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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-03-05 04:31:10

深入探索游戲技術(shù)革新,《上古卷軸4:湮沒(méi)》前瞻

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在2002年,最優(yōu)秀的CRPG游戲除了《地牢圍攻》和《無(wú)冬之夜》之外,還有Bethesda的《晨風(fēng)》?!冻匡L(fēng)》采用了先進(jìn)的游戲引擎,盡管對(duì)系統(tǒng)的要求非常高,但玩家們普遍覺(jué)得這是值得的。該游戲贏得了眾多獎(jiǎng)項(xiàng),并推出了兩款擴(kuò)展包。如今,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新作品——《上古卷軸:地獄》。如果你將畫(huà)面細(xì)節(jié)降低,即使是今天的高端顯卡也能順暢運(yùn)行。為了探討這款PC和Xbox雙平臺(tái)游戲的人工智能和物理系統(tǒng)等方面,我們對(duì)開(kāi)發(fā)者進(jìn)行了采訪(fǎng)。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者回答了以下問(wèn)題。

能否介紹一下你們使用的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)?它們看起來(lái)有點(diǎn)像陰影貼圖。

的確,它們是一種陰影貼圖,但與我們?cè)贓3上看到的有所不同。在最初的陰影測(cè)試中,我們?cè)谟螒蛑械拿總€(gè)表面都使用了立體貼圖(cube maps),但在進(jìn)一步測(cè)試中發(fā)現(xiàn),這并不是一種實(shí)用的解決方案,因?yàn)樗俣忍?。于是我們改為為每個(gè)角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影效果,我們通過(guò)多重采樣(multiple samples)和深度比較(depth comparisons)來(lái)實(shí)現(xiàn)柔和的陰影效果。在保證效率和效果的前提下,我們最終開(kāi)發(fā)出一個(gè)能夠普遍支持地獄中多種環(huán)境的系統(tǒng)。

各種配置的計(jì)算機(jī)都能看到動(dòng)態(tài)陰影效果嗎?即便在低端機(jī)器上效果可能略有縮水。還是說(shuō)動(dòng)態(tài)陰影只是為高端機(jī)器量身定制的?與第三代相比有什么質(zhì)的提升?

各種配置的系統(tǒng)都能夠展現(xiàn)動(dòng)態(tài)陰影效果。低端機(jī)用戶(hù)可以通過(guò)禁用自陰影和柔和陰影,或調(diào)整角色接收陰影的數(shù)量來(lái)提升速度。與《晨風(fēng)》相比,進(jìn)步是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)以更小的代價(jià)實(shí)現(xiàn)了更好的效果。此外,陰影現(xiàn)在使用的是世界坐標(biāo)系,而不是《晨風(fēng)》中使用的屏幕坐標(biāo)系,這使得我們可以增加一些新效果,比如逐漸消失和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對(duì)一些靜態(tài)陰影使用了預(yù)計(jì)算技術(shù)?如果使用了,它們與動(dòng)態(tài)陰影結(jié)合得如何?

我們沒(méi)有使用任何預(yù)計(jì)算陰影。主要原因是預(yù)計(jì)算陰影貼圖與我們的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)結(jié)合得不好。此外,完全使用動(dòng)態(tài)陰影方案的好處在于我們的藝術(shù)家可以在一個(gè)更靈活、所見(jiàn)即所得的環(huán)境中創(chuàng)造出他們理想的場(chǎng)景。

在最近的一次采訪(fǎng)中,你提到《地獄》中物體表面使用了多種光照效果(例如法線(xiàn)貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的交界和曲面變形問(wèn)題的?

在高端顯卡中,我們通過(guò)逐像素而不是逐向量進(jìn)行可見(jiàn)向量計(jì)算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲的問(wèn)題。有些貼圖扭曲是無(wú)法避免的,無(wú)論使用何種顯卡都無(wú)法解決。不過(guò)通常這種問(wèn)題不明顯,除非你將鏡頭非常貼近貼圖觀察。我們的藝術(shù)家很快掌握了哪些效果看起來(lái)好,哪些效果不好。T形貼圖在進(jìn)行任何光照計(jì)算時(shí)總是存在問(wèn)題,因此我們?cè)谒囆g(shù)設(shè)計(jì)階段通過(guò)避免制造這些問(wèn)題來(lái)解決。

《地獄》似乎是首款在發(fā)售時(shí)就具備完整HDR特性的游戲。你能談?wù)勀銈兊木唧w實(shí)現(xiàn)方法嗎?是否使用了浮點(diǎn)混合(fp blending),可以在像素渲染下進(jìn)行混合嗎?《地獄》使用了浮點(diǎn)貼圖嗎?

在《地獄》中,HDR技術(shù)采用了浮點(diǎn)貼圖以提升精確度,并且還使用了浮點(diǎn)緩存混合。由于我們的場(chǎng)景非常復(fù)雜,硬件需求會(huì)很高,如果在像素渲染階段進(jìn)行混合的話(huà)。

你們計(jì)劃使用哪個(gè)版本的渲染引擎(Shader Model)?在最近的一次訪(fǎng)談中,你提到過(guò)使用渲染引擎3.0。你們是為了提升速度才使用3.0,還是利用了其中的特定功能,比如在頂點(diǎn)渲染中的貼圖獲取?

我們計(jì)劃使用渲染引擎版本2.0到3.0。渲染引擎3.0的優(yōu)勢(shì)在于其編程可以使用分支和循環(huán),盡管我們主要是為了提高效率。在3.0中,我們能夠在一個(gè)處理階段解決所有光照問(wèn)題,包括混合物體的光照。

請(qǐng)分享一下在不同渲染引擎版本中實(shí)現(xiàn)相同效果的體驗(yàn)。

通常,我們最初會(huì)在腦海中以2.0標(biāo)準(zhǔn)編寫(xiě)渲染。在3.0版本中,由于能夠提高效率,將不同處理過(guò)程合并,編寫(xiě)代碼變得更加有趣。盡管有時(shí)我們需要做一些完全相反的事情,這很痛苦,但我們盡量避免這種情況。

從截圖中可以看到世界的細(xì)節(jié)非常豐富,確保能見(jiàn)度顯然至關(guān)重要。你們是否使用了什么先進(jìn)的技術(shù)?例如入口裁剪?

我們主要依賴(lài)于LOD模型,當(dāng)一個(gè)物體距離足夠遠(yuǎn)或清晰度足夠低時(shí),會(huì)減少其面數(shù),從而降低光照、幾何和渲染負(fù)荷。我們還采用了簡(jiǎn)單快速的隱藏面剔除。重申,我們的目標(biāo)是在不限制藝術(shù)家創(chuàng)作自由的情況下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的訪(fǎng)談中,你提到了使用多線(xiàn)程技術(shù)來(lái)加快新區(qū)域的加載速度。對(duì)此,你認(rèn)為其他不那么顯眼的硬件因素,比如內(nèi)存速度、CPU L2緩存、AGP/PCIe速度,有多重要?

優(yōu)化是一項(xiàng)綜合性的任務(wù)。例如,我們花費(fèi)了一些時(shí)間來(lái)優(yōu)化代碼以避免L2緩存丟失并提高效率。我們嘗試在每種硬件上進(jìn)行優(yōu)化,整體速度因此可以得到顯著提升。

我們很好奇平均每個(gè)屏幕包含多少三角形和頂點(diǎn)?游戲中大約會(huì)有多少頂點(diǎn)渲染,你們平均使用了多少像素和頂點(diǎn)渲染指令?

我們的三角形和頂點(diǎn)數(shù)量略高,但依然在微軟和主流顯卡公司的下一代開(kāi)發(fā)推薦值的范圍內(nèi)。關(guān)于像素渲染,如果考慮到不同顯卡組合帶來(lái)的變化,可能會(huì)出現(xiàn)上百種情況。通常情況下,主要的渲染效果大約有25種。針對(duì)不同的渲染模型,我們使用了不同數(shù)量的指令,因此在高性能顯卡上,低端的2.0渲染和3.0光照渲染可以非常緊密地結(jié)合在一起。

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黃金多少錢(qián)一克了

黃金多少錢(qián)一克了

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類(lèi)別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

藤蔓墻壁磨滅殆盡。簡(jiǎn)易領(lǐng)域破碎十七次。血翼與蝶翼破裂。雙重霸主之鎧脆如薄紙?;尼麈z甲炸碎,即便是納米科技一時(shí)間也無(wú)力修復(fù)完整。

轟隆??!渾身解數(shù)耗盡,勢(shì)不可擋的光芒將江禾吞沒(méi)。沒(méi)有黃金封號(hào)強(qiáng)者擋在最中心,沒(méi)有紅堡和內(nèi)城墻的煉金防御引導(dǎo)能量對(duì)天空釋放,這一次的爆炸蔓延出去,席卷了半個(gè)王都。

半晌,夜色重臨。滿(mǎn)目瘡痍的內(nèi)城原址,江禾從土層中艱難爬起,左臂像是機(jī)械零件般掉落,化作灰燼隨風(fēng)消散,點(diǎn)滴不剩的能量值讓極效自愈沉寂,嚴(yán)重的燒傷和粉碎的內(nèi)臟,讓他步履維艱。

千米外,黑侯爵同樣情況慘淡,黑玫瑰真形的花瓣凋零殆盡,不過(guò)他依舊保持著身體完整,臉上卻殘存著驚魂未定,死去幾十次的恐懼彌漫心頭,引起了生物的本能抵抗。

足足半分鐘,黑侯爵平復(fù)心情,笑道:“你足以自傲了,以區(qū)區(qū)普通大騎士的層次與我拼殺至此,我迄今為止交手的所有騎士里,你絕無(wú)僅有,可惜了,板上釘釘?shù)姆馓?hào)之才。”

黑侯爵忍不住發(fā)表獲勝感言?!氨?,我并非騎士,而是獵人?!苯烫ь^目光平靜而又冷淡,一條白色小蛇從頸部蔓延至側(cè)臉,親昵地貼了上去,兩次時(shí)間環(huán)用光之后,妖族天賦·回元成功發(fā)動(dòng)。

通過(guò)消耗能量值,給予目標(biāo)百分比能量恢復(fù),由于莊雅尚未晉升白銀,她無(wú)法讓某人的能量盈滿(mǎn),但三成也足以?xún)A覆局面。

斷臂重塑,傷口愈合。黑侯爵的笑容僵在臉上。江禾展翼飛至半空,高舉長(zhǎng)恨龍槍?zhuān)?jiǎn)易領(lǐng)域覆蓋,五色流火灌入,幽藍(lán)雷霆雀躍,狼煙槍閃爍鋒芒,致命打擊增幅,鎮(zhèn)山雙重施法開(kāi)啟。

此身之能,盡在其鋒。這一槍融合了使用者所有體系的全部力量,臻至巔峰?!懊\(yùn)見(jiàn)證。”“投出此槍者將誓約勝利。”

無(wú)可阻擋,絕無(wú)回轉(zhuǎn),避無(wú)可避。轟隆隆!命運(yùn)雙重·誓約勝利之槍?zhuān)_鑿無(wú)疑地命中了千方百計(jì)逃竄的黑侯爵,激蕩翻涌的氣浪,將王都?xì)堄嗟牧已鎿錅?,于原地留下了一個(gè)深不見(jiàn)底的巨坑。

游戲亮點(diǎn)

當(dāng)天晚上,周冷前去,但最終沒(méi)談攏。問(wèn)題不是價(jià)格,而是“配額證”。張星烈之前說(shuō)過(guò),養(yǎng)氣和運(yùn)血期的丹藥,雖然用的多,但產(chǎn)量也多,所以好買(mǎi)。

最多是多花點(diǎn)錢(qián)。但煉體期和生力期,甚至更高的先天境,很多丹藥不是錢(qián)不錢(qián)的問(wèn)題。是原料太過(guò)稀少,煉制難度大。

煉體期的壯體丸,生力期的‘虎骨豹筋丸’,常年缺貨。背后沒(méi)有大勢(shì)力,或沒(méi)有配額證,個(gè)人武者幾乎不可能原價(jià)買(mǎi)到。

沒(méi)有這些丹藥,一樣可以修煉。但前期丹藥不足,后期吃得過(guò)晚,潛力消耗殆盡。張星烈賣(mài)掉精英訓(xùn)練營(yíng)的資格,就是擔(dān)心這一點(diǎn)。

游戲玩法

“不好!”魁梧壯漢臉色大變。他萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到,在他先發(fā)制人的情況,竟然會(huì)連對(duì)方的一招都接不下來(lái)。差距之大,令人絕望!就在他萬(wàn)念俱灰之際,一道灰白中夾雜著幽藍(lán)之色的刀芒亮起,那一道寒芒化作點(diǎn)點(diǎn)消散。

“什么?”關(guān)東祥心中一驚,他剛剛一刀雖是倉(cāng)促,但已盡全功,但卻被如此簡(jiǎn)單破去?!斑@莽刀”嗖!一道身影如同閃電般自車(chē)架內(nèi)飛掠而出,青光閃爍間,不過(guò)瞬息,便至關(guān)東祥的身前。

身若游龍,靈動(dòng)迅捷,游龍身法!“好快的速度?!标P(guān)東祥神色驚愕,但此時(shí)已經(jīng)由不得他多想。他體內(nèi)真氣激蕩,手中的樸刀閃爍著寒光,便是再度揮去。

評(píng)測(cè)

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