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這篇文章的新內(nèi)容較少,主要是對之前一些心得和想法的總結(jié)。
本代武將的實力取決于三個因素:戰(zhàn)法、能力和兵科。其中,戰(zhàn)法最為重要,接著是能力,最后是兵科。通常來說,擁有強大專屬戰(zhàn)法的幾乎都是名將,他們自身的能力也基本上是一流的,因此這些武將在眾多一線能力的武將中能夠脫穎而出。然而,對于其他大多數(shù)武將而言,戰(zhàn)法并非一切,缺乏良好的能力和合適的兵科,戰(zhàn)法的效果也會大打折扣。
在戰(zhàn)法方面,群體戰(zhàn)法的優(yōu)勢非常明顯,而單體戰(zhàn)法除了一些特殊情況外,使用機會相對較少。不過,群體戰(zhàn)法的功能很多時候會重疊,所以一個隊伍并不需要所有武將都使用群體戰(zhàn)法,因此能力強的武將仍然具有很高的價值。
能力包括統(tǒng)率、武力和智力這三項,在戰(zhàn)場上這三項能力都非常重要。
統(tǒng)率影響著部隊的攻擊、防御和破壞力,當統(tǒng)率達到100時,在部隊傷亡低于一定程度時會觸發(fā)底力提升防御。
武力影響單挑和特殊攻擊的威力,當武力達到100時,特殊攻擊必定會觸發(fā)兩次連擊。
智力影響戰(zhàn)法的持續(xù)時間和視野范圍,當智力達到100時,使用戰(zhàn)法的消耗會減少1。
此外,武力和智力也會影響那些依賴于武力和智力的戰(zhàn)法的傷害效果。
強力武將可以分為高智高統(tǒng)和高武高統(tǒng)兩種類型。前者的優(yōu)勢在于稍加培養(yǎng)即可達到100智力,而高智武將大多自帶鬼謀。后者則在單挑和特殊攻擊上有優(yōu)勢,并且高武武將大多攜帶豪杰。少數(shù)高智武將和高武武將的武力和智力也在80左右,通過戰(zhàn)法容易提升到100,這是一大優(yōu)勢。智力達到100的意義比武力達到100更為重要。此外,由于封官系統(tǒng)的原因,武力和統(tǒng)率比智力更容易提升到100,這也是一個不容忽視的因素。
兵科分為騎兵、槍兵、弓兵和兵器。兵科會影響部分戰(zhàn)法的實用性,例如,虛誘掩殺和挑釁最適合騎兵;鐵壁與槍兵的相性差(攻城時弓兵能對槍兵進行特殊攻擊),但鐵壁與沖車相性很好,伏兵戰(zhàn)法則最適合弓兵。槍兵的優(yōu)勢在于擁有一個槍軍堅守的戰(zhàn)法,相當于一個簡化版的速戰(zhàn)固守,比同級別的騎兵和弓兵專用戰(zhàn)法更為實用。由于騎兵擁有最高的攻防和機動性,盡管攻城時破壞力不如槍兵,但好處在于不易受到弓兵的特殊攻擊,而且一旦擁有了攻城類的戰(zhàn)法,騎兵在效率上的優(yōu)勢非常明顯。因此,我個人認為在同等戰(zhàn)法和能力下,騎兵更具優(yōu)勢。本作中的兵科是不能自由選擇的,因此兵科可以算作個人的一大優(yōu)勢。
最后要談的是一些關鍵的戰(zhàn)法和武將的評價。
群體傷害戰(zhàn)法:
神火計和人中呂布被認為是這一作中最強的兩個戰(zhàn)法,周瑜和呂布的個人能力同樣出色。這兩個戰(zhàn)法優(yōu)于頂級群體增益戰(zhàn)法之處在于它們可以在短時間內(nèi)連續(xù)使用,對敵方部隊造成巨大傷害,同時削弱敵方群體,從而輕松以弱勝強。與需要團隊配合的群體增益戰(zhàn)法不同,這兩個戰(zhàn)法更傾向于個人英雄主義,周瑜和呂布顯然更勝一籌。
僅就戰(zhàn)法而言,人中呂布的動搖效果比神火計的減攻防更為實用,特別是在攻城時,盡管戰(zhàn)法對城墻上的弓手傷害不高,但使敵人動搖后,他們無法進行特殊攻擊,這一點非常有用。神火計則擁有同樣巨大的殺傷力,并削弱敵人部隊的攻防,在混戰(zhàn)中有很大機會令敵人某支部隊崩潰,從而使全體動搖。神火計的另一個優(yōu)勢在于,在統(tǒng)率較高的武將中,平均武力明顯大于平均智力。武將因素和兵科之前已分析過,這里不再重復。總體而言,兩者難分伯仲,但如果我方兵力與敵人相差較大,我更傾向于選擇周瑜,因為神火的消耗僅為7點,比8點的人中呂布更有優(yōu)勢。
火計和大打擊是神火計和人中呂布的小版,不僅傷害更低,也不具備敵方群體削弱的效果,效果差距明顯。而且這些戰(zhàn)法的施展者能力普遍不如周瑜和呂布,沒有高智力或高武力的武將并不罕見,具有高統(tǒng)率的更是少見。在大打擊武將中,徐晃無疑是最杰出的,他不僅具有高統(tǒng)率和武力,智力也接近80,只要隊伍中有增加智力的戰(zhàn)法,大打擊只需消耗6點,還是騎兵;火計武將中,陸遜是最佳選擇。實際上,只要不是能力太差,擁有這兩個技能的武將都值得重用,尤其是在使用弱勢力時,能夠得到一個能力中等的火計或大打擊武將無疑是雪中送炭。
接下來是五個群體專屬強力戰(zhàn)法:義勇兵,魏武之強,速戰(zhàn)固守,全軍防護,八卦陣。
義勇兵:從效果來看,義勇兵相當于神火計的反戰(zhàn)法,但其回復能力與火計和大打擊的傷害相似,不如神火計和人中呂布造成的傷害多。義勇兵也被視為最容易逆轉(zhuǎn)局勢的戰(zhàn)法之一,僅次于神火計和人中呂布。群體回復不如群體傷害的地方在于,一是群體傷害可以連續(xù)施放,對敵人造成瞬間重大打擊;二是群體回復只有在我方各部隊平均受損時才能發(fā)揮最大效果,也就是說,如果只有一支部隊受重創(chuàng),而其他部隊損傷不大,使用義勇兵不劃算,但群體傷害戰(zhàn)法則沒有這種限制。就武將而言,劉備的能力算不上頂尖,智力78要提升到100仍需依靠戰(zhàn)法。不過,劉備是槍兵,如果沒有曹操和司馬懿,可以組建一個有槍兵堅守能力的武將隊伍。
魏武之強和速戰(zhàn)固守:這兩個戰(zhàn)法的差異不大,速戰(zhàn)固守在攻城時比魏武之強更為實用,而在其他情況下,魏武之強則更為有用。與義勇兵的回復傷兵相比,魏武和速戰(zhàn)提升武力和智力的效果很大程度上取決于隊友的能力,例如,同樣是使用大打擊的武將,徐晃和顏良中,智力增加對于智力約80的徐晃意義更大。綜合來看,曹操和司馬懿的個人能力是頂級的,智力和統(tǒng)率都很高,武力也不低,神速鬼謀騎兵,比劉備強得多。
全軍防護:這是群體增益類戰(zhàn)法中光環(huán)范圍最大的一個,強調(diào)防守,沒有攻擊性。我認為它比前面三個戰(zhàn)法稍遜一籌。此外,孫權的能力與劉備相當,作為弓兵,要達到100智力基本上只能依靠曹操和司馬懿。
八卦陣:這個戰(zhàn)法提及的次數(shù)較少,屬于優(yōu)缺點都很明顯的類型。優(yōu)點是自身不僅提升攻防,還能讓敵人群體動搖,是除人中呂布外唯一能做到這一點的戰(zhàn)法;缺點是操作起來比較復雜。
在大規(guī)模交戰(zhàn)中,通常的策略是選擇我方全體攻擊對方一支部隊,這樣操作簡單且比分散攻擊更有效。然而,如果想充分利用八卦陣的優(yōu)勢,玩家需要進行一對一的攻擊,這樣才能讓更多敵方部隊動搖。建議在使用八卦陣前,命令每支我方部隊分別攻擊對方一支部隊,然后再使用八卦陣。此外,在攻城時,建議多帶幾名弓手,埋伏后對城墻上的敵方弓手進行一對一的點射,待其全體動搖后再攻城??傮w而言,八卦陣的操作要求較高,而這款游戲的操作不如真正的即時戰(zhàn)略游戲那么便捷,因此被許多玩家忽略也就不足為奇了。
接下來是三個比較實用的群體戰(zhàn)法:
全軍猛攻:盡管這個戰(zhàn)法的效果可能不如之前提到的幾個那么突出,但因其獨特的作用(雖然有很多增加群體攻防的戰(zhàn)法,但效果顯著的群體增加破壞的戰(zhàn)法只有這一個),仍然值得一提。本作中,增加群體破壞的戰(zhàn)法僅有三個:八卦陣、全攻城強化和全軍猛攻。八卦陣增加的破壞力太少,全攻城強化的效果不如全軍猛攻,而且會全攻城強化的武將中沒有能力很高的。因此,全軍猛攻實際上是唯一效果顯著的攻城類戰(zhàn)法,同時附帶全軍攻擊力上升的效果。這個戰(zhàn)法讓攻城變得更加簡單,尤其是與防御類群體增益戰(zhàn)法結(jié)合使用時效果極佳。掌握這個戰(zhàn)法的武將一共有四位:郭嘉、董卓、孫堅和杜預。郭嘉是高智高統(tǒng)的神速鬼謀騎兵,應該是四人中最佳的,唯一的缺點是武力較低,影響特殊攻擊傷害。董卓和孫堅都是高武高統(tǒng),各有優(yōu)劣,董卓是騎兵,孫堅的能力和技能較優(yōu),兩人的智力都不低,可以配合智力上升效果的戰(zhàn)法達到100智力。杜預較少被提及,這里簡單介紹一下,他是司馬懿手下,將領能力為統(tǒng)率84,武力30,智力85,特技為神速攻城兵器,總體與前三人有一定差距。
虛誘掩殺:這個戰(zhàn)法相當于挑釁加上強化版的攻擊力弱化,使用效果很好,但唯一不足之處在于很難同時有效發(fā)揮兩個功能。如果只是為了將守城的敵將引出城并捕獲,還不如使用消耗更低的挑釁;如果當作群體削弱戰(zhàn)法使用,效果又不如前面提到的那些。不過,作為較高級的戰(zhàn)法,武將能力往往是很大的優(yōu)勢。代表人物是賈詡,他是高智高統(tǒng)的鬼謀騎兵,比會挑釁的武將實力高出一個級別。這個戰(zhàn)法也可以與機動力下降、攻擊力弱化、沖車等配合使用,玩法多樣,需要一定的操作,雖然不像前面提到的強力群體戰(zhàn)法那樣簡單,但玩起來也別有一番趣味。
槍軍堅守:之前提到過這個戰(zhàn)法是小版的速戰(zhàn)固守,可以算是槍兵的一個福利。掌握這個戰(zhàn)法的武將中,除了劉璋,其他人的能力都不錯,代表人物是張頜和朱恒。這個戰(zhàn)法的主要問題在于局限性,因為本作中騎兵系強力人物的質(zhì)量和數(shù)量顯然超過槍兵和弓兵。如果要使用這個戰(zhàn)法,人物選擇方面就有些問題。實際上,如果這個戰(zhàn)法是針對騎兵的,評價肯定會比現(xiàn)在高很多。
接下來談談一些單體戰(zhàn)法:
首先是關羽、張飛和趙云這三位。從戰(zhàn)法上講,我認為萬人敵>千里行>單騎驅(qū)。單騎驅(qū)作為專屬技能效果略顯薄弱,可能是為對戰(zhàn)準備的戰(zhàn)法。但是結(jié)合武將來說,張飛不如關羽和趙云。首先,槍兵在能力上不如騎兵,而且張飛沒有神速。其次,張飛的智力太低。萬人敵這個技能在智力更高且是騎兵的項羽身上更能發(fā)揮作用。趙云和關羽的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在能力和兵科上,擁有極高的統(tǒng)率和武力,智力也不錯,而且是豪杰神速騎兵。另外,經(jīng)常與單騎驅(qū)作比較的強襲,我認為強襲略強于單騎驅(qū),但結(jié)合武將考慮,除了張遼,其他都不如趙云。
鐵壁:稱鐵壁為使用頻率最高的單體戰(zhàn)法并不為過,它在吸引火力方面非常好用,掌握鐵壁的武將包括曹仁、周泰、郝昭、兀突骨和典韋。其中曹仁是佼佼者,不僅能力最高,還自帶兵器特技,是帶沖車攻城的首選。此外,曹仁是唯一的鐵壁騎兵,因此作為攻城吸引火力的人物,槍兵顯然不合適,弓兵也不行。如果是鐵壁槍兵或弓兵,只能換兵器去攻城,而曹仁可以直接以騎兵去攻城。
突破和猛攻:這兩個戰(zhàn)法的主要特點是消耗低且能夠增加破壞力,在拆城門時有些作用。其中,曹洪和丁奉是這兩個戰(zhàn)法中僅有的弓兵。
攻防一體:類似于單體版的魏武之強,消耗是魏武的一半,使用起來相對方便。
伏兵:只需消耗3點,就能讓敵人動搖一次,性價比極高,與弓兵搭配效果最佳。
最后必須提到的是,這款游戲中群體戰(zhàn)法的優(yōu)勢非常明顯(至少在單機版中是這樣的)。我曾經(jīng)嘗試過使用曹操、司馬懿、郭嘉、劉備和孫權的組合,與關羽、趙云、張飛、張遼和孫策的組合對比,攻打同一座城池。兩種玩法都是利用曹仁的鐵壁沖車打開城門,然后在城內(nèi)進行大規(guī)?;鞈?zhàn),僅依賴戰(zhàn)法,基本不進行操作。為了避免劉備的回復影響測試,我特意先啟動劉備的戰(zhàn)法并只使用一次。經(jīng)過幾次測試,結(jié)果顯示前者的組合更具優(yōu)勢,而后者的組合主要依賴特殊攻擊,但與強力群體戰(zhàn)法相比仍略遜一籌。當然,如果是強力群體戰(zhàn)法與高能力武將混搭,效果肯定更佳。因此,如果隊伍中擁有群體戰(zhàn)法,單體戰(zhàn)法的使用機會就會減少,主要用來吸引火力或封鎖路口。我認為主要原因在于本作的部隊攻防只看統(tǒng)率,這使得擁有強力群體戰(zhàn)法的領導型武將的部隊能力與猛將相差無幾,從而削弱了猛將的優(yōu)勢。如果能像《三國志11》那樣,武力決定攻擊,統(tǒng)率決定防御,適當削弱群體戰(zhàn)法的效果,增強特殊攻擊的威力,使得提供群體光環(huán)的武將和單體強大的武將各具優(yōu)勢,就會更加平衡。另外,戰(zhàn)法強的武將都是名將,能力也很出色,不像普通游戲中為了平衡而削弱能力或技能。因此,這實際上是幾個能力和戰(zhàn)法都很強大的神將的天下,呂布和周瑜就是其中的佼佼者,得到他們就如同得到天下,這絕不是夸張。而一些能力二三流的武將即使擁有不俗的增強全體攻防的戰(zhàn)法,但由于能力上的限制,其效果也相當有限。
我比較喜歡的隊伍配置包括幾個群體戰(zhàn)法,一個鐵壁戰(zhàn)法,一個范圍傷害戰(zhàn)法,以及幾個高能力武將。我一直推崇司馬懿、郭嘉和曹操組成的三光環(huán)鬼謀神速騎兵組合。不過,我認為不使用那幾個神將更能體驗到戰(zhàn)法配合使用的樂趣。
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