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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-06 04:30:57

幕后視角探索,刺客信條中的游戲世界的構(gòu)建

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這篇文章是小編根據(jù)《刺客信條》藝術(shù)畫冊整理翻譯而成的。畫冊中收錄了大量游戲的初期設(shè)計(jì)圖,并記錄了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的諸多心得體會。翻閱整本畫冊后,可以從那些看似是開發(fā)者自言自語的內(nèi)容中,感受到一款游戲從最初的創(chuàng)意火花逐步演變?yōu)橥暾拮鞯倪^程。特別是作為一款以真實(shí)歷史為背景的游戲,《刺客信條》在如何重構(gòu)歷史世界這一方面提供了不少靈感與經(jīng)驗(yàn)。例如,如何在保證真實(shí)感的同時融入藝術(shù)性或游戲性的元素,又不破壞游戲世界的可信度;如何在有限的硬件條件下為虛擬世界增添更多鮮活的細(xì)節(jié),等等。當(dāng)然,雖然《刺客信條》未必是這方面的絕對典范,但這些資料并非每款游戲都能提供,因此還是覺得值得整理并寫出來與大家分享。小編是在PS3上體驗(yàn)的《刺客信條》,雖然死機(jī)頻繁,但還是堅(jiān)持通關(guān)了。最大的兩個遺憾在于結(jié)尾顯得突兀且過于故弄玄虛,以及自由任務(wù)的單調(diào)重復(fù)。不過,游戲中場景設(shè)計(jì)的精美和涉及的文化元素,確實(shí)讓人印象深刻。

首先,也是最基本的要求,歷史題材游戲的虛擬世界需要盡可能貼近歷史,這樣才能引發(fā)玩家的共鳴。這是此類游戲區(qū)別于幻想題材,并形成自身獨(dú)特風(fēng)格的關(guān)鍵所在?!洞炭托艞l》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然在這方面投入了大量心血。后續(xù)所有的改動與藝術(shù)處理,都是以歷史真實(shí)性為基石展開的。如果沒有忠于歷史作為起點(diǎn),其余的一切調(diào)整都無從談起。

“……我們追求的是真實(shí)性,包括玩家要刺殺的目標(biāo)人物。最初,我們在游戲中加入了Conrad of Montferrat,但在仔細(xì)研究了1191年的歷史之后發(fā)現(xiàn),盡管他確實(shí)被神秘刺殺了,但時間并非是1191年,而是大約在1192年。因此,我們決定不把他納入游戲,因?yàn)椤覀兿M麖臍v史角度來看,游戲是合理的。于是我們選擇了William這個角色,他與Conrad有一定關(guān)聯(lián),而且他確實(shí)在1191年死于阿卡(Acre)……”

“……我們邀請了一位專精于第三次十字軍東征的歷史學(xué)家參與項(xiàng)目。小編讓他首先搜集盡可能多的相關(guān)歷史圖片。他為團(tuán)隊(duì)組織了一場詳細(xì)的講解,并提供了大量的地圖——包括那個時代各城市的地圖。這些珍貴的資料是無法通過互聯(lián)網(wǎng)輕易獲取的。他作為歷史學(xué)家,有權(quán)限進(jìn)入特定圖書館并獲取相關(guān)掃描資料。他的講解為團(tuán)隊(duì)每一位成員奠定了深厚的背景知識基礎(chǔ)?!?/p>

“此外,他還為我們提供了許多細(xì)節(jié)上的建議,比如那個時期的風(fēng)俗習(xí)慣。他展示了那個時代的圖片,以及這些地區(qū)現(xiàn)今的照片,以便幫助我們了解城市在歷史中的變化……”

“當(dāng)我們開始制作城市的3D模型時,我們又聘請了其他歷史學(xué)家以獲得從不同視角的指導(dǎo)。比如,美國的Paul Cobb教授,他是第三次十字軍東征的權(quán)威,同時也是電影《天國王朝》(Kingdom of Heaven)的歷史顧問之一。他審查了游戲劇情的準(zhǔn)確性,并監(jiān)督了城市的3D建模工作。我們把每個城市的影像發(fā)送給他,他對其中的建筑風(fēng)格等細(xì)節(jié)提出了建議……”

“此外,我們還邀請了一位來自英國的專家,以從歐洲視角獲得更多建議。這位專家曾撰寫過一部關(guān)于1191年阿爾蘇夫戰(zhàn)役的歷史著作,因此我們找到了他。如今,他是牛津大學(xué)的教授。他審查了我們的工作,并從他的角度給出許多細(xì)節(jié)上的改進(jìn)意見。我們從這些專家那里獲得了類似這樣的反饋:‘你們團(tuán)隊(duì)一定去過耶路撒冷,(因?yàn)橛螒蛑械膱鼍埃┡c真實(shí)的耶路撒冷幾乎一模一樣。’事實(shí)上,我們團(tuán)隊(duì)成員沒有人真正到過那里,但確實(shí)進(jìn)行了詳盡的資料研究?!?/p>

然而,游戲畢竟是為娛樂而設(shè)計(jì)的,單純復(fù)制歷史圖景未必能夠?qū)崿F(xiàn)預(yù)期效果。例如,真實(shí)的歷史事件可能缺乏趣味性,難以與游戲機(jī)制相結(jié)合;完全忠實(shí)于歷史的設(shè)計(jì)可能導(dǎo)致游戲難度過高或過低,無法提供足夠的游戲樂趣;即便某些設(shè)定十分真實(shí),也可能難以吸引玩家的注意力。《刺客信條》的制作團(tuán)隊(duì)顯然經(jīng)歷了這些挑戰(zhàn),從后面的文字片段中可以看出,他們?nèi)绾卧跉v史真實(shí)性與游戲可玩性之間找到平衡。

“起初,我們?yōu)榕逝缐Ρ诘膭幼鬟M(jìn)行了手工設(shè)計(jì)。我們本可以讓這些動作更貼合現(xiàn)實(shí),比如加入重心偏移的效果,那樣攀爬一面墻可能會耗費(fèi)更長時間。但游戲需要更快的節(jié)奏,因此我們移除了許多因重力導(dǎo)致動作變慢的部分。于是,Altair的動作變得更流暢,人物在攀爬點(diǎn)間的移動也更為迅速且精準(zhǔn)……”

“我的靈感來源于那些廉價小說或者關(guān)于秘密社團(tuán)的故事,比如圣殿騎士團(tuán)、共濟(jì)會等類似組織……我曾讀到這樣一個場景:山中老人通過命令手下毫不猶豫地跳下山崖來震懾民眾。我覺得這種情節(jié)非常有趣且充滿吸引力,這也成為了‘信仰之躍’(Leap of Faith)這一創(chuàng)意的最初來源?!?/p>

“……leap of faith 這個動作實(shí)在太炫酷了,以至于我們希望它能出現(xiàn)在城市的每一個角落。在游戲中,玩家需要攀上各個區(qū)域的制高點(diǎn)以揭開該區(qū)域地圖上的迷霧。那么,有沒有一種最快捷的方式可以從制高點(diǎn)返回地面呢?顯然,leap of faith 是絕佳的選擇。因此,我們決定在每一個這樣的場景中都加入這個動作。這不僅比慢吞吞地爬下去有趣得多,還避免了單調(diào)乏味的體驗(yàn)。想象一下,我們坐在某位玩家旁邊,注視著他從 Acre 大教堂的頂端縱身躍下——那是整個游戲中最高的地方。在那里,你能感受到風(fēng)的呼嘯,欣賞到壯麗的景色。”

“干草堆是具有濃厚中世紀(jì)風(fēng)格的元素,你可以將它們放在任何地方,它們總能與整個環(huán)境完美地融合。當(dāng)你跳進(jìn)干草堆時,即使從高空躍下也不會摔死……當(dāng)然,所有人都明白,現(xiàn)實(shí)中這么做肯定會沒命,但這又有什么關(guān)系呢?”

“一開始,我們希望根據(jù)玩家與不同角色的對話對象,加入對應(yīng)的語言。然而,這一設(shè)想在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上存在一定難度,同時也很難從全球各地找到合適的配音演員。最終我們選擇只保留阿拉伯語,而其他語言統(tǒng)一使用英語?!?/p>

“在游戲的現(xiàn)實(shí)世界中,如果你與 Lucy 對話并問她為何你能夠與所有人講英語,她會解釋說,這是 Animus 的自動翻譯功能在幫助你,使你的體驗(yàn)更加輕松。然而,當(dāng)你在戰(zhàn)斗中突然聽到有人用阿拉伯語喊話時,那種感覺還是很棒的。即便是 Altair 本人,也能說上幾句阿拉伯語。這種設(shè)定讓游戲在保留真實(shí)感的同時,減少了玩家頻繁閱讀字幕的麻煩。我認(rèn)為這是一個非常不錯的折中方案。”

“服飾資料相對較容易獲取,因?yàn)闅v史書中就有豐富的參考。起初,我們設(shè)計(jì)的所有服飾都高度忠實(shí)于史實(shí),但很快發(fā)現(xiàn),按照這種方式設(shè)計(jì),人們的穿著缺乏多樣性。在那個年代,人們不像今天這樣擁有各式各樣的品牌和風(fēng)格商店。中世紀(jì)時期,普通百姓普遍經(jīng)濟(jì)拮據(jù),只有國王等少數(shù)人能夠穿得與眾不同,大多數(shù)人的穿著風(fēng)格都十分相似?!?/p>

“我們意識到,如果完全按照歷史真實(shí)還原服飾,即使在一個數(shù)百人聚集的城市中,玩家也難以察覺服飾上的變化。因此,我們在服裝的顏色和裝飾細(xì)節(jié)上進(jìn)行了調(diào)整,加入了更多的色彩和花樣,使其看起來更像富人的衣裳,從而增加了視覺上的多樣性。當(dāng)然,我們也盡量保持歷史準(zhǔn)確性。例如,在游戲中,有許多頭頂瓦罐的女性角色。從遠(yuǎn)處看,她們幾乎一模一樣,因?yàn)樗齻兊姆b設(shè)計(jì)極其相似。”

“我們努力在忠于歷史和增強(qiáng)人群多樣性之間尋找平衡,使角色看起來更有趣。這種平衡通過細(xì)節(jié)上的調(diào)整實(shí)現(xiàn)。我們的目標(biāo)并不是讓玩家一眼就能區(qū)分每個角色的類型,因?yàn)檎鎸?shí)性仍然很重要。但同時,我們也讓游戲中的人物穿上了在當(dāng)時條件下普通人無法負(fù)擔(dān)的華麗服飾,以增加視覺吸引力。”

“我們設(shè)計(jì)的角色盡可能貼近歷史,但也要明白,我們作為藝術(shù)家,需要進(jìn)行創(chuàng)作,不僅僅是機(jī)械地復(fù)刻歷史。我們嘗試在歷史基礎(chǔ)上融入更具風(fēng)格化的設(shè)計(jì)。例如,十字和獅子這些元素在歷史中確實(shí)存在,但我們讓它們更加醒目和吸引眼球?!?/p>

“歷史上,許多圣殿騎士的袍子設(shè)計(jì)都相當(dāng)簡單,往往顯得污穢不堪。他們通常穿著鏈甲,外面罩著白色的織物,上面繪有簡單的十字標(biāo)志。而在游戲中,這些服飾被設(shè)計(jì)得干凈嶄新。在這方面,游戲的表現(xiàn)與歷史并不完全一致,但也突出了藝術(shù)設(shè)計(jì)的特點(diǎn)?!?/p>

“關(guān)于獅心王理查的軍隊(duì),我們在設(shè)計(jì)中使用了非常鮮艷的色彩,比如金色和紅色。我無法確定他們在當(dāng)時是否真的如此光彩奪目,畢竟他們需要在中東長途跋涉數(shù)月,并經(jīng)歷多次戰(zhàn)斗……然而,這樣的設(shè)計(jì)無疑增加了游戲的趣味性?!?/p>

“薩拉森武士的武器設(shè)計(jì)完全基于歷史資料,但在服飾方面我們進(jìn)行了調(diào)整。因?yàn)闅v史上他們的穿著色彩過于鮮艷,看起來不夠雅致。因此,我們降低了服飾的色彩飽和度,并對服飾的形狀進(jìn)行了部分修改……目的是讓整體設(shè)計(jì)顯得更加有趣。”

“起初,我們在動作設(shè)計(jì)上采用了一個理念:每個按鈕對應(yīng)身體的一個部位,這讓戰(zhàn)斗中包含了更多的拳腳動作。然而,這樣的設(shè)定很快被擱置了,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)這些動作更像是單純的移動或閃避,而非踢擊。于是,徒手按鈕被重新定義為抓取和反抓動作的觸發(fā)鍵。最初的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)過于貼近現(xiàn)實(shí),難度偏高,最終被否決了。這并不是正確的方向。我們認(rèn)為應(yīng)該將注意力更多集中在開戰(zhàn)和反擊上,而非單純的移動與時機(jī)掌控,盡管這些元素部分保留了下來。隨著游戲制作的推進(jìn),我們調(diào)整了對戰(zhàn)斗動作的指導(dǎo)思想,強(qiáng)調(diào)利用敵方攻擊進(jìn)行反擊,這才真正體現(xiàn)刺客的風(fēng)格。”

“團(tuán)隊(duì)對此充滿了喜悅,戰(zhàn)斗體驗(yàn)突然變得更加精彩,大家也因此更加熱愛戰(zhàn)斗。有趣的是,在項(xiàng)目策劃階段,我們曾設(shè)計(jì)了一小段演示片段,用于測試游戲的整體玩法。當(dāng)時的戰(zhàn)斗節(jié)奏非常快,但在實(shí)際制作中,我們花費(fèi)了一年時間試圖讓戰(zhàn)斗更貼近中世紀(jì)的現(xiàn)實(shí)感受,因此調(diào)整得相對緩慢。然而,這種慢節(jié)奏并不有趣。于是,我們回頭查看了當(dāng)年的那段演示,希望展現(xiàn)出高水平玩家可以在10秒內(nèi)完成戰(zhàn)斗的可能性。這樣的設(shè)定被證明是可行的……在這個過程中,我們舍棄了大量的內(nèi)容?!?/p>

“Masyaf的設(shè)定融合了現(xiàn)實(shí)與奇幻的元素,同時希望玩家仍然感受到置身中東的氛圍。這個城市干燥,有橄欖樹和柏樹,還有一些小型農(nóng)舍。而在城堡設(shè)計(jì)上,我們大膽突破,賦予它了非常戲劇化和風(fēng)格化的外觀,甚至帶有些許奇幻色彩。這種設(shè)計(jì)與其他游戲中更注重真實(shí)性的城市形成了一個有趣的新對比……”

“為了盡可能忠實(shí)于歷史,我們在初期花費(fèi)了六個月時間進(jìn)行歷史研究,與此同時開始進(jìn)行設(shè)計(jì)。所有城市的設(shè)計(jì)基本參考了那個時期這些城市的地圖。我們收集了有關(guān)十字軍東征200年間圣地的地圖,嘗試在電腦上對它們進(jìn)行重建,但并非完全還原。因?yàn)橥婕倚枰谶@些城市中進(jìn)行游戲,我們開發(fā)了一個城市創(chuàng)建系統(tǒng)工具,稱之為‘樂高模塊’。每個建筑都是一個獨(dú)立的游戲單元,玩家可以與之互動。我們的挑戰(zhàn)在于如何用這些模塊拼裝出一個完整的城市。當(dāng)然,我們首先完成的是那些地標(biāo)性建筑,它們的位置非常準(zhǔn)確?!?/p>

“在開發(fā)過程中,我們刪減了一些內(nèi)容。比如在嘗試各種3D靜態(tài)行為和互動可能性時,我們曾設(shè)計(jì)了一種基于斜坡的游戲機(jī)制。這種機(jī)制在王國場景中表現(xiàn)得尤為出色,例如從山坡上奔跑下來時,速度會逐漸加快,玩家可以通過跳躍動作來中止奔跑。這種基于斜坡的玩法非常有趣,但由于王國場景的規(guī)模不足以支撐,我們最終不得不放棄了這一內(nèi)容?!?/p> 趣味挑戰(zhàn)指南,《整個活吧》生命之重救下小姐姐通關(guān)攻略 深入探索,《第五人格》記錄員刪除符皮膚介紹 深入探索,《塵白禁區(qū)》奧林匹斯武器介紹一覽 新手必看攻略,《原神》萬國諸海圖譜獲取攻略 巔峰攻略指南,《決勝巔峰》紫玫瑰公主桂妮薇兒出裝攻略 揭秘江湖新身份,《下一站江湖2》捕快特性一覽 解鎖游戲技巧,《整個活吧》小區(qū)保安防壞人通關(guān)攻略 《下一站江湖2》廚師特性一覽 全新視覺登場,《第五人格》空軍萬能鑰匙皮膚介紹 趣味闖關(guān)指南,《避免放屁尷尬的通關(guān)攻略》

許德峰

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

“行,洛爾議長以后如果有什么需求可以盡管提?!备ダ饰魉箍粗鍫枺J(rèn)真說道:“只要我能辦到,一定盡力滿足,你是聯(lián)盟如今最重要的存在,還請不要懈怠?!?/p>

“請放心?!甭鍫柲樕闲θ菔諗?,鄭重承諾道:“我定會竭盡全力,保證巫師位面到時候能隨時遷移?!彪S著洛爾做出保證,這場關(guān)乎巫師位面未來三千年內(nèi)重心調(diào)轉(zhuǎn)的會議就此結(jié)束。

巫師文明的發(fā)展開始進(jìn)入正確軌道。退出議會會場,洛爾立即在大陸通訊器上編撰了一篇《論機(jī)械巫師發(fā)展方向》猜想,給弗朗西斯發(fā)了過去,隨后便沉入對空間基礎(chǔ)符文的發(fā)掘中去了。

只差兩個構(gòu)筑類空間基礎(chǔ)符文,他的那三個項(xiàng)目便能正式開始研究。彌爾頓大陸中心,弗朗西斯巫師塔頂層。正在將之前會議內(nèi)容編撰成冊的弗朗西斯收到洛爾發(fā)來的訊息,當(dāng)即停下動作,點(diǎn)開訊息看了起來。

他可太好奇機(jī)械巫師到底是什么玩意了,就像好奇五血脈融合的深淵巫師究竟有多強(qiáng)一樣。之前他也在會議中問過洛爾這兩個問題,可惜得到的回答卻極為模糊,只有一句‘超出想象的強(qiáng)大’。

【血肉苦弱,機(jī)械飛升。機(jī)械巫師,探究元素碰撞間的毀滅本質(zhì),以魔器塑造全新軀殼,以能源爐為核心,識海寄存于能源爐】

“血肉苦弱,機(jī)械飛升?!边@篇猜想的第一句話,就讓弗朗西斯震撼不已。徹底拋卻肉身,以魔器為軀,能源爐為核心,如此離譜的道路,對他這個生命巫師而言,簡直就是反直覺。

可偏偏猜想中又提到想安全轉(zhuǎn)移巫師靈魂與識海,又必須讓生命巫師和靈魂巫師幫助,就很扯.奇思妙想?!斑@個機(jī)械巫師派系到底是誰創(chuàng)造出來的啊?”弗朗西斯心中涌現(xiàn)出濃濃的好奇心,不過轉(zhuǎn)瞬之后又變?yōu)榱诉z憾。

今日的會議,將極大程度影響未來。如果不出預(yù)料,他可能再也見不到未來發(fā)明這個派系的巫師了。好吧,若是一切都按照原來的方向走,他好像多半也見不到那位。

畢竟在洛爾的預(yù)言中,他是最先死去的議長?!罢婵上О?。”弗朗西斯嘆了口氣,隨即將這篇猜想保存到資料庫中,并作出重點(diǎn)標(biāo)注。

游戲亮點(diǎn)

藿藿:“呀——?。。。。。 斑@個也好可怕?。?!”……視頻繼續(xù)?!尽钢敝谅猛镜慕K點(diǎn),舊日的泰坦盡數(shù)隕落……」】

漫天黃沙中,一人獨(dú)行。【「而無名的新王加冕。」】【「與萬千英雄一同,開創(chuàng)救世的偉業(yè)!」】無數(shù)戰(zhàn)士振臂高呼。

而在最上方,一名白發(fā)的男子身穿白衣,手拿長劍,將劍尖指向前方似乎是泰坦的巨人?!奶炜蛑?。素裳:“哦哦!突然燃起來了!”

“二十一道改造計(jì)劃?你們的成果都能拼湊出完整的生物了,既然如此,你們就聯(lián)合研究,為我創(chuàng)造出,在你們能力范圍內(nèi)最完美的全能型戰(zhàn)士吧!”

游戲玩法

敢攔路的仙王,元神和肉身入了人皇幡。仙王兵則是抽取了仙金精粹,全部融入人皇劍中。道果則是成為他破王成帝的養(yǎng)分。

經(jīng)過十萬年的前行后,陳昭不由感慨,單單是從界海返航就耗費(fèi)這么漫長的歲月。時間在仙王面前是最不值錢的東西。

不少人在破入王境后,漫長歲月過去都難以讓道行更進(jìn)一步。仙王之間的境界,跨越幅度之大,超越了常人的想象。

評測

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