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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-28 07:41:17

深入探索與職業(yè)見解,《異象回聲》突擊手職業(yè)職業(yè)介紹

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異象回聲中的突擊手職業(yè)好用嗎?從目前各職業(yè)的風(fēng)評(píng)來看,除了盾衛(wèi)以外,爭議較大的職業(yè)大概就是突擊手了。有些人覺得它非常實(shí)用,也有人認(rèn)為它不太行。這次,小編就來聊聊自己對(duì)突擊手這個(gè)職業(yè)的理解,以及為這個(gè)職業(yè)模板提出的一些建議。突擊手是一個(gè)與敵方AI邏輯有著高度關(guān)聯(lián)的職業(yè)。接下來,我們一起來看看《異象回聲》突擊手職業(yè)的詳細(xì)介紹吧!

>>>《異象回聲》盾衛(wèi)職業(yè)玩法指南

《異象回聲》突擊手職業(yè)職業(yè)介紹

突擊手模板的共通特點(diǎn)之一是其警戒范圍的特性。這是除了反擊和陷阱以外,少數(shù)能夠在敵方行動(dòng)回合中持續(xù)造成有效擊殺的機(jī)制之一。不過需要注意的是,警戒攻擊會(huì)受到掩體的影響。因此,如果想破解對(duì)方的警戒攻擊,可以嘗試安排血量充足的角色藏在掩體后故意觸發(fā);同時(shí),也要小心己方的警戒范圍不要被掩體遮擋,從而影響效果。

警戒相關(guān)詞條的標(biāo)準(zhǔn)描述

突擊手的職業(yè)特性實(shí)際上有兩種模板,而在六星角色中,這些模板會(huì)在原有基礎(chǔ)上略微增加一些數(shù)值。

動(dòng)態(tài)警戒

埋伏

但在實(shí)際操作時(shí),倒是感覺差別不太明顯。只需要注意靠近墻壁或移動(dòng)進(jìn)入警戒范圍即可。(順便吐槽一下,為啥“警戒次數(shù)+1”這句話一個(gè)寫在前面一個(gè)寫在后面?而且后面那句前面是句號(hào),明顯不是有條件觸發(fā)的,為什么寫得這么隨意呢?)

至于突擊手們的技能組,可以說是相當(dāng)多樣化,有的注重減益(debuff),有的擅長保護(hù)隊(duì)友,還有暴擊、傳送、推人的技能等等,幾乎沒有什么固定的規(guī)律。不過值得一提的是,由于警戒攻擊受掩體影響,而大多數(shù)突擊手的技能又缺乏穿透掩體的特性,所以一些帶有掩體破壞效果的技能,可能會(huì)和突擊手形成不錯(cuò)的搭配。

介紹完突擊手的技能組后,接下來我們來說說如何利用警戒這一特性。相信很多人,包括小編自己,都會(huì)感到突擊手作為一個(gè)以輸出為主的職業(yè),在傷害和射程上其實(shí)都不如狙擊和刀鋒,實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)也不算太理想。那么,這種情況究竟是為什么呢?

在進(jìn)行數(shù)值計(jì)算時(shí),我注意到突擊手的理論傷害絕不會(huì)低于狙擊手。盡管單次攻擊的傷害較低,但乘以突擊手的三次攻擊后,其總傷害可以追平甚至超越狙擊手。而在戰(zhàn)斗中,攻擊次數(shù)的價(jià)值在許多情況下并不遜于射程。這一點(diǎn)讓我更加困惑。

狙擊手的主要輸出優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在追擊的強(qiáng)勢(shì)上,關(guān)于這一點(diǎn)我們會(huì)在狙擊篇中詳細(xì)討論。這里需要強(qiáng)調(diào)的是,警戒攻擊和反擊的傷害數(shù)值實(shí)際上是被削弱過的。

警戒攻擊和反擊的威力通常只有80%,但在拓變中會(huì)有額外10%的提升。

(所以說,為什么追擊的機(jī)制已經(jīng)如此強(qiáng)勢(shì),威力卻還能保持100%......我覺得這個(gè)數(shù)值在追擊上的設(shè)定可能并不太合理。)

那好吧,盡管警戒攻擊會(huì)被掩體阻擋,同時(shí)數(shù)值還被削弱,但我們還是需要認(rèn)真探討一下,如何才能最大化地利用警戒攻擊。

實(shí)際上,警戒攻擊的機(jī)制在同類型的美式戰(zhàn)棋游戲《XCOM》中非常常見,每回合都可以自由選擇警戒射擊或直接攻擊。然而在《異象回聲》中,盡管核心機(jī)制類似,但具體用法需要根據(jù)實(shí)際環(huán)境來調(diào)整。這就涉及到美式戰(zhàn)棋與FPS中普遍應(yīng)用的戰(zhàn)術(shù)——拉槍線與防拉槍線。簡單來說,這種戰(zhàn)術(shù)的核心是在正面交戰(zhàn)時(shí),通過隊(duì)友的側(cè)翼或背后繞行來形成協(xié)同打擊。

在戰(zhàn)棋中,拉槍線的實(shí)現(xiàn)方式通常是繞過敵方正面的掩體,從而將傷害最大化。在《異象回聲》的PVE環(huán)境下,由于敵人數(shù)量往往多于我方,并且為了三星通關(guān)需要全員盡量存活,如果僅在掩體后與敵人對(duì)射而不進(jìn)行機(jī)動(dòng)拉扯,結(jié)果必然是血量耗盡或時(shí)間不足。而通過戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)移、側(cè)翼繞行拉槍線逐一擊破并推進(jìn),可以以少勝多、以弱勝強(qiáng),這也是美式戰(zhàn)棋的一大魅力。(當(dāng)然,可能也是因?yàn)槲彝鍲PS時(shí)視野不佳,總是看不見敵人,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)不佳。)

經(jīng)過以上的分析,探長們應(yīng)該能理解為何防止被敵人繞側(cè)如此重要了。這就回到我一開始提到的,突擊手與敵方AI的作戰(zhàn)邏輯息息相關(guān)。突擊手(或說警戒射擊)的最大價(jià)值在于限制正面敵人的行動(dòng)范圍,不讓他們隨意繞側(cè),既減輕正面交戰(zhàn)的壓力,又為我方隊(duì)友的繞側(cè)創(chuàng)造機(jī)會(huì)。然而,如果敵方AI完全沒有這方面的意識(shí),走位混亂且無法對(duì)正面陣型構(gòu)成威脅,那么突擊手也就只是一個(gè)普通的輸出角色罷了。

(當(dāng)然,我所提到的這些并不意味著我認(rèn)為《異象回聲》的AI設(shè)計(jì)得不好。從目前來看,AI還是有一定戰(zhàn)術(shù)邏輯的。至于未來如何進(jìn)一步優(yōu)化和調(diào)整,這就需要開發(fā)組的后續(xù)努力了。)

不過話說回來,上述分析主要基于雙方實(shí)力均衡的場(chǎng)景。在注重角色養(yǎng)成的二次元手游中,突擊手的尷尬之處就顯現(xiàn)出來了,這也是他不被看好的核心原因。在練度碾壓的情況下,根本不需要突擊手費(fèi)力調(diào)整位置或進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)布置;而若己方等級(jí)遠(yuǎn)低于敵人,突擊手警戒攻擊的傷害又不足以讓敵方走位付出代價(jià)?;谶@一點(diǎn)來看,六星突擊手“犬齒”倒是名副其實(shí),他的警戒攻擊通過無視傷害數(shù)值的束縛效果,強(qiáng)行限制了敵方的走位,從而達(dá)到了防止繞側(cè)的目的。

犬齒的技能組合相對(duì)全面且實(shí)用。

另外,在與BOSS的對(duì)戰(zhàn)中,警戒攻擊的作用變得有限。目前BOSS的設(shè)計(jì)讓我不太滿意,既沒有改變常規(guī)的戰(zhàn)斗方式,也缺乏異象帶來的壓迫感,只需疊加buff和增加傷害就可以。在我理想中的異象,要么是無形無質(zhì)地改變整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境甚至影響戰(zhàn)斗方式,要么是需要通過走位拉扯來顯露并擊破特定弱點(diǎn),而不該像木樁戰(zhàn)一樣的BOSS戰(zhàn)體驗(yàn),希望關(guān)卡策劃能多加努力!

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游戲特色

“村里的人估計(jì)都不敢相信,我們剛剛打了17只,現(xiàn)在又打了12只吧?”姜如月看著一只只野豬,眼里透著幾分自豪。

畢竟,她也打中了三只。雖然和別的人有重復(fù)射擊的情況,但是打中了就是打中了。他們快速靠近那些野豬,把沒有死的綁上四肢。

因?yàn)橹坝薪淮?,這一次是的野豬很少,就死了兩只。中槍的位置主要就是屁股和后腿,大家都是朝著這個(gè)位置打的。

活的野豬比較好,因?yàn)椴蝗菀鬃屓庾冑|(zhì)。想要賣上價(jià)錢,還是的活野豬。野豬死的時(shí)間久了,自然就會(huì)被嫌棄?!皝?,我們?cè)囋嚹懿荒軤恐柏i走,可以的話下山就比較容易了?!闭f著,許燁拿著繩子準(zhǔn)備從野豬的鼻子穿過去。

就像是給牛栓繩子一樣,就是直接在鼻子穿繩。因?yàn)檫@里的肉最軟,會(huì)讓牛疼。一疼起來,它就會(huì)順著你的方向走。

野豬還是很兇的,不斷的扭動(dòng)腦袋,想要逃離。不過許燁的力氣出奇的大,直接用膝蓋壓住野豬的腦袋,嘗試著把繩子穿進(jìn)去。

不過,需要做一個(gè)刺穿才可以。鼻孔中間,還是有骨膜支撐的,需要刺穿才可以把繩子穿過去?!胺Q在誰那里,給我一下?!痹S燁決定用稱勾來穿孔。

這一次進(jìn)山,他們有帶一把小稱用來稱糧食的。因?yàn)橐罃y帶的口糧還剩多少,所以就順手帶了稱?!霸谖疫@里?!庇袀€(gè)隊(duì)員連忙從自己的背簍里拿出了稱遞給了許燁。

許燁接過稱,然后就有稱勾刺穿了野豬的鼻孔中間的骨膜,然后把繩子穿了過去。野豬疼的是慘叫連連。許燁解開了它前腿的繩子,讓它的前肢恢復(fù)了活動(dòng)。

“安安,你拉繩子,看看野豬能不能跟著走?!闭f著,許燁就提起了野豬的后腿。姜若安頓時(shí)明白過來,撿起了繩子。

游戲亮點(diǎn)

七階想要晉級(jí)八階必須要滿足幾個(gè)條件。1.就是災(zāi)變途徑必須要再進(jìn)一步,至少要達(dá)到7階巔峰。2.是需要擁有足夠數(shù)量的控制區(qū)域。

6階巔峰的時(shí)候,災(zāi)變者控制的區(qū)域是一州大小,也就是9座城池,9塊區(qū)域。晉級(jí)7階的要求則是控制兩州,也就是18塊區(qū)域。

而想要達(dá)到7階巔峰,晉升8階,則是要控制一整個(gè)國家,也就是9個(gè)州,81座城池,81塊區(qū)域。這相當(dāng)于邱途必須要再煉化7個(gè)州。

3.也是最重要的是,這81塊區(qū)域的「區(qū)域能級(jí)」必須全都達(dá)到2以上。只有同時(shí)滿足這三個(gè)條件,一位災(zāi)變者才能晉升八階。

游戲玩法

血神分身心中對(duì)此頗為滿意,并未因?yàn)椤緸?zāi)噩之力】沒有破境而感到失望。他感覺他的【災(zāi)噩之力】應(yīng)該是可以提升的,只不過缺一個(gè)契機(jī)罷了。

隨后是【災(zāi)噩之源】屬性,這是比【災(zāi)噩之力】更本源的屬性,血神分身對(duì)其無疑是更加重視。頓時(shí)間,大量的屬性涌入他的身軀,化作【災(zāi)噩之源】,然后……消失!回到了王騰本尊體內(nèi)。

楊韋深吸一口氣,不由自主地坐直了身子。戰(zhàn)術(shù)后仰.jpg由于四代機(jī)仍然處在研發(fā)階段的前中期,所以目前正在渝都進(jìn)行微波相關(guān)測(cè)試的只是個(gè)按照概念設(shè)計(jì)捏出來的模型。

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