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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-25 14:11:10

深入探索游戲技術(shù)革新,《上古卷軸4:湮沒(méi)》前瞻

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在2002年,最優(yōu)秀的CRPG游戲除了《地牢圍攻》和《無(wú)冬之夜》之外,還有Bethesda的《晨風(fēng)》?!冻匡L(fēng)》采用了先進(jìn)的游戲引擎,盡管對(duì)系統(tǒng)的要求非常高,但玩家們普遍覺(jué)得這是值得的。該游戲贏得了眾多獎(jiǎng)項(xiàng),并推出了兩款擴(kuò)展包。如今,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新作品——《上古卷軸:地獄》。如果你將畫(huà)面細(xì)節(jié)降低,即使是今天的高端顯卡也能順暢運(yùn)行。為了探討這款PC和Xbox雙平臺(tái)游戲的人工智能和物理系統(tǒng)等方面,我們對(duì)開(kāi)發(fā)者進(jìn)行了采訪。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者回答了以下問(wèn)題。

能否介紹一下你們使用的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)?它們看起來(lái)有點(diǎn)像陰影貼圖。

的確,它們是一種陰影貼圖,但與我們?cè)贓3上看到的有所不同。在最初的陰影測(cè)試中,我們?cè)谟螒蛑械拿總€(gè)表面都使用了立體貼圖(cube maps),但在進(jìn)一步測(cè)試中發(fā)現(xiàn),這并不是一種實(shí)用的解決方案,因?yàn)樗俣忍?。于是我們改為為每個(gè)角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影效果,我們通過(guò)多重采樣(multiple samples)和深度比較(depth comparisons)來(lái)實(shí)現(xiàn)柔和的陰影效果。在保證效率和效果的前提下,我們最終開(kāi)發(fā)出一個(gè)能夠普遍支持地獄中多種環(huán)境的系統(tǒng)。

各種配置的計(jì)算機(jī)都能看到動(dòng)態(tài)陰影效果嗎?即便在低端機(jī)器上效果可能略有縮水。還是說(shuō)動(dòng)態(tài)陰影只是為高端機(jī)器量身定制的?與第三代相比有什么質(zhì)的提升?

各種配置的系統(tǒng)都能夠展現(xiàn)動(dòng)態(tài)陰影效果。低端機(jī)用戶(hù)可以通過(guò)禁用自陰影和柔和陰影,或調(diào)整角色接收陰影的數(shù)量來(lái)提升速度。與《晨風(fēng)》相比,進(jìn)步是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)以更小的代價(jià)實(shí)現(xiàn)了更好的效果。此外,陰影現(xiàn)在使用的是世界坐標(biāo)系,而不是《晨風(fēng)》中使用的屏幕坐標(biāo)系,這使得我們可以增加一些新效果,比如逐漸消失和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對(duì)一些靜態(tài)陰影使用了預(yù)計(jì)算技術(shù)?如果使用了,它們與動(dòng)態(tài)陰影結(jié)合得如何?

我們沒(méi)有使用任何預(yù)計(jì)算陰影。主要原因是預(yù)計(jì)算陰影貼圖與我們的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)結(jié)合得不好。此外,完全使用動(dòng)態(tài)陰影方案的好處在于我們的藝術(shù)家可以在一個(gè)更靈活、所見(jiàn)即所得的環(huán)境中創(chuàng)造出他們理想的場(chǎng)景。

在最近的一次采訪中,你提到《地獄》中物體表面使用了多種光照效果(例如法線(xiàn)貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的交界和曲面變形問(wèn)題的?

在高端顯卡中,我們通過(guò)逐像素而不是逐向量進(jìn)行可見(jiàn)向量計(jì)算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲的問(wèn)題。有些貼圖扭曲是無(wú)法避免的,無(wú)論使用何種顯卡都無(wú)法解決。不過(guò)通常這種問(wèn)題不明顯,除非你將鏡頭非常貼近貼圖觀察。我們的藝術(shù)家很快掌握了哪些效果看起來(lái)好,哪些效果不好。T形貼圖在進(jìn)行任何光照計(jì)算時(shí)總是存在問(wèn)題,因此我們?cè)谒囆g(shù)設(shè)計(jì)階段通過(guò)避免制造這些問(wèn)題來(lái)解決。

《地獄》似乎是首款在發(fā)售時(shí)就具備完整HDR特性的游戲。你能談?wù)勀銈兊木唧w實(shí)現(xiàn)方法嗎?是否使用了浮點(diǎn)混合(fp blending),可以在像素渲染下進(jìn)行混合嗎?《地獄》使用了浮點(diǎn)貼圖嗎?

在《地獄》中,HDR技術(shù)采用了浮點(diǎn)貼圖以提升精確度,并且還使用了浮點(diǎn)緩存混合。由于我們的場(chǎng)景非常復(fù)雜,硬件需求會(huì)很高,如果在像素渲染階段進(jìn)行混合的話(huà)。

你們計(jì)劃使用哪個(gè)版本的渲染引擎(Shader Model)?在最近的一次訪談中,你提到過(guò)使用渲染引擎3.0。你們是為了提升速度才使用3.0,還是利用了其中的特定功能,比如在頂點(diǎn)渲染中的貼圖獲???

我們計(jì)劃使用渲染引擎版本2.0到3.0。渲染引擎3.0的優(yōu)勢(shì)在于其編程可以使用分支和循環(huán),盡管我們主要是為了提高效率。在3.0中,我們能夠在一個(gè)處理階段解決所有光照問(wèn)題,包括混合物體的光照。

請(qǐng)分享一下在不同渲染引擎版本中實(shí)現(xiàn)相同效果的體驗(yàn)。

通常,我們最初會(huì)在腦海中以2.0標(biāo)準(zhǔn)編寫(xiě)渲染。在3.0版本中,由于能夠提高效率,將不同處理過(guò)程合并,編寫(xiě)代碼變得更加有趣。盡管有時(shí)我們需要做一些完全相反的事情,這很痛苦,但我們盡量避免這種情況。

從截圖中可以看到世界的細(xì)節(jié)非常豐富,確保能見(jiàn)度顯然至關(guān)重要。你們是否使用了什么先進(jìn)的技術(shù)?例如入口裁剪?

我們主要依賴(lài)于LOD模型,當(dāng)一個(gè)物體距離足夠遠(yuǎn)或清晰度足夠低時(shí),會(huì)減少其面數(shù),從而降低光照、幾何和渲染負(fù)荷。我們還采用了簡(jiǎn)單快速的隱藏面剔除。重申,我們的目標(biāo)是在不限制藝術(shù)家創(chuàng)作自由的情況下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的訪談中,你提到了使用多線(xiàn)程技術(shù)來(lái)加快新區(qū)域的加載速度。對(duì)此,你認(rèn)為其他不那么顯眼的硬件因素,比如內(nèi)存速度、CPU L2緩存、AGP/PCIe速度,有多重要?

優(yōu)化是一項(xiàng)綜合性的任務(wù)。例如,我們花費(fèi)了一些時(shí)間來(lái)優(yōu)化代碼以避免L2緩存丟失并提高效率。我們嘗試在每種硬件上進(jìn)行優(yōu)化,整體速度因此可以得到顯著提升。

我們很好奇平均每個(gè)屏幕包含多少三角形和頂點(diǎn)?游戲中大約會(huì)有多少頂點(diǎn)渲染,你們平均使用了多少像素和頂點(diǎn)渲染指令?

我們的三角形和頂點(diǎn)數(shù)量略高,但依然在微軟和主流顯卡公司的下一代開(kāi)發(fā)推薦值的范圍內(nèi)。關(guān)于像素渲染,如果考慮到不同顯卡組合帶來(lái)的變化,可能會(huì)出現(xiàn)上百種情況。通常情況下,主要的渲染效果大約有25種。針對(duì)不同的渲染模型,我們使用了不同數(shù)量的指令,因此在高性能顯卡上,低端的2.0渲染和3.0光照渲染可以非常緊密地結(jié)合在一起。

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柯志強(qiáng)

柯志強(qiáng)

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類(lèi)別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

可是諾亞所接管的火焰之谷,已經(jīng)維持了近一個(gè)世紀(jì)的平靜與安寧,在接連兩任龍之妖精管控下的地下氏族,溫順得就像是綿羊一樣。

“難道要效仿養(yǎng)母當(dāng)年對(duì)幽暗地域發(fā)動(dòng)的征服之戰(zhàn)?”正所謂手握刀兵,殺心自起,原先的諾亞手中無(wú)兵無(wú)卒,也就只有一群妖精與云巨人湊數(shù)。

這群家伙臨時(shí)湊合一下就算了。指望妖精踏上戰(zhàn)場(chǎng),打一場(chǎng)艱苦的戰(zhàn)斗,說(shuō)實(shí)話(huà),諾亞不對(duì)她們抱有任何期待。至于云巨人,雖然戰(zhàn)力不錯(cuò),可鑒于巨人對(duì)泰坦血脈的天然皈依屬性,諾亞從未打算以巨人為核心組建戰(zhàn)團(tuán)。

現(xiàn)在不一樣了,諾亞麾下終于有了一支像樣的戰(zhàn)團(tuán),“可惜,人數(shù)還是太少了,再等一等。”數(shù)十年下來(lái)的技術(shù)積累,如今到了結(jié)果的時(shí)候,而他領(lǐng)地上所囤積的財(cái)富,可以將這些成果在極短時(shí)間內(nèi)轉(zhuǎn)化成戰(zhàn)斗力。

只要能夠驗(yàn)證,一名世代龍化的普通龍之民能夠在沒(méi)有生命危險(xiǎn)的情況下,接受改造手術(shù),變成一名完型龍戰(zhàn)士,那么諾亞麾下戰(zhàn)團(tuán)的數(shù)量,將會(huì)在極短時(shí)間內(nèi)迅猛增長(zhǎng)。

通過(guò)修行成為一名耀光黃金境界的職業(yè)者,不僅有天賦門(mén)檻,還需要經(jīng)年累月的刻苦堅(jiān)持以及名師指導(dǎo),還不一定能成功。

但手術(shù)只要身體達(dá)標(biāo),在手術(shù)改造完成后,在營(yíng)養(yǎng)罐子里面泡一年就可以出來(lái)了,至于后續(xù)階段的排斥反應(yīng),幾乎沒(méi)有。

要知道的是,即便是那些沒(méi)有任何龍族血統(tǒng),也并非世代居住于艾利希姆的普通人類(lèi),在接受斷肢續(xù)接手術(shù)后,只要待在龍化領(lǐng)域中一段時(shí)間,就幾乎不會(huì)有排斥反應(yīng)。

他們接上的肢體能很好地與身體融合,當(dāng)然,要是完成手術(shù)就離開(kāi)艾利希姆城,那么就會(huì)有很大的概率出現(xiàn)問(wèn)題,接上的肢體不靈活都是小問(wèn)題,直接潰爛發(fā)臭都大有可能。

諾亞慢慢積攢屬于自己的禁軍,同時(shí)等待一場(chǎng)能夠合理發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)的理由,畢竟圣龍不可能主動(dòng)侵略任何文明勢(shì)力,最多也就是進(jìn)入蠻荒,開(kāi)拓一下文明疆域。

游戲亮點(diǎn)

周?chē)娜丝吹侥潞牒蠖夹÷曈懻摿似饋?lái)?!袄夏?!”只見(jiàn)不遠(yuǎn)處一名散發(fā)著恐怖氣勢(shì)的魁梧壯漢迎面走來(lái),嗓音渾厚響亮。

“老穆,怎么有空進(jìn)入赤界了?”兩人一起走出大廳,行走在了有些歲月痕跡的鋼鐵走廊之中。同時(shí)兩個(gè)不同顏色的金屬圓球緊緊跟在兩人身后。

穆弘簡(jiǎn)單道:“全國(guó)新生大賽,我弟子進(jìn)入決賽了,看看他的最后一戰(zhàn)。”“這么厲害?拿到冠軍了嗎?”壯漢好奇地問(wèn)道。

“冠軍!”穆弘笑著回答?!皡柡?,恭喜你找到了一名天才弟子!”魁梧壯漢開(kāi)口恭喜,他也是參加過(guò)全國(guó)新生大賽的,非常清楚其中的含金量。

游戲玩法

當(dāng)然,同盟國(guó)在西線(xiàn)的兵力缺口雖然有所補(bǔ)充,但是也不好受,就算美國(guó)兵戰(zhàn)斗力再差,他們也是能拖住同盟國(guó)部分兵力的,并且隨著美國(guó)后續(xù)兵力的補(bǔ)充,這進(jìn)一步加大了同盟國(guó)的壓力。

總結(jié)來(lái)說(shuō),就是現(xiàn)在同盟國(guó)和協(xié)約國(guó),依舊無(wú)法打開(kāi)局面,雙方最終的舉措,在一定程度上相互抵消了各自的優(yōu)勢(shì),戰(zhàn)場(chǎng)依舊僵持,這也是弗里爾為什么強(qiáng)調(diào)第一次和平會(huì)議后,這四個(gè)月時(shí)間的原因。

畢竟,第一次和平會(huì)議,英法德奧四國(guó),或許還心存幻想,萬(wàn)一對(duì)方崩潰了呢!但是這四個(gè)月來(lái)發(fā)生的戰(zhàn)事,反而證明了戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束完全看不到頭,所以還是要靠和談來(lái)結(jié)束這場(chǎng)看不到頭的戰(zhàn)爭(zhēng)。

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