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首先說(shuō)明一下:我并沒(méi)有聲稱地圖能夠拯救世界,也沒(méi)有表示星際爭(zhēng)霸2這款游戲目前是平衡的。
我們?cè)谡搲峡吹酱罅客婕爷偪竦乇г箤?duì)手的種族有多么不平衡,而自己的種族又是多么無(wú)力,但我在每個(gè)相關(guān)討論中都堅(jiān)持以下觀點(diǎn):
目前影響SC2平衡性的主要問(wèn)題是地圖;在星際爭(zhēng)霸1中,地圖能夠極大地影響比賽的結(jié)果。玩家普遍認(rèn)為SC1中唯一的不平衡因素就是地圖的不平衡。
回顧SC1的地圖,我們發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲的進(jìn)程和平衡性都會(huì)隨著地圖的變化而改變,一個(gè)微小的戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)在不同地圖上的效果完全不同。
現(xiàn)在,我們來(lái)比較一下職業(yè)聯(lián)賽/iccp中使用的星際1地圖和暴雪目前制作的星際2地圖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們之間存在巨大的區(qū)別。
暴雪專注于小型地圖,他們喜歡在地圖上添加小噱頭,過(guò)度使用狹窄的小路口和地形。而職業(yè)聯(lián)賽的地圖相對(duì)較大,其中狹窄地段只占很小一部分,這對(duì)于戰(zhàn)術(shù)的實(shí)施非常重要,選手們有更多的空間,而不是像現(xiàn)在SC2一樣總是想著“哦,滿地都是高地和路口,我只要用坦克架上去就好了。”
這就是為什么鋼鐵都市被認(rèn)為是最好的地圖,因?yàn)樗绕渌貓D稍微大一些,擁有很多“正?!钡牡V區(qū)(沒(méi)有石頭阻擋,沒(méi)有極其不合理的礦后高地,沒(méi)有復(fù)雜的地形,沒(méi)有島嶼礦區(qū),是的,這些都對(duì)T有利),這和我們?cè)谛请H1中的比賽地圖最為相似,是目前為止最接近平衡的地圖,目前的比賽記錄也證明這張地圖能產(chǎn)生精彩的比賽。
目前的地圖問(wèn)題也解釋了為什么在BN上流行大招和一波流,有些種族可以積蓄力量然后用A鍵就贏了(譯者注:似乎還是在說(shuō)T……)。這些都是我們?cè)谡搲献畛R?jiàn)到的抱怨,從BETA測(cè)試到現(xiàn)在,從未有所改善。
但這還不是文章的重點(diǎn)。
因?yàn)槟壳按蟛糠株P(guān)于平衡性的討論話題都被錯(cuò)誤地引導(dǎo)了。
大多數(shù)人都無(wú)法否認(rèn)地圖特性對(duì)Z的早期開(kāi)局產(chǎn)生了巨大的影響。例如,在庫(kù)拉斯溪谷、沙漠綠洲和薩爾那加洞穴這些地圖上,Z都很難應(yīng)對(duì)。然而,T的種族特性使得他們幾乎不受地圖影響,他們可以安心地封鎖入口,專注于積累兵力,輕松地防守。地形越狹窄、越曲折,他們就越有利。
但問(wèn)題出現(xiàn)了,我們不再像當(dāng)年《母巢之戰(zhàn)》時(shí)期那樣抱怨地圖設(shè)計(jì)的不佳(如同過(guò)去的WCG地圖和LOL),而是不斷指責(zé)對(duì)手的種族單位過(guò)于強(qiáng)大,需要削弱。坦率地說(shuō),《星際爭(zhēng)霸2》的平衡思路是相當(dāng)不錯(cuò)的,雖然尚未達(dá)到完美,但也不像論壇上所說(shuō)的那么糟糕。不過(guò),我們都應(yīng)該承認(rèn),現(xiàn)在的地圖確實(shí)存在很大問(wèn)題。
除此之外,我們還面臨其他一些問(wèn)題:
如果暴雪在現(xiàn)有地圖上調(diào)整單位的平衡性,那么我們將永遠(yuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)“優(yōu)秀”的平衡性(更不用說(shuō)完美了)。如果我們希望游戲的平衡性達(dá)到甚至超過(guò)《母巢之戰(zhàn)》的水平,我們需要呼吁暴雪進(jìn)行地圖修改。
在這些復(fù)雜曲折的地圖上進(jìn)行平衡性調(diào)整簡(jiǎn)直是荒謬的。如果暴雪真這么做,我們可能還要繼續(xù)玩“哪個(gè)種族最強(qiáng)”的游戲好幾年,而不是像在BW時(shí)代那樣討論“哪個(gè)種族在某張地圖上更具優(yōu)勢(shì)”(譯者注:TL的人現(xiàn)在普遍認(rèn)為現(xiàn)在的地圖全是T的優(yōu)勢(shì))。
總結(jié)如下:
1. 優(yōu)秀的地圖是實(shí)現(xiàn)平衡性的基礎(chǔ)。
2. 目前人們持續(xù)抱怨“單位平衡”對(duì)于這個(gè)游戲沒(méi)有任何好處。
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