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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-26 16:35:04

深入探討,《LOL》S9改版計(jì)劃:翻盤(pán)更加容易

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LOL之所以成功,不僅在于玩家的喜愛(ài),還因?yàn)槿^公司能夠持續(xù)地聽(tīng)取玩家的意見(jiàn)進(jìn)行改進(jìn)。最近,拳頭公司的設(shè)計(jì)師透露了一些關(guān)于LOL未來(lái)S9版本的改動(dòng)計(jì)劃,讓我們一同了解一下吧。

《LOL》S9改版計(jì)劃:逆轉(zhuǎn)局勢(shì)將變得更加容易

目前的工作重點(diǎn)

傷害和爆發(fā)過(guò)高

2018年,游戲中的傷害相對(duì)于防御有所增加,特別是在游戲的前期。我們正在尋找最佳方法,在下一個(gè)補(bǔ)丁中進(jìn)行一些小的改進(jìn),并計(jì)劃在季前賽中進(jìn)行一次全面的評(píng)估,而不至于過(guò)度抑制擊殺行為或機(jī)會(huì)。

我們特別認(rèn)同,系統(tǒng)性爆發(fā)太高是個(gè)問(wèn)題,并且許多這類(lèi)效果可以疊加。焦灼、電刑、幕刃和嵐切的組合常常破壞我們以往的規(guī)則,因?yàn)槲覀冊(cè)试S的爆發(fā)過(guò)高,而對(duì)手又缺乏足夠的應(yīng)對(duì)機(jī)會(huì)。

射手們的體驗(yàn)極差

雖說(shuō)我們?cè)诩局衅谶_(dá)到了期望的多樣性,但射手的沉重感遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了我們的目標(biāo)和預(yù)期。對(duì)某些改動(dòng)的負(fù)面影響低估以及超出目標(biāo)的削弱共同導(dǎo)致射手出裝的痛苦選擇、暴擊裝幾率超過(guò)100%、新版暴擊的滿意度低,以及一大批缺乏動(dòng)力的射手玩家。

最近發(fā)布的8.15版本旨在提升部分暴擊裝備的滿意度,并改善出裝路線的流暢性。此外,我們認(rèn)為這些英雄的戰(zhàn)力曲線發(fā)展得太慢。通過(guò)犧牲一些后期能力來(lái)加快進(jìn)度,可以讓玩家在游戲結(jié)束之前影響結(jié)果,而不至于完全超過(guò)后期。

今年的季前賽

今年我們不計(jì)劃調(diào)整那些臭名昭著的季前賽目標(biāo)。特別是,我們不會(huì)動(dòng)野區(qū),鑒于最近幾個(gè)月的改動(dòng),我們也不想進(jìn)行太多基礎(chǔ)性變化。

我們的目標(biāo)是:讓翻盤(pán)變得更容易實(shí)現(xiàn)且更具滿足感。

從玩家的反饋中,我們不斷聽(tīng)到關(guān)于英雄聯(lián)盟比賽在前10分鐘就結(jié)束的感受,但我們認(rèn)為這并不是我們能夠提供的最佳游戲體驗(yàn)。理想的情況下,當(dāng)你在前期遭遇挫折后,應(yīng)該是計(jì)劃一次激動(dòng)人心的翻盤(pán),而不是認(rèn)為投降是最佳選擇。

游戲前期的優(yōu)勢(shì)應(yīng)為團(tuán)隊(duì)提供有意義的領(lǐng)先,但我們需要更加明確和可行的方法來(lái)幫助落后的隊(duì)伍爭(zhēng)取翻盤(pán)機(jī)會(huì)。

對(duì)線期略長(zhǎng),并且結(jié)束時(shí)英雄往往已經(jīng)完成了第一件裝備。

對(duì)線期是游戲的核心階段之一,玩家可以在這個(gè)階段享受1v1或2v2的對(duì)決。我們希望每場(chǎng)比賽的對(duì)線期都能成為一個(gè)更穩(wěn)定且高質(zhì)量的階段,讓玩家在比賽進(jìn)入更加流暢的中后期之前,進(jìn)一步延長(zhǎng)戰(zhàn)力曲線的到來(lái)時(shí)間。

以更強(qiáng)的戰(zhàn)力基準(zhǔn)進(jìn)入中期能夠讓英雄履行特定角色任務(wù),并成為戰(zhàn)斗的重要貢獻(xiàn)者,從而最大限度地減少玩家在游戲結(jié)束前感到無(wú)所作為的情況。

已成定局的比賽更快結(jié)束。

雖然我們期望在大多數(shù)比賽中出現(xiàn)翻盤(pán),但我們也想解決這樣一個(gè)問(wèn)題:當(dāng)一方優(yōu)勢(shì)過(guò)大,幾乎已勝券在握時(shí),比賽卻仍然拖延結(jié)束。我們認(rèn)為這并不是對(duì)玩家時(shí)間的最佳利用。如果一方獲得了不可逾越的優(yōu)勢(shì),比賽應(yīng)該從那時(shí)起迅速結(jié)束。我們正在研究一些改動(dòng),以幫助優(yōu)勢(shì)方更快地結(jié)束比賽。

符文路線不再?zèng)Q定額外屬性。

在符文經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的洗禮并收集了大家的反饋之后,我們將主要關(guān)注一個(gè)系統(tǒng)的改動(dòng)。我們計(jì)劃將屬性從你選擇的符文風(fēng)格中獨(dú)立出來(lái),提供一種非常簡(jiǎn)單明了的選擇,讓你自行為英雄挑選。我們?cè)鞠Mㄟ^(guò)依附于風(fēng)格的屬性,可以幫助我們避免出現(xiàn)過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的選擇(即使符文路徑非常適合你的游戲風(fēng)格,但僅提供次優(yōu)的額外屬性,該如何選擇呢?)。然而,結(jié)果顯示,這種做法限制的選擇多于推動(dòng)的。

此外,我們還計(jì)劃對(duì)那些最具統(tǒng)治力或使用率低的符文進(jìn)行適度的評(píng)估。

長(zhǎng)期學(xué)習(xí)

過(guò)多的重新學(xué)習(xí)減少了游戲樂(lè)趣。

進(jìn)化和持續(xù)的改進(jìn)是英雄聯(lián)盟成功的關(guān)鍵,但過(guò)于快速和頻繁的改變會(huì)讓玩家覺(jué)得沒(méi)有足夠的時(shí)間去適應(yīng)和掌握當(dāng)前版本。在最近的幾個(gè)賽季中,我們更愿意讓大家付出努力去適應(yīng)我們認(rèn)為能夠長(zhǎng)期改善英雄聯(lián)盟的改變,但顯然,這并不是我們的初衷,而在2018年我們遇到了一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。通過(guò)這次學(xué)習(xí),我們正在努力評(píng)估和減緩對(duì)游戲的改動(dòng),以便在不縮短穩(wěn)定版本的健康期的情況下,獲得最佳的改進(jìn)效果和新內(nèi)容。

并不想讓你的游戲風(fēng)格失去效果

有些改動(dòng)能夠以一種所有人都能適應(yīng)的方式來(lái)提升游戲體驗(yàn)。而其他策略(例如下路線多樣性的副作用)可能會(huì)讓玩家感到他們?cè)?jīng)熱愛(ài)的游戲風(fēng)格不再有效。我們從那些試圖跟上今年季中版本的玩家身上看到了這種沮喪感,這讓我們意識(shí)到這種感覺(jué)的強(qiáng)烈程度,因此我們將在未來(lái)對(duì)這類(lèi)改動(dòng)更加謹(jǐn)慎。我們可以向大家承諾,盡管有時(shí)游戲會(huì)被打亂,但這是為了長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo):我們絕對(duì)不會(huì)讓它一直處于不佳狀態(tài)。

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至強(qiáng)

至強(qiáng)

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類(lèi)別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

但是他們已經(jīng)做到了很大概率的成功。從超凡一階到目前的超凡三階,他們就是這么走過(guò)來(lái)的。還有一點(diǎn)要注意,燧石人是修行的天選之子,或者說(shuō)他們創(chuàng)的法更適合他們。

幾乎沒(méi)有什么關(guān)卡和門(mén)檻,只要路對(duì)了,法出來(lái)了,就能迅速的突破。這是很匪夷所思的能力。之前玄黃把他們比作生靈一樣的存在是有原因的,他們就是這樣的天之驕子。

無(wú)論哪種修行,不能脫離原始宇宙的運(yùn)轉(zhuǎn)規(guī)則,脫離了根本不成立。也就是說(shuō),一切的法門(mén),都需要對(duì)應(yīng)生靈所在的原始宇宙才行,否則創(chuàng)出一個(gè)原始宇宙都沒(méi)有的規(guī)則體系,這該如何運(yùn)轉(zhuǎn),所以根本不成立。

而原始宇宙的根本說(shuō)到底就是場(chǎng)。一個(gè)巨大的場(chǎng),一個(gè)因宇宙存在而運(yùn)行的場(chǎng)。下設(shè)到宇宙孕育的所有生靈,都是大宇宙運(yùn)轉(zhuǎn)下的自我復(fù)制,不可能完全的復(fù)制,但必然是宇宙場(chǎng)下的延伸。

燧石文明之所以特殊,就是因?yàn)樗麄兊谋倔w燧石就是一個(gè)小型的宇宙場(chǎng)。不是只有人類(lèi)形而上形而下的對(duì)應(yīng)大宇宙,若是只有人類(lèi)如此那才叫奇跡。

但凡被萬(wàn)界復(fù)蘇選中為圣地的,必然有過(guò)人的資格的。人類(lèi)的精氣神加上人類(lèi)文明璀璨的各種四階投射燈,才成為了五大圣地之一。

而沒(méi)有小世界文明,沒(méi)有思維投射的世界,沒(méi)有幻想構(gòu)建世界的燧石文明,單靠燧石人就成了五大圣地之一。這里就能看得出他們修行的資質(zhì)有多逆天。

如果把宇宙生靈比做成一個(gè)修行界,那人類(lèi)就是人類(lèi),燧石人就是龍鳳這種逆天族群。誕生的起點(diǎn)就是宇宙無(wú)盡生靈畢生追求的終點(diǎn)。

就是這么離譜。他們因特殊的結(jié)構(gòu),可以隨意改變自身的場(chǎng),而不會(huì)有任何的危機(jī)和關(guān)卡。用人類(lèi)來(lái)舉個(gè)例子。一個(gè)人類(lèi)修士想要突破一個(gè)境界,首先要做什么?首先就是改變自己的場(chǎng),一階的場(chǎng)是沒(méi)有能力支撐二階的能力的。

那么如何改變場(chǎng)?玄黃給出的答案是三個(gè),通過(guò)煉體,增強(qiáng)肉體的質(zhì)地下丹田氣海的廣度,來(lái)以點(diǎn)帶面改變自己的場(chǎng),讓可以容納法力能量的一階場(chǎng)變成二階場(chǎng),然后修士進(jìn)階。

游戲亮點(diǎn)

如果將人的靈魂比作一臺(tái)計(jì)算機(jī),那沒(méi)有踏上進(jìn)化之路的凡人便相當(dāng)于淘寶軍工主機(jī)。伴隨著生命在進(jìn)化之路上的前進(jìn),生物的靈魂也在逐漸進(jìn)化,直到三級(jí)生物的極限——一臺(tái)幾乎家用機(jī)的頂配。

但當(dāng)生物突破三級(jí)的極限成為世界之主后,它的靈魂就會(huì)迎來(lái)一場(chǎng)大的蛻變,相當(dāng)于從家用機(jī)直接跳到超算。這種蛻變并不會(huì)讓生物變得更為聰明,但卻可以讓生物處理信息的能力更快,更多,更廣。

那些龐大猶如大海一樣的信息,僅僅是進(jìn)入三級(jí)生物的靈魂就足以讓其大腦宕機(jī)。但對(duì)于理查來(lái)說(shuō),這些信息只是他尋常的思考。

當(dāng)然,這種模式在日常生活中并不會(huì)出現(xiàn)。這種計(jì)算力需要生物精神專注到近乎冥想的程度的,才能完全展現(xiàn)??恐@種硬件上的差別,理查成功的將地精近百年來(lái)的成果交相碰撞。

游戲玩法

加爾看著完成度差不多的魔鎧甲點(diǎn)點(diǎn)頭,接著對(duì)瓦爾·伊希特開(kāi)口道:“鎧甲加重對(duì)黑暗能量的探測(cè),以及一些精神攻擊防御?!?/p>

“另外將世界上已有的惡魔資料,全部輸入智械的數(shù)據(jù)庫(kù)內(nèi),以后都用得到。”瓦爾·伊希特?fù)狭藫项^:“攻打阿爾巴雷斯帝國(guó),用不上這些吧?!?/p>

“弄得好像是去打魔界一樣?!奔訝栭_(kāi)口說(shuō)道:“這東西,本就是為了攻打魔界準(zhǔn)備的?!蓖郀枴ひ料L匾汇拢骸鞍??”

評(píng)測(cè)

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