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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-01 06:39:49

游戲進化史背后的故事,《足球經(jīng)理2009》5維4-4-2戰(zhàn)術

聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權轉載發(fā)布。

CM和FM的歷史

CM1于1992年由埃弗頓球迷Oliver和Paul Collyer創(chuàng)作,隨后推出了CM93/94,這些版本僅包含英格蘭和蘇格蘭聯(lián)賽。CM1的最后一個版本是在1994年發(fā)布的。

1995年,CM2問世;而1997年推出的CM97/98是CM2的最終版本。

1999年3月,具有劃時代意義的CM3(98/99)發(fā)布,之后每年都推出新版本。大多數(shù)玩家也是從此開始接觸CM系列,如CM99/00、CM00/01、CM0102等都屬于CM3系列。

CM4于2003年3月中旬發(fā)布,CM0304在同年11月推出,成為CM4系列的最終版本。這也是CM創(chuàng)作公司SI和代理商Eidos分手前的最后一部作品。SI保留了游戲的所有數(shù)據(jù)資料,而Eidos獲得了CM的商標。由于CM在游戲界的市場影響,Eidos繼續(xù)推出了質量不佳的CM5。而SI由于沒有商標,將CM改名為Football Manager,與日本Sega合作,于2004年圣誕發(fā)布FM2005,并持續(xù)到今天的FM2009。

我非常熱愛足球,每周都會踢一場比賽,并負責制定球隊的戰(zhàn)術。從2008年開始,我就玩足球經(jīng)理類游戲,起初是世界足球經(jīng)理,后來是市場上的CM和FM,直到今天。我對游戲中的戰(zhàn)術研究非常著迷,雖然有些枯燥,但始終樂在其中。

FM戰(zhàn)術設置

五維理論

所謂的五維理論,是指在足球戰(zhàn)術框架中的基本戰(zhàn)術。

包括進攻、控球、攻守平衡、防守反擊和防守。

在現(xiàn)代足球界,有哪位教練能完全不依賴這五種戰(zhàn)術框架?

天才教練安切洛蒂創(chuàng)造了后置前腰的打法,使得P21在AC米蘭的比賽中依然保持控球風格。

獨特的斯帕萊蒂設計了無鋒陣型,然而羅馬依舊專注于進攻。

然而,比賽的變化多端意味著固定不變的戰(zhàn)術是行不通的,誰見過有教練在整場比賽中只使用一種戰(zhàn)術?

攻擊=>控球=>攻擊

防守反擊=>進攻=>防守

等等~~~~~~~~~~~~~

最出色的教練是在制約與反制約的平衡中找到勝利之道的!

球隊的戰(zhàn)術規(guī)劃

1.1 心態(tài)

目的是為了確保球隊戰(zhàn)術的一致性。

球隊的心態(tài)設定是否正確,直接影響到比賽中的打法。當FM推出滑塊設置后,立即受到了廣泛好評,因為它讓我們在游戲時體驗更真實、更清晰,不過對玩家的要求也提高了。

為什么滑塊的設計要到20呢?我認為這與五次元理論相符。

進攻為17-20,控球為13-16,平衡為9-12,防反為5-8,防守為1-4。

每種模式的四個基點僅僅表明了在某一模式下的戰(zhàn)術傾向。進攻控球模式并不意味著不進行防守,防反防守模式也不意味著不進行進攻。

當在四個基點上進行調整時,球員設定也需要相應地改變,要特別注意球員的設定。

有的同學選擇不設定心態(tài),將滑塊置于中間的10,并對球員設定進行細化,我對此不贊同,因為不設定球隊心態(tài)就無法確保整體戰(zhàn)術的一致性。

此外,我們還增加了兩個極端選擇,即全力進攻和全力防守,這是在特殊情況下的孤注一擲,當然,這兩者都基于進攻和防守框架之內。

我的基準設置是17、13、9、5、1。

1.2? 靈活性。

這是為了確保球隊戰(zhàn)術的執(zhí)行強度。

必須與球隊的心態(tài)保持一致。

越是采用攻擊型戰(zhàn)術,自由度就越高,這當然是基于五次元理論的。進攻需要球員展現(xiàn)個人才華,不必過于拘泥于球隊戰(zhàn)術,而防守則要求球員嚴格遵守戰(zhàn)術紀律,過于自由對大家都沒有好處。

1.3 傳球

1-6 短傳 7-14 混合 15-19 直傳 20 長傳

進攻5-8 控球1-4 平衡9-12 防反13-16 防守17-20

這個比較特殊,控球和進攻是相反的。

控球時當然要進行短傳,呵呵。

我的標準是 5 1 9 13 17

1.4 節(jié)奏

1-6 緩慢 7-14 正常 15-20 迅速

控球時自然要從容不迫,還能與球迷交流,享受球場的氛圍!

曼聯(lián)、阿森納、巴薩是如何進行快速短傳進攻的呢?節(jié)奏不是很快嗎!其實也一樣,節(jié)奏慢并不意味著傳球速度慢,慢些更容易掌控球。

1.5 球場寬度

1-6 較少 7-14 正常 15-20 較多

進攻13-16 控球17-20 平衡9-12 防反5-8 防守1-4

控球時要充分利用球場空間,以便調動對手。

防守時需要保持陣型的密集,以防被對手突破。

我的標準是 16 20 12 8 4

1.6 高壓防守

***壓迫防守指的是,當對手的某個持球球員進入我方球員的防守區(qū)域時,我方球員進行的防守動作。這種防守僅針對持球的對手球員,也稱為區(qū)域防守。

另外提一下盯人和貼身防守的概念。

***盯人防守與對方球員是否持球無關,即無論對方球員是否持球,我方球員始終保持防守姿態(tài)。

***貼身防守僅指防守球員在防守時的速度和力度的表現(xiàn),只有在盯人防守中才發(fā)揮作用。

因此,在防守模式中使用的是盯人加貼身防守,而在進攻模式中則是區(qū)域防守,不包含貼身防守。

數(shù)字1-6代表我方禁區(qū),7-14為我方半場,15-20表示全場緊逼。

進攻模式為17-20,控球為13-16,平衡為9-12,防守反擊為5-8,防守為1-4。

進攻時必須準備好在前場進行逼搶。

我的參考標準是20、16、12、8、4。

1.7是拖延時間。

這個項目非常靈活,我通常在進攻控球模式下從1開始,根據(jù)場上形勢進行調整,平衡在9到12之間,防守反擊為13到16,純防守為17到20。

我的基礎設置是1 1 9 13 17。

1.8 防線設置。

防線后撤在1到6之間,一般位置為7到14,前壓在15到20。

1.9 搶斷設置。

確實是非常激烈的,呵呵。

1.10 傳球策略。

兩翼齊飛始終是主要策略。

在比賽過程中,可以嘗試主攻一側、混合進攻或者中路進攻,這些都有可能帶來驚喜。當然,你需要對對手的球員進行深入研究。

1.11 為進攻核心創(chuàng)造機會。

這取決于小編手下的球員情況,很多朋友已經(jīng)提到過了,就不再贅述。

1.12 緊貼防守

詳細內容請參閱壓迫防守。選擇這項會限制隊員的跑動接應,我通常在進攻控球模式下不選擇。比賽中如果情況不妙會考慮選擇,情況好轉后再取消;平衡、防反、防守則一定要選。

1.13 盯人策略

具體內容請參考壓迫防守。

人盯人策略適用于防反和防守模式。

區(qū)域防守適合于進攻、控球和平衡。

1.14 進攻核心策略

選擇這個的話,作為進攻核心的球員盤帶會減少,最多是混合模式,否則效果不好;前插動作要頻繁,如果常常越位就選混合,設定一個即可。

1.15 組織核心策略

組織核心要經(jīng)常持球和接球,因此不需要前插,最多進行一些混合盤帶,設置一個就可以,選擇控球模式,不進行緊逼防守。

在進攻和控球模式下,我會在開場時選擇進攻核心和組織核心,如果表現(xiàn)不佳,會在比賽過程中取消球隊設置,但球員設置保持不變。

在平衡、防守反擊、防守模式下不進行選擇。

1.16 防守反擊

大家已經(jīng)知道了。

在進攻、控球和平衡模式下不做選擇。

在防守反擊和防守模式下選擇。

2 球員個人設置

2.1 心態(tài)

現(xiàn)在可以解釋為什么每個戰(zhàn)術設置有四個位置,因為球隊由三條線組成,大家都明白,中場是關鍵,因此中場細分為進攻中場和防守中場,各占一個位置,后衛(wèi)線占一個位置,前鋒線占一個位置。

我用我的4-4-2進攻模式作為示例。

略過球隊設定。

個人設置

后衛(wèi)線:17號位置為中后衛(wèi)、中后衛(wèi)、右后衛(wèi)、左后衛(wèi),基點和球隊保持一致,確保戰(zhàn)術的統(tǒng)一。

組織核心:17號位置為中場,心態(tài)與后衛(wèi)一致,便于接球組織,同時防守時也能提供保護。

防守中場:18號位置為中場。

進攻中場:19號位置為前腰。

二前鋒:19號位置為前鋒,心態(tài)與進攻中場一致,便于接球和過渡。

前鋒:20號位置為前鋒。

其他模式的規(guī)則與此相同。

后防球員的心態(tài)應該與球隊保持一致。在調整球隊心態(tài)時,別忘了所有球員都要作出相應的調整哦。

2.2 靈活度

與球隊的靈活度保持一致,如果選擇了自由球員,將其調到最高。

2.3 傳球風格

保持與球隊的傳球風格一致。

無論采用何種陣型,DC、MC、DMC都應該選擇混合傳球,只是傾向于某種混合。

比如,在進攻控球時,數(shù)值為7,傾向于短傳的混合。

在平衡時,數(shù)值為10,為混合傳球。

在防反和防守時,數(shù)值為14,傾向于直傳的混合。

2.4 高壓防守

與自己的心態(tài)保持一致

2.5次搶斷

與球隊保持一致

無論采用什么陣型,無論是DC、MC還是DMC,最好選擇正常,否則對方的點球和禁區(qū)前的任意球就會頻繁出現(xiàn),而且還容易出現(xiàn)紅牌。

2.6 其他

在進攻中,前場必須有更多球員,但兩個DC和組織核心的位置我不會改變。如果有像盧西奧那樣比較靈活的中后衛(wèi),在戰(zhàn)局允許的情況下可以選擇前插;二前鋒則選擇混合或不前插。

盤帶通常只讓自由人和二前鋒經(jīng)常盤帶,其他位置的球員則不讓盤帶。畢竟如果過不了人,還不如干脆不帶球。

遠射全部選擇不進行,否則球員們會頻繁進行遠射,導致組織進攻的機會減少。選了不進行后,偶爾幾次遠射反而能進球。

傳身后球

在進攻時,后場四人和組織核心選擇混合,其余球員則經(jīng)常進行。

控球 采用全面的經(jīng)常性策略

平衡 采取全面的混合方式

防反 后場五名球員始終如一 其他位置混合使用

防守 所有球員從不參與

緊盯對手

個人盯防與區(qū)域防守

在進攻時,控球和平衡模式下,球隊采用區(qū)域防守,球員與球隊保持一致

對陣強隊時,我有一個原則:中路球員使用人盯人,而邊路采用區(qū)域防守

在防反和防守模式下,球隊執(zhí)行人盯人,球員與球隊協(xié)調一致,但前鋒和前腰采取區(qū)域防守

緊貼防守

中后衛(wèi)在任何模式下的選擇都與其他球員保持一致。

自由人

陣型決定安排,AMC肯定要上陣,也可以讓邊鋒或二前鋒擔任自由人。

控制球權

組織核心和二前鋒是關鍵,其他位置就不多說了。

邊路傳球

在進攻控球模式中,這是最具藝術性的選擇。選得合適,可以豐富球隊的進攻策略。在這兩種模式下,四個邊路球員經(jīng)常進行傳中。

寫不清楚,那就用例子來解釋吧!

以4-4-2進攻模式為例,曼聯(lián)為參考。

場景1:邊鋒的進攻模式

兩名邊前衛(wèi)是G11和C7,他們屬于邊鋒角色。

這兩位球員是進攻型中場,心態(tài)值為19,自由度為20,其他屬性略去。他們被選為自由人,常常前插并擅長盤帶。

因此,他們需要進行下底傳中,以便內切、過人和射門。

在這樣的情況下,兩個邊后衛(wèi)需要采用混合前插方式,不可以進行盤帶,進行45度傳中。這樣一來,他們能和中路的兩名中場在對方禁區(qū)外圍爭奪第二落點,進行二次進攻。

場景2:邊后衛(wèi)的攻擊模式

兩名邊前衛(wèi)是G11和小貝,他們屬于傳統(tǒng)邊衛(wèi)。

這兩名球員是防守型中場,心態(tài)值為18,自由度與球隊保持一致,其他屬性略去。他們會前插、盤帶,并采用混合和45度傳中方式。

這樣可以確保攻守平衡,為邊后衛(wèi)創(chuàng)造機會并進行補位。盤帶是否適合球員因人而異,例如小貝,若盤帶不是他的強項,就可以選擇不盤帶,找到空檔就傳中。

兩個邊后衛(wèi)則頻繁前插并進行下底傳中。

場景3:混合模式

兩名邊前衛(wèi)是G11中的小貝,左側采取邊鋒攻擊模式,而右側則是傳統(tǒng)邊衛(wèi)模式。

根據(jù)情境1和情境2進行設定。

其他方法可以舉一反三,并進行創(chuàng)新。

傳中的目標位置。

在有進攻核心的情況下,傳球自然是給他。

當沒有進攻核心時,前鋒可以采取雙高或混合的策略。

雙快型則選擇傳到近點。

如果是一高一快組合,且快的前鋒ST經(jīng)常前插,則靠近他的那一側傳近點,另一側使用混合。

如果高的前鋒ST經(jīng)常前插,那么靠近他的那一側用混合,另一側傳遠點。

第三種是針對特定情況的設置。

我的原則是根據(jù)助理教練的反饋來安排計劃,依靠他們的報告進行決定。

中路球員常常貼身防守,但缺乏鏟球,通常使用非慣用腳顯得劣勢。

邊路球員常施壓,對手貼身防守不多,但鏟球兇猛,主要依靠慣用腳。

這款模擬經(jīng)營游戲的最大成功之處在于注重細節(jié),細節(jié)讓游戲更加真實。要想取得成功,就必須追求完美。讓我們一起在游戲中體驗成功,并將這種成功延續(xù)到生活中。

聲明:這些是我多年玩這款游戲的一些心得體會,也算是一個總結。如果有不足之處,歡迎大家批評指正。

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黃翠翠

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游戲特色

“走!”綱手微微點頭。五個人以最快的速度奔跑在雨幕之中。彌彥和長門則是去了另外一邊。以曉組織基地為中心,兩撥人一南一北。

除此之外,還有大量的曉組織成員亦是出動,去四方尋找。他們實力稍遜一籌,大概率是找不到,只能是碰運氣。

“那邊情況不對!”半個小時后,羽川精神一振,說道?!罢业搅藛??”夕日紅連忙問道。她對小南這個師姐觀感不錯,并不希望她出事。

“沒有?!庇鸫v身一躍,說道,“但說不定是線索?!焙芸?,他們就到達了目的地。這是原本是一處山谷,但此時是一片狼藉。

地面塌陷開裂,到處都是裂痕。樹木雜草盡數(shù)被掩埋,隱約還能瞧見起爆符爆炸的痕跡。“這是土遁忍術。”綱手環(huán)視一圈,臉上忽然露出了驚訝。

雨隱村的忍者,大多數(shù)都是擅長水遁,畢竟雨之國常年下雨,水遁有所加成。當然,也不排除會土遁的忍者。但能造成這種地貌變化的土遁忍者就沒有那么簡單,多半是上忍。

綱手不記得雨隱村之中有土遁上忍。羽川心中一動。在原作之中,志村團藏的根部就曾偽裝成巖隱村的忍者去襲擊曉組織。

“這是小南師姐所使用的起爆符?!庇鸫聪蛄说孛娴臍埰f道,“我曾經(jīng)見過?!薄昂芎?。”綱手沒有多想,說道,“他們應該就在附近?!?/p>

她說完,縱身一躍,跳到了半空之中。沒過一會兒,她又落在了地面。“跟我來。”綱手沉聲說道,“我發(fā)現(xiàn)了一點兒痕跡?!?/p>

雖然根部做事很小心,但身為木葉三忍之一的她,眼力和經(jīng)驗都過于豐富,還是被她有所察覺。羽川忽然想到了一句俗語,家有一老,如有一寶。

游戲亮點

如果在高麗的話,那確實可以解釋為什么東萊的制卡師們沒有在附近海域找到相關的秘境入口。沉默了片刻,羅素揉了揉眉心說道:“讓底下的人先不用在附近的海域搜尋了,把重心全放在城里?!?/p>

既然李碩還沒走,那說明遲早有一天歸一教會忍不住再搞事的?!笆牵抑懒?。”劉宇點頭應下。就在這時,曾博的手機不斷振動起來。

他掏出手機瞥了一眼,正準備熄滅屏幕,旋即就像是看到了什么瞪大雙眼。他語氣十分迅速的說道:“會長,底下的人說他們抓到了歸一教的尾巴!”

身為治安辦主任的中年人既然這么說,那肯定就不是普通的歸一教成員,絕對是那晚出現(xiàn)過的主要成員。想到這,羅素的表情瞬間嚴肅起來。

游戲玩法

戰(zhàn)斗已經(jīng)到了尾聲。雖然根部忍者實力都不錯,但他們遇到了綱手和邁特·戴。綱手甚至都沒解開陰封印,這就意味著她壓根沒感覺到壓力。

至于開了第六門的邁特·戴亦是亂殺。羽川收回目光,走到了剛剛被他殺死的根部忍者面前。他隨手一揮,用查克拉撬開了他的嘴,果然在舌頭上看到了咒印。

這就是根部經(jīng)典的舌禍根絕之印。志村團藏為了防止根部成員泄密,所以給他們都種下了封印。只要他不死,舌禍根絕之印就不會消散。

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