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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-28 05:11:38

反思游戲設計的進步與挑戰(zhàn),《NBA 2K12》MP模式常見誤區(qū)簡析

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作為一個自2K09以來就一直在玩的老玩家,我在2K12中投入了很長時間。今年的2K12確實有不少進步,但在MP模式下也存在不少誤區(qū):

首先:真實性的判斷方法存在問題

對于從PS時代開始就玩籃球游戲的我們來說,雖然籃球動作是判斷游戲是否真實的一個要素,但并不是最重要的。動作完成后的電腦反應才是關鍵。2K12增加了許多新動作和碰撞系統(tǒng),但當我們在使用內線腳步后的上籃被電腦用胳膊肘、肩膀或腦袋封蓋時,我們的第一反應不是驚嘆于動作的真實,而是驚訝于這種封蓋方式!精心設計的動作因此被浪費。當我們用各種變向動作晃開外線防守者并加速突破時,電腦瞬間移動到身邊讓我們動彈不得,這時我們不再欣賞自己的技巧,而是感慨電腦像涂了膠水。當我們用控球后衛(wèi)完成漂亮的傳球時,電腦能180度轉身斷球,讓人無暇欣賞傳球動作。如此多的新動作卻沒有展示的機會,那為何要費力去做呢?

其次:MP模式的定位出現(xiàn)問題。

MP模式本質上是為滿足玩家的幻想而設計的。作為2K系列的重要部分,它逐漸取代了王朝模式的地位。然而,2K的設計思路逐漸偏離。MP應該是讓玩家享受表演時間,實現(xiàn)夢想。之前版本中的初始角色過于脆弱,這次提高到61,但又降低了峰值能力,這完全是方向錯誤。開始時的低數(shù)值影響不大,一個新秀可以通過投空位、站位、阻擋等獲得經(jīng)驗,第二年就能大展身手。這樣的MP才有趣?,F(xiàn)在,初始角色勉強能與電腦對抗,第二年數(shù)值提升后依然是如此,數(shù)據(jù)提升沒有太大意義。即使力量達到99,防守也難以突破籃下,即便是中鋒進攻也很難抵開對手控衛(wèi)。至于上一個版本重要的垂直跳躍能力這次也變得無關緊要,以前只能摸到籃筐,現(xiàn)在即便能用額頭撞籃筐,籃板球仍舊飛過頭頂,無法抓到。即使跳得比其他人高出一頭,籃球就在頭頂,還是抓不到。這樣的成長又有何意義?中投只能依靠背打,因為對手的干擾球能力過于強大,即便是諾維斯基、易建聯(lián)這樣的高大球員,面對內特·羅賓遜或博伊金斯這樣的矮個球員也難以輕松得分。這樣的MP模式讓玩家如何有動力繼續(xù)玩下去。這次對MP球員數(shù)據(jù)進行了刻意壓制。不再像以往那樣夸張的中鋒30加20,后衛(wèi)場均三雙。然而,這只會讓更多玩家失去動力。即便你的數(shù)值能夠輕松超越張伯倫、喬丹,也再也無法打出他們那樣逆天的數(shù)據(jù)。更多的玩家玩MP不是為了體驗NBA生活,而是為了在這里超越傳奇。對數(shù)據(jù)的過分壓制其實并不會激發(fā)玩家的興趣。

再次:對合理籃球的過度追求

在MP模式下,電腦要控制九個NPC,這實際上很難實現(xiàn)合理籃球。但2K這次最大的錯誤是強迫玩家按照它的設定打球。如果不按戰(zhàn)術板進行,NPC就不會有任何動作。想想看。在PS時代,屏幕上一片馬賽克,NPC只能做一些簡單的動作如卡位、蓋帽、籃板,但從來沒有人如此批評過NPC。搶不到籃板可以理解,但不做卡位或者做足了卡位還是被搶,這難道也是合理籃球?在進攻過程中,只要不按戰(zhàn)術板打,即便面前無人防守也不會有任何動作。我曾經(jīng)看到我隊的中鋒在一節(jié)中投了15次壓秒三分球,但從未將球傳出,這難道也是合理籃球?玩MP模式的玩家沒幾個把這當作正經(jīng)的籃球游戲。說實話,能用更炫目的動作晃開防守球員,用更暴力的方式摧殘籃筐才是這些人的動力。何必用這種程序化的動作限制玩家的游戲方式呢?

最后:難度設定沒有本質區(qū)別

游戲難度是為了增加挑戰(zhàn)性。然而,如果初始難度與高級難度區(qū)別不大,就會大大削弱游戲的可玩性。像現(xiàn)在這樣職業(yè)難度下的隊伍都充斥著“大夢”、雷·阿倫、羅斯這樣的球員,高難度下除了作弊的電腦又如何能增加挑戰(zhàn)性?電腦永遠不可能在作弊上戰(zhàn)勝玩家。既然如此,何不降低入門的門檻,讓這些高級動作在更高級的難度下才出現(xiàn)呢?這樣既能提升挑戰(zhàn)性,又能讓更多玩家得到滿足,何樂而不為呢?

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不銹鋼方盤

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

最重要的是,現(xiàn)在郵箱里已經(jīng)有一堆的邀請函了。全國只要自覺數(shù)學專業(yè)還可以的學校跟數(shù)學研究所,都向他發(fā)出了邀請去做講座。

喬喻給出的拒絕理由是自家導師說了,接受其他單位的邀請去辦講座或者研討,要等先在燕北大學辦了首場報告會再說。

所以如果燕北大學的報告會辦了,那一堆的邀請也要處理??偛荒苋思夷敲凑\摯的邀請全部拒絕了……就算喬喻想這樣,田言真跟袁正心也不肯的。畢竟國內很多向他發(fā)出邀請的單位,都是他的師兄們。國外發(fā)出邀請的一些單位,很多也跟田導跟袁老的關系還可以。

總之,喬喻覺得在暑假之前報告會是萬萬不能辦的。只要辦了就意味著他這個暑假又毀了!不過接受專訪這個事情喬喻還是不太抗拒的。畢竟這塊他有經(jīng)驗,在星城的時候就接受過晚報的專訪,套路他都懂。

采訪者會把預設的幾個問題先告訴他,讓他心里有個底,然后在采訪的時候,根據(jù)提問回答就行了。雖然一個是地方報社,一個是總臺節(jié)目,但喬喻覺得過程是大差不差的。田導讓他提前過去,大概率是負責采訪的記者已經(jīng)聯(lián)系上了導師,把問題發(fā)給他了。

但喬喻覺得他其實不需要害怕說錯話。全世界對于未成年人的容忍度都是很高的。而他還不到十八歲,一句“他還是個孩子”,輕罪都能免了,說錯兩句話,更應該不會有人跟他計較。

唯一可惜的是,未成年的擋箭牌只能再用八個月了。每次想到這個事喬喻就有種悵然若失的感覺。時間真是過的太快了,一晃眼,他竟然都快成年了!不過話又說回來,對于其他數(shù)學家來說,大概都在期待著喬喻趕緊成年,不然一對比,就顯得好像大家都是廢物。

總之雖然田言真專門打來了一個電話讓他早點起床,但喬喻還是懶懶的先拿起手機瞄了眼。昨天的微信一如既往的熱鬧。

從普林斯頓官方網(wǎng)站發(fā)布官方聲明,認證了他的論文通過審稿人審核之后,他的微信一直都很熱鬧。一堆人都冒了出來,但似乎昨天尤其熱鬧,因為就連曾經(jīng)十三班的班級群都在不停的@他。

這幫人雖然大概率不知道黎曼猜想是怎么個事,但他們都刷到了外交發(fā)言人對他的評價……然后一幫人就在群里討論上了。群里全是之前初中時,他們跟喬喻的一系列交集。

游戲亮點

它不僅是大災難后的主要力挽狂瀾者,其實早在燧石文明時代,他就是最早誕生的前三個先天燧石人之一。詭異爆發(fā)后,正是此人的決定和勇敢,讓整個燧石文明沒有徹底的滅絕,和電腦融合的主腦形式,就是此人開創(chuàng)的。

因功勞太大,又因靈氣復蘇后,此人的進步和實力太強,強到剩余的八人加起來都不是一合之敵,所以有了一圣的稱呼。

包括燧石人此刻的修行方式,都是此人開創(chuàng)的。被稱呼為燧石-古陽-圣。沒錯,他們內部最核心的九人,還保持著燧石的稱呼,只是外界的宣傳是機械文明。

古陽的地位有點類似玄黃的地位,只是沒有玄黃做的那樣徹底。也沒有玄黃一人開創(chuàng)出完整的法的能力。古陽只是在危急時刻開啟了修行的大門。

游戲玩法

“弟弟和母親都很健康,還有著綱手前輩的看顧,沒問題的?!摈哪樕珟е稽c遺憾,但話語卻很老成懂事。在弟弟快要誕生的時期跟在自己老師身邊出村執(zhí)行任務,雖然鼬心中有些難過,但忍者就是這樣。無論是父親還是母親,甚至是族人都在第一時間表達了支持,尤其是母親,更是為他準備了一應的物資。

苦無,手里劍,起爆符,醫(yī)療符,還有兵糧丸等?!奥闊┠懔?,日差?!甭鼓哪抗馀驳搅伺赃叴遄游蛇^來的日向一族的忍者身上。

“請盡管吩咐!”日向日差向著鹿涅微微躬身。身為日向族長的弟弟能夠委派出來,已經(jīng)在某種程度表露了日向一族的態(tài)度。

評測

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