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各位在玩吃雞游戲時(shí)是否常常碰到延遲射擊的情況呢?許多玩家會(huì)疑惑這是否與服務(wù)器有某種關(guān)聯(lián)。那么,tickrate的高低究竟有什么影響呢?今天小編就帶大家詳細(xì)了解一下tickrate的具體影響吧!
小萌新們常說:“延遲太高了,我在美服打不過外國玩家!”
二小姐想指出,延遲只是問題的一部分?;蛟S是因?yàn)閲肆?xí)慣了國內(nèi)游戲,玩外服時(shí)總把問題歸咎于延遲。然而,在射擊游戲中,還有一個(gè)更為關(guān)鍵的服務(wù)器因素——tickrate。
服務(wù)器的tickrate
我相信各位玩CSGO的玩家對這個(gè)術(shù)語并不陌生。
服務(wù)器的通信頻率指的是服務(wù)器以一定的頻率向玩家傳遞信息,例如對手的位置,或是你連射時(shí)某一時(shí)刻的子彈數(shù)量,這些都是服務(wù)器反饋給你的信息。為了擊殺對手,你需要根據(jù)服務(wù)器實(shí)時(shí)反饋的對手位置,移動(dòng)準(zhǔn)星并射擊。通信頻率越高,占用的帶寬也越多。那么,在了解tickrate之前,先來看一下各大主流游戲的tickrate吧。
主流游戲的tickrate測試
上述兩張截圖來自于YouTube上一位國外玩家的測試視頻。
如果你看不懂也沒關(guān)系,只需從圖中獲取一個(gè)關(guān)鍵信息:絕地求生的服務(wù)器tickrate為17HZ。
那么,tickrate的高低究竟會(huì)產(chǎn)生什么影響呢?
在我之前提到的例子中,服務(wù)器并不是實(shí)時(shí)更新對手的位置,而是以一定的頻率進(jìn)行通信。盡管如此,你看到的對手移動(dòng)依然顯得流暢,這是因?yàn)榉?wù)器在兩次通信之間為你補(bǔ)充了畫面。
如果你在一個(gè)具有極高tickrate的服務(wù)器上,你所獲取的信息幾乎是即時(shí)的。當(dāng)你與對手進(jìn)行近距離交戰(zhàn)時(shí),服務(wù)器對于子彈消耗、命中與否以及死亡判定的處理幾乎沒有延遲,顯得非常精確。
那么《絕地求生》的服務(wù)器tickrate體驗(yàn)如何呢?其平均值為17Hz,有時(shí)甚至低至4Hz,這意味著每秒鐘進(jìn)行4次通信。這包括開槍、是否命中對手以及造成傷害等信息。由于兩次通信的間隔較長,而大多數(shù)槍械在不空槍時(shí)的實(shí)際致死時(shí)間均低于0.5秒,可見tickrate所導(dǎo)致的判定誤差是非常明顯的。
這是戰(zhàn)斗中第一視角的錄制,面對沒有頭盔和護(hù)甲的對手,使用s686在第一槍擊中肢體后,快速補(bǔ)射第二槍命中頭部。從畫面中可以看到,對手身上滿是彈孔,光是頭上的幾個(gè)就足以致命。
然而系統(tǒng)判定第二槍并未造成傷害,從另一張圖中可以看出子彈已經(jīng)耗盡。這可以理解為服務(wù)器并不是沒有檢測到你開槍,而是因?yàn)閷κ窒葘⒛銚舻?,?dǎo)致你的第二槍傷害在下一次通信中才被處理。然而,當(dāng)服務(wù)器第二次通信時(shí),判定你已經(jīng)倒地,倒地后子彈命中是不能造成傷害的。這就是為什么有時(shí)你覺得已經(jīng)擊倒對手,但反而自己被擊中的原因。
此時(shí)玩家的子彈數(shù)為20,至少有6槍命中了對手。
然而,玩家卻被反擊致死。
死亡回放顯示M4的玩家實(shí)際上并沒有開槍。
還有一種情況是,明明自己向?qū)κ稚鋼袅撕芏啻螀s被反殺,這實(shí)際上也是由于tickrate的問題。例如,你用M416開了4槍,但服務(wù)器判定對手只受到了三槍的傷害。這是因?yàn)榉?wù)器在兩次更新之間會(huì)繪制出前一次通信后的大致情況,所以你看到自己開了4槍,而對手只看到你開了3槍,因?yàn)榉?wù)器只反饋了3槍的信息。你可能會(huì)疑惑你后幾槍去了哪里,這就是服務(wù)器為你繪制的補(bǔ)償,確保畫面的流暢性,而不是與服務(wù)器刷新率同步的畫面。
玩家們還有一個(gè)疑問,為什么明明已經(jīng)縮回掩體,卻依然被擊殺了。
玩家1此刻已經(jīng)退回到掩體中,位于離門半米遠(yuǎn)的桌子后面。然而,在玩家2的視角里,他看到玩家1剛剛經(jīng)過門口,并立即開火。
玩家1感到在退回掩體后過了“很長一段時(shí)間”才被擊中并掉血。
上述內(nèi)容能夠解釋這些奇怪的現(xiàn)象,接下來二小姐會(huì)分享一些有趣的題外話。
列舉幾個(gè)由低tickrate引起的現(xiàn)象,各位玩家可以對號入座。
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