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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-04 04:23:02

深入探索與職業(yè)見解,《異象回聲》突擊手職業(yè)職業(yè)介紹

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異象回聲中的突擊手職業(yè)好用嗎?從目前各職業(yè)的風評來看,除了盾衛(wèi)以外,爭議較大的職業(yè)大概就是突擊手了。有些人覺得它非常實用,也有人認為它不太行。這次,小編就來聊聊自己對突擊手這個職業(yè)的理解,以及為這個職業(yè)模板提出的一些建議。突擊手是一個與敵方AI邏輯有著高度關聯(lián)的職業(yè)。接下來,我們一起來看看《異象回聲》突擊手職業(yè)的詳細介紹吧!

>>>《異象回聲》盾衛(wèi)職業(yè)玩法指南

《異象回聲》突擊手職業(yè)職業(yè)介紹

突擊手模板的共通特點之一是其警戒范圍的特性。這是除了反擊和陷阱以外,少數能夠在敵方行動回合中持續(xù)造成有效擊殺的機制之一。不過需要注意的是,警戒攻擊會受到掩體的影響。因此,如果想破解對方的警戒攻擊,可以嘗試安排血量充足的角色藏在掩體后故意觸發(fā);同時,也要小心己方的警戒范圍不要被掩體遮擋,從而影響效果。

警戒相關詞條的標準描述

突擊手的職業(yè)特性實際上有兩種模板,而在六星角色中,這些模板會在原有基礎上略微增加一些數值。

動態(tài)警戒

埋伏

但在實際操作時,倒是感覺差別不太明顯。只需要注意靠近墻壁或移動進入警戒范圍即可。(順便吐槽一下,為啥“警戒次數+1”這句話一個寫在前面一個寫在后面?而且后面那句前面是句號,明顯不是有條件觸發(fā)的,為什么寫得這么隨意呢?)

至于突擊手們的技能組,可以說是相當多樣化,有的注重減益(debuff),有的擅長保護隊友,還有暴擊、傳送、推人的技能等等,幾乎沒有什么固定的規(guī)律。不過值得一提的是,由于警戒攻擊受掩體影響,而大多數突擊手的技能又缺乏穿透掩體的特性,所以一些帶有掩體破壞效果的技能,可能會和突擊手形成不錯的搭配。

介紹完突擊手的技能組后,接下來我們來說說如何利用警戒這一特性。相信很多人,包括小編自己,都會感到突擊手作為一個以輸出為主的職業(yè),在傷害和射程上其實都不如狙擊和刀鋒,實戰(zhàn)體驗也不算太理想。那么,這種情況究竟是為什么呢?

在進行數值計算時,我注意到突擊手的理論傷害絕不會低于狙擊手。盡管單次攻擊的傷害較低,但乘以突擊手的三次攻擊后,其總傷害可以追平甚至超越狙擊手。而在戰(zhàn)斗中,攻擊次數的價值在許多情況下并不遜于射程。這一點讓我更加困惑。

狙擊手的主要輸出優(yōu)勢體現在追擊的強勢上,關于這一點我們會在狙擊篇中詳細討論。這里需要強調的是,警戒攻擊和反擊的傷害數值實際上是被削弱過的。

警戒攻擊和反擊的威力通常只有80%,但在拓變中會有額外10%的提升。

(所以說,為什么追擊的機制已經如此強勢,威力卻還能保持100%......我覺得這個數值在追擊上的設定可能并不太合理。)

那好吧,盡管警戒攻擊會被掩體阻擋,同時數值還被削弱,但我們還是需要認真探討一下,如何才能最大化地利用警戒攻擊。

實際上,警戒攻擊的機制在同類型的美式戰(zhàn)棋游戲《XCOM》中非常常見,每回合都可以自由選擇警戒射擊或直接攻擊。然而在《異象回聲》中,盡管核心機制類似,但具體用法需要根據實際環(huán)境來調整。這就涉及到美式戰(zhàn)棋與FPS中普遍應用的戰(zhàn)術——拉槍線與防拉槍線。簡單來說,這種戰(zhàn)術的核心是在正面交戰(zhàn)時,通過隊友的側翼或背后繞行來形成協(xié)同打擊。

在戰(zhàn)棋中,拉槍線的實現方式通常是繞過敵方正面的掩體,從而將傷害最大化。在《異象回聲》的PVE環(huán)境下,由于敵人數量往往多于我方,并且為了三星通關需要全員盡量存活,如果僅在掩體后與敵人對射而不進行機動拉扯,結果必然是血量耗盡或時間不足。而通過戰(zhàn)術轉移、側翼繞行拉槍線逐一擊破并推進,可以以少勝多、以弱勝強,這也是美式戰(zhàn)棋的一大魅力。(當然,可能也是因為我玩FPS時視野不佳,總是看不見敵人,導致游戲體驗不佳。)

經過以上的分析,探長們應該能理解為何防止被敵人繞側如此重要了。這就回到我一開始提到的,突擊手與敵方AI的作戰(zhàn)邏輯息息相關。突擊手(或說警戒射擊)的最大價值在于限制正面敵人的行動范圍,不讓他們隨意繞側,既減輕正面交戰(zhàn)的壓力,又為我方隊友的繞側創(chuàng)造機會。然而,如果敵方AI完全沒有這方面的意識,走位混亂且無法對正面陣型構成威脅,那么突擊手也就只是一個普通的輸出角色罷了。

(當然,我所提到的這些并不意味著我認為《異象回聲》的AI設計得不好。從目前來看,AI還是有一定戰(zhàn)術邏輯的。至于未來如何進一步優(yōu)化和調整,這就需要開發(fā)組的后續(xù)努力了。)

不過話說回來,上述分析主要基于雙方實力均衡的場景。在注重角色養(yǎng)成的二次元手游中,突擊手的尷尬之處就顯現出來了,這也是他不被看好的核心原因。在練度碾壓的情況下,根本不需要突擊手費力調整位置或進行戰(zhàn)術布置;而若己方等級遠低于敵人,突擊手警戒攻擊的傷害又不足以讓敵方走位付出代價?;谶@一點來看,六星突擊手“犬齒”倒是名副其實,他的警戒攻擊通過無視傷害數值的束縛效果,強行限制了敵方的走位,從而達到了防止繞側的目的。

犬齒的技能組合相對全面且實用。

另外,在與BOSS的對戰(zhàn)中,警戒攻擊的作用變得有限。目前BOSS的設計讓我不太滿意,既沒有改變常規(guī)的戰(zhàn)斗方式,也缺乏異象帶來的壓迫感,只需疊加buff和增加傷害就可以。在我理想中的異象,要么是無形無質地改變整個戰(zhàn)場環(huán)境甚至影響戰(zhàn)斗方式,要么是需要通過走位拉扯來顯露并擊破特定弱點,而不該像木樁戰(zhàn)一樣的BOSS戰(zhàn)體驗,希望關卡策劃能多加努力!

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游戲特色

他們要是主角,開一本書也就如此了。所以,這么逆天的族群,就單單一個文明不多的人數,就成了宇宙五大圣地之一。

只要推算出法,推算出場的進階,然后狂吸能量就好了,沒有任何關卡,不存在什么門檻。世界需要什么關卡啊,世界才是修行關卡的制定者,是他給生靈制定的困難。

好在,他們有智慧。智慧這東西好不好,對他們來說很好,但也很不好。要是沒有智慧的話,他們連功法和場都不用自己創(chuàng)造,就如天地間的另類修行至寶一樣,被天道賦予的帶飛。

正因為他們有了智慧,如同造化至寶有了智慧,就不會被大宇宙場賜予孕育了,只能靠自己。不說別的,玄黃的三大至寶都沒有智慧。

也是天地造化法的孕育和帶飛,可憐的一點點智慧,也就玄黃這個煉制他們的主人能明白一點。再舉個例子萬靈宮,萬靈就是有智慧的法寶,他想要進步只能靠自己修行,或者靠玄黃煉制。

這就是智慧的額壞處。沒有靈魂和智慧,就是大宇宙天道的本體,大宇宙對待它們如同對待自己。而有了智慧,大宇宙天道就會把它當成生靈對待,當成自己孕育的智慧生靈,想要進步自己去悟。

智慧是一切悲哀的根源,用在這里牽強一點也可以成立的。不過哪怕如此,他們比起人類也好太多了。生來就有世界和天道可以掌控,比起人類的修行就是在開掛。

目前九個父神,全都是三階中期的實力。也是他們目前創(chuàng)的修行法能達到的最高層次,要是他們的修行法是三階極限的話,他們會很快進入三階極限。

吸收能量罷了,很簡單。整個機械文明,有無數的一階主腦,這種他們可以批量制造,二階的主腦有三萬,每個二階主腦控制著無數的一階主腦。

人最高的三階,也就是九個父神的層次。這里可以看出,這是個對能量需求無比巨大的文明。畢竟能制約他們進步,除了修行法場的構建不說,也就剩下能量了。

游戲亮點

銅鑼發(fā)出嘹亮鳴響的瞬間,托斯汀子爵一個箭步竄出!【決意沖鋒】啟動!目標直指佩吐溫!雖然他現在的實力下滑了,怒氣不再像年輕時候那般充沛,但多年來積累的戰(zhàn)斗經驗底子可不會隨著年齡增長而消失。

他很懂各種戰(zhàn)斗要領,什么樣的戰(zhàn)斗場合都經歷過。比如在以少敵多的時候,優(yōu)先干掉敵人里較弱的那些,騰出精力,再去專心收拾那些強些的對手。

在托斯汀子爵眼里,佩吐溫找的幾個“狐朋狗友”水平怎么樣他還不太清楚。但自己小兒子是個什么樣子,他可太清楚了!

幾個月前還是個一瓶不滿半瓶晃蕩的不入流戰(zhàn)士。雖然在獵殺之月去了趟幽暗森林后變強了些,但那時候的佩吐溫依然是個普通的1階戰(zhàn)士。

游戲玩法

后續(xù)肯定還能一些收益,但不再投流之后,收益就不會太多了!反正黑梨影視靠著這部短劇肯定是賺翻了!蘇揚算是明白,為什么最近會有那么多人愿意擠進短劇圈了。

哪怕他早就有預見,但親眼看到十多倍的收益……還是會激動!當然,最近半年能做出爆款劇的肯定不只黑梨影視一家。

但這畢竟只是黑梨影視的第一部短劇而已!蘇揚不能保證黑梨影視能部部短劇都大爆,但讓黑黎影視維持超高盈利,那肯定是沒問題的!

評測

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