(jìn)攻籃板過(guò)于強(qiáng)大這一問(wèn)題一直未能解決,因此在默認(rèn)設(shè)置下要搶到和電腦同樣多的前場(chǎng)籃板是非常困難的,這確實(shí)是一個(gè)成就。98年的公牛隊(duì)擁有籃板王羅德曼,搶前場(chǎng)籃板稍微容易一些,如果沒(méi)有他,那就很難了。

第四個(gè)成就是減少失誤,遠(yuǎn)低于電腦。在籃球比賽中,由于戰(zhàn)術(shù)需要傳球,失誤是正?,F(xiàn)象,但2K的電腦快攻是一個(gè)漏洞,失誤一多,電腦的反攻得分會(huì)成倍增加,非常麻煩。而且2K中玩家的快攻命中率低、失誤率高,這也是程序設(shè)定的結(jié)果,因此玩家無(wú)法利用電腦的一些失誤得分。因此,玩家的失誤與電腦差不多仍然算表現(xiàn)不佳。

其他成就:常有玩家說(shuō)自己如何“打爆”電腦,實(shí)際上,真正做到這一點(diǎn)是有跡可循的,我稱之為“爆點(diǎn)”。在比賽結(jié)束后,會(huì)有一份數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)表,玩家或電腦占優(yōu)的數(shù)據(jù)旁會(huì)有指示燈亮起,例如:玩家命中率為51%,電腦命中率為40%,那么玩家的命中率旁就會(huì)亮燈。這就是“爆點(diǎn)”,如果玩家的所有數(shù)據(jù)都亮燈,那么就是真正的“打爆”電腦了。

4、敢于嘗試一些事情。

“Hall of Fame/Simulation”對(duì)玩家最大的影響是極大地限制了助攻成功率。為了避免失誤和搶斷,玩家會(huì)減少傳球次數(shù),加上一些空位傳球命中率不高的情況,因此在每次數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)時(shí)助攻次數(shù)都會(huì)相對(duì)較少。然而,除了助攻外,其他方面的影響不大,該空接的還是可以空接,該追帽的還是可以追帽,該補(bǔ)扣的還是可以補(bǔ)扣,該搶斷的還是可以搶斷。不過(guò),蓋帽和搶斷的時(shí)機(jī)掌握就靠玩家的經(jīng)驗(yàn)和水平了,高水平玩家應(yīng)該應(yīng)對(duì)無(wú)問(wèn)題。

三、適合玩“Hall of Fame/Simulation”的玩家。

說(shuō)實(shí)話,這個(gè)難度不適合作為常規(guī)游戲難度,因?yàn)橛螒虻哪康牟皇亲耘啊_@番話是對(duì)那些玩了多年籃球游戲,經(jīng)歷了數(shù)百場(chǎng)比賽,并且擁有豐富攻防經(jīng)驗(yàn)的玩家朋友說(shuō)的。因此,新手千萬(wàn)別輕易嘗試這個(gè)難度,否則可能會(huì)氣得罵娘、砸手柄。有經(jīng)驗(yàn)的老玩家在玩膩了其他難度后可以偶爾挑戰(zhàn)一下,但不要指望贏很多分或獲得三雙,除非利用游戲程序的漏洞作弊。當(dāng)然,如果你真的能按常規(guī)打法輕松贏得15分以上,或者拿到三雙,那么2K12再也無(wú)法阻擋你了,等著迎接2K13吧,哈哈。

今天心血來(lái)潮,寫下了這么多文字,也沒(méi)什么特別的目的,就是為了好玩,畢竟我迷上了2K12。

我發(fā)布了截圖,其中顯示了98公牛對(duì)陣98爵士(勝)和96公牛對(duì)陣96超音速(負(fù))的數(shù)據(jù),供大家參考——

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清江魚(yú)是什么魚(yú)

清江魚(yú)是什么魚(yú)

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

多米尼克.威爾金斯果然贊許的點(diǎn)點(diǎn)頭:“有意思,我已經(jīng)開(kāi)始好奇是哪六條了,出版了我一定第一個(gè)買?!薄安挥茫綍r(shí)候我親自登門拜訪送你一本?,F(xiàn)在,我們還是詳細(xì)聊聊羅杰是怎么身先士卒的吧,這將是重要的篇章。”

邁克.布林曾無(wú)數(shù)次幻想過(guò)人類正式與外星文明接觸的時(shí)刻,無(wú)論是以何種方式,那肯定都會(huì)是重塑三觀一般的震撼人心。

可他怎么也沒(méi)有想到,他會(huì)在人類與地外文明正式接觸之前就提前感受到重塑三觀的震撼究竟是什么感覺(jué)。當(dāng)他激情滿滿的大吼,血壓飆升的盯著詹姆斯時(shí),他期待著一次激動(dòng)人心的英雄時(shí)刻。

一個(gè)回合之前,布蘭登.羅伊在關(guān)鍵進(jìn)攻中單挑科比得手時(shí),現(xiàn)場(chǎng)的氛圍已經(jīng)火熱到了最頂點(diǎn)。所有人都期待著詹姆斯的那個(gè)回合,就像《復(fù)仇者聯(lián)盟:終局之戰(zhàn)》在經(jīng)歷了兩部電影的鋪墊后,所有人都期待著托尼.斯塔克打那個(gè)響指。無(wú)論這個(gè)響指是否打成功,都將是一切的終結(jié)和高潮。

結(jié)果,托尼.斯塔克居然把手套摘下來(lái)扔給了一臉懵逼的美國(guó)隊(duì)長(zhǎng),然后一臉懵逼的美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)還沒(méi)反應(yīng)過(guò)來(lái)就被滅霸一刀斬首,全劇終。

這就是剛剛球場(chǎng)上發(fā)生的一切,出乎所有人的預(yù)料,就算是這個(gè)世界上最腦殘的編劇都不可能寫出這種劇情。但詹姆斯在現(xiàn)實(shí)中演繹了這一切,當(dāng)希望之光照耀在他身上時(shí),他居然在耀眼的燈光下拉屎。

對(duì),保羅.皮爾斯也干了,但他好歹是拉到了對(duì)手嘴里。詹姆斯呢?他拉到了科比這個(gè)隊(duì)友身上。邁克.布林簡(jiǎn)直不敢相信自己剛剛看到的畫(huà)面,他1985年進(jìn)入籃球解說(shuō)行業(yè),1991年開(kāi)始解說(shuō)NBA,2006年成為ESPN首席解說(shuō)。

他在籃球行業(yè)干了21年,經(jīng)歷過(guò)無(wú)數(shù)規(guī)則和版本的更迭,見(jiàn)過(guò)無(wú)數(shù)球員來(lái)來(lái)去去。在今晚之前,他可以說(shuō),籃球場(chǎng)上沒(méi)什么他沒(méi)見(jiàn)過(guò)的場(chǎng)面。

可今晚之后,他沒(méi)有勇氣再說(shuō)這句話。你永遠(yuǎn)不會(huì)知道勒布朗.詹姆斯這樣的球員,會(huì)給你帶來(lái)什么意想不到的表演。

歷史上不是沒(méi)有不敢承擔(dān)責(zé)任,不敢投關(guān)鍵球的明星球員。這些球員在關(guān)鍵回合接到球的瞬間就會(huì)把球再傳出去,雖然這種行為很難得到尊重,但起碼他們沒(méi)有讓那些敢于承擔(dān)責(zé)任的人失去機(jī)會(huì)。

游戲亮點(diǎn)

如果進(jìn)攻過(guò)去的話將會(huì)有很大的損失,這大河里面其存在大量異獸。”“若想要渡河,一般的樹(shù)木所鍛造的船只做不到,需要大量的‘鐵木’。”

帝姬淡聲道:“這你不用擔(dān)心這事情,這戰(zhàn)線需要推到幕阜山脈?!睔垊偩o皺眉頭道:“幕阜山脈不利于我們的異獸軍團(tuán)發(fā)揮?!?/p>

這是否越過(guò)幕阜山脈一直是部落當(dāng)中的話題。因?yàn)楝F(xiàn)在部落內(nèi)還在消化其獲得的大量的土地,資源。所以相比于九黎部落剛成立的時(shí)候的激進(jìn)作風(fēng)現(xiàn)在的確保守了很多。

當(dāng)然殘剛更喜歡進(jìn)攻。“這到時(shí)候再說(shuō),先把這先鋒軍解決了?!薄澳阕屓讼仍齑?。”帝姬沒(méi)有解釋。殘應(yīng)不知道帝姬是什么身份想要說(shuō)什么,殘剛一揮蟒蛇讓殘應(yīng)閉嘴。

游戲玩法

“況且,小顧你和其他作家不同,國(guó)家方面肯定是同意的,至于要是圈內(nèi)人說(shuō)什么,那就讓他們說(shuō)去吧,吃不到葡萄,自然要說(shuō)葡萄酸?!标懡淌谡f(shuō)。

“一千冊(cè)夠嗎?”顧陸問(wèn)。“完全足夠了。”陸教授說(shuō)。實(shí)話實(shí)說(shuō),有好處肯定要照顧自己人,并且如果顧陸不是本身在官方那邊關(guān)系這么好,他推薦了也辦不成。

從主任辦公室走來(lái),顧陸轉(zhuǎn)身就把消息告訴給簡(jiǎn)社長(zhǎng)。而簡(jiǎn)社長(zhǎng)大手一揮,表示直接以出版社的名義捐贈(zèng)。來(lái)學(xué)校就有好消息,顧陸腦子清醒了很多。

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