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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-03-06 13:56:50

游戲世界的演變之旅,《NBA 2K》系列總結(jié)出來(lái)的優(yōu)缺點(diǎn)

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從NBA Live 03開(kāi)始,我一直在玩EA的那個(gè)系列。后來(lái),有一次在論壇上看到有人討論2K7時(shí),我才意識(shí)到還有這樣一個(gè)系列存在。不過(guò),當(dāng)時(shí)并沒(méi)有PC版。之后,我聽(tīng)說(shuō)2K8比NBA Live 08優(yōu)秀很多,這讓我產(chǎn)生了興趣。后來(lái)得知2K9將登陸PC,我心里無(wú)比激動(dòng)。當(dāng)游戲發(fā)布后,我立刻去買(mǎi)了光盤(pán),這還是我第一次買(mǎi)。第一次玩的時(shí)候,我的感覺(jué)是,這才是真正的籃球游戲,而EA的只能算是偽游戲。

現(xiàn)在玩了這么久,我想談?wù)?K9和2K10的一些優(yōu)缺點(diǎn)。

1. 在2K9中,內(nèi)線(xiàn)球員異常強(qiáng)大。65評(píng)分和90評(píng)分的內(nèi)線(xiàn)球員在很多情況下差別不大,這主要體現(xiàn)在命中率上。電腦AI的內(nèi)線(xiàn)球員之間的傳球是個(gè)嚴(yán)重問(wèn)題,不管是誰(shuí),能力高低如何,他們都能在背對(duì)籃筐的情況下精準(zhǔn)找到底線(xiàn)的另一位低位內(nèi)線(xiàn),個(gè)個(gè)仿佛都是加內(nèi)特、韋伯,像是背后長(zhǎng)了眼睛。而玩家若嘗試這樣的傳球,不是被斷就是球員接球脫手。

2K顯然意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,所以在2K10中削弱了內(nèi)線(xiàn)實(shí)力,減少了內(nèi)線(xiàn)的進(jìn)攻傾向。但這個(gè)調(diào)整似乎有些過(guò)頭,尤其是在內(nèi)線(xiàn)進(jìn)攻傾向方面。像波什、加內(nèi)特這樣級(jí)別的內(nèi)線(xiàn)球員,我在打12分鐘一節(jié)的比賽中,他們整場(chǎng)的出手次數(shù)不超過(guò)10次,很多時(shí)候甚至不會(huì)主動(dòng)要球單打。

2. 關(guān)于投籃,2K9中出手前需要很長(zhǎng)的準(zhǔn)備時(shí)間,如果過(guò)早松開(kāi)投籃鍵,命中率就無(wú)保障。然而,問(wèn)題在于,即便是空位,這么長(zhǎng)的準(zhǔn)備時(shí)間足夠讓玩家或電腦從遠(yuǎn)處趕來(lái)封蓋,這在現(xiàn)實(shí)中是不可能的,這導(dǎo)致外線(xiàn)封蓋比內(nèi)線(xiàn)更容易,顯得很不正常。

2K公司也注意到了這個(gè)問(wèn)題,因此在2K10中,出手速度變得非??欤辽俚谝挥∠笫沁@樣。對(duì)外線(xiàn)的防守成了大問(wèn)題,投籃技術(shù)還可以的球員,只需一個(gè)胯下運(yùn)球然后跳投,防守者來(lái)不及反應(yīng)。無(wú)論是AI還是玩家,都難以及時(shí)反應(yīng),貼身防守顯得毫無(wú)意義,只要不跳起貼住對(duì)方臉部,就對(duì)投籃沒(méi)有干擾。實(shí)際上,防守球員在面前與否,對(duì)投籃的影響完全不同。AI很多時(shí)候即使在被封臉的情況下也能進(jìn)球,與投籃球員是誰(shuí)關(guān)系不大。

3. 關(guān)于手感熱度問(wèn)題,兩部作品都差不多。手感對(duì)球員命中率的影響有點(diǎn)太大。玩家的球員連續(xù)兩次投籃不中后,手感會(huì)變得冰涼,此時(shí)即使是空位投籃或無(wú)人防守的上籃也很難進(jìn),即便球員評(píng)分是90。在現(xiàn)實(shí)中,這樣的球職業(yè)球員應(yīng)該能夠處理好。唯一的辦法就是不再出手或換下休息一會(huì)兒再上場(chǎng)。但還有一個(gè)問(wèn)題,電腦AI的某個(gè)球員連續(xù)幾次投籃不中,手感應(yīng)該變差,但很多時(shí)候強(qiáng)行投籃后還能進(jìn)一個(gè),然后手感就會(huì)迅速恢復(fù)。這種電腦和玩家的不一致直接導(dǎo)致有時(shí)你的幾個(gè)得分點(diǎn)都投籃不中,手感不佳,這時(shí)即使有球星,也會(huì)缺乏進(jìn)攻能力,除非是扣籃,否則投籃和上籃幾乎是噩夢(mèng)。

4. 關(guān)于AI的控球后衛(wèi),2K9的AI控衛(wèi)自主進(jìn)攻意識(shí)太差,而助攻意識(shí)過(guò)強(qiáng),幾乎不會(huì)自己進(jìn)攻,除非有很大的空位才會(huì)投三分。2K9中的空切很多,每次有人空切,控衛(wèi)都能傳球給他,結(jié)果是在48分鐘的比賽中,保羅得分往往低于10分但助攻能達(dá)到20次。

2K10顯然削弱了這個(gè)問(wèn)題,但控衛(wèi)持球變得過(guò)于愉快,經(jīng)常能在20秒內(nèi)防住他,最后四秒強(qiáng)行突破。上籃也是問(wèn)題,前作中控衛(wèi)上籃有協(xié)防時(shí),結(jié)果要么是進(jìn)球(造犯規(guī)),要么被封蓋,這比較正常。

在2K10中,這個(gè)調(diào)整顯然過(guò)頭了,玩家有兩三個(gè)人封蓋上籃的控衛(wèi)時(shí),他會(huì)在最高點(diǎn)將自己扭成麻花,將球長(zhǎng)距離傳給身后某個(gè)三分空位的球員,然后就是刷刷的籃網(wǎng)聲音。那是一個(gè)高難度動(dòng)作,對(duì)身體素質(zhì)要求很高,但AI的控衛(wèi)也能毫無(wú)差別地完成,像是背后有眼,個(gè)個(gè)都是保羅。這種調(diào)整自然涉及到蓋帽的問(wèn)題,之后再講。這樣一來(lái),你只有兩個(gè)選擇,要么不協(xié)防蓋帽讓對(duì)方成功上籃,基本都能進(jìn),要么協(xié)防,這時(shí)外線(xiàn)必定漏人,控衛(wèi)一定會(huì)傳球給那個(gè)人,而那個(gè)人一定能投進(jìn)三分,這一點(diǎn)讓人非常氣憤。

蓋帽在2k9中相對(duì)簡(jiǎn)單,尤其是外線(xiàn)防守,只要堅(jiān)持到24秒幾乎都能成功封蓋。AI在內(nèi)線(xiàn)的蓋帽能力更是驚人,玩家在勾手或上籃時(shí)被蓋的概率非常高,仿佛上籃的球員都不懂得如何用身體靠住對(duì)手,自然容易被蓋。

2k10中蓋帽能力被削弱得過(guò)于嚴(yán)重,變得異常困難。例如,雷迪克上籃時(shí)霍華德協(xié)防蓋帽,上百次中有99次無(wú)法成功。這并不是因?yàn)樘貌粔蚋?,而是無(wú)論如何都無(wú)法掌握對(duì)手的出手節(jié)奏。即使時(shí)機(jī)把握得再好,跳起時(shí)手也總是與球擦身而過(guò)。結(jié)果是經(jīng)過(guò)一場(chǎng)48分鐘的全手動(dòng)比賽,玩家僅能蓋帽兩次,而AI則一次甚至沒(méi)有,蓋帽能力幾乎成了擺設(shè)。

干擾球是讓人頭疼的問(wèn)題,兩款游戲都存在這個(gè)情況。干擾球的判罰過(guò)于嚴(yán)格,AI會(huì)自動(dòng)幫你搶籃板,結(jié)果常常導(dǎo)致干擾球,令人無(wú)奈。即便手動(dòng)搶籃板,也容易干擾球,按下跳鍵就會(huì)從籃筐上方將球拿下。有時(shí)即便球已經(jīng)彈離籃筐,仍會(huì)被判定為干擾球,尤其是在比分接近時(shí),這種情況更令人懊惱。

在快攻方面,電腦的AI明顯比玩家的AI要好。對(duì)方能很好地分散跑位,常常通過(guò)一個(gè)擊地傳球就有人插入籃下上籃。而本方的快攻AI跑位則差很多,時(shí)常無(wú)法跑出位置,導(dǎo)致傳球困難。此外,背后追防幾乎蓋不到,勒布朗常用的飛身封蓋也無(wú)法實(shí)現(xiàn)。2k9和2k10的區(qū)別在于,2k9中AI上籃時(shí),玩家只需在上籃瞬間按下斷球鍵,球就一定會(huì)掉。然而,2k10中,AI的傳球常常打在玩家腳上或出界,讓人哭笑不得。

在整體攻防AI方面,2k9的直插籃下和空中接力過(guò)于強(qiáng)勢(shì)。4、5號(hào)位的投手幾乎沒(méi)有機(jī)會(huì)投三分,例如劉易斯、哈林頓、墨菲、奧庫(kù)等投手的三分能力幾乎被廢掉。AI會(huì)讓玩家的兩個(gè)內(nèi)線(xiàn)分別落位在低位兩側(cè),無(wú)法出來(lái)接球。唯一的三分投籃機(jī)會(huì)是在呼叫擋拆后,立即傳球給投手,讓他們出手。玩家呼叫包夾的效果還是很明顯的,尤其是在內(nèi)線(xiàn)防守時(shí)。

在2k10中,AI的跑位明顯改善,像劉易斯等球員會(huì)利用擋拆跑到三分線(xiàn)外等待機(jī)會(huì)。玩家突破時(shí),高個(gè)投手也會(huì)落位到底角等待空位三分,這增加了游戲的真實(shí)感和多樣性,值得稱(chēng)贊。然而,呼叫包夾的效果大大減弱,戰(zhàn)術(shù)包夾常常被對(duì)手空位投籃得分。玩家唯一的辦法是手動(dòng)控制球員在對(duì)方內(nèi)外線(xiàn)之間移動(dòng),內(nèi)線(xiàn)投籃時(shí)及時(shí)協(xié)防,但只能祈禱AI不將球傳到外線(xiàn),否則必定失分。2k10中玩家擋拆后,AI幾乎總是雙人包夾控球后衛(wèi),你只需簡(jiǎn)單地將球傳給拆后插入籃下的內(nèi)線(xiàn)即可,顯得過(guò)于簡(jiǎn)單。而AI的擋拆非常扎實(shí),如果控球后衛(wèi)試圖從擋拆球員前方繞過(guò),必定被擋得很死,導(dǎo)致失位,給電腦控球后衛(wèi)創(chuàng)造了輕松得分的機(jī)會(huì)。玩家只能從擋拆球員后方繞過(guò),阻止其突破,然而AI有時(shí)會(huì)投籃,只能祈禱成功,但這基本是個(gè)概率問(wèn)題。

兩款游戲的共同問(wèn)題是,己方AI在陣地戰(zhàn)中的輪轉(zhuǎn)協(xié)防幾乎不存在。當(dāng)你的外線(xiàn)球員去協(xié)防內(nèi)線(xiàn)時(shí),外線(xiàn)的球員一定會(huì)空位。在實(shí)際比賽中,優(yōu)秀的防守球隊(duì)在一名外線(xiàn)去協(xié)防內(nèi)線(xiàn)時(shí),另一側(cè)的外線(xiàn)球員會(huì)補(bǔ)防空位,而弱側(cè)底線(xiàn)的球員則過(guò)去填補(bǔ)第二個(gè)空位,這樣對(duì)手幾乎不可能通過(guò)長(zhǎng)距離橫傳給弱側(cè)底線(xiàn)。然而,在游戲中,這種防守輪轉(zhuǎn)從未發(fā)生,球員在防守時(shí)不會(huì)轉(zhuǎn)換位置。

王朝模式仍需改進(jìn)。2k9的自動(dòng)合成新秀頭像效果不錯(cuò),而2k10的新秀頭像缺失顯得不太美觀。實(shí)際上,可以借鑒2k9中某些球員的照片處理方式,例如查莫斯、費(fèi)爾南德斯、??松?,他們的頭像是通過(guò)掃描的面部補(bǔ)丁生成的,整體效果比缺失頭像要好。即使是沒(méi)有照片的新秀也可以這樣處理,而不僅限于王朝模式。王朝模式中的幻想成分有些過(guò)頭,可以在比賽前或賽季中進(jìn)行頻繁交易,但這種情況下球隊(duì)化學(xué)反應(yīng)往往受影響,而不僅僅體現(xiàn)在出場(chǎng)時(shí)間的安排上。球隊(duì)的組建是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程,頻繁的人員變動(dòng)不利于球隊(duì)穩(wěn)定,頻繁交易在現(xiàn)實(shí)中只會(huì)破壞球隊(duì)。

MP模式需要大幅改進(jìn),比如連單節(jié)時(shí)間都無(wú)法設(shè)置,這未免過(guò)于簡(jiǎn)陋。只有全面發(fā)展、基本功扎實(shí)的球員才能在NBA有出路,而不是僅憑在幾項(xiàng)能力上瘋狂加點(diǎn)就能在NBA有一席之地。2k公司應(yīng)對(duì)此進(jìn)行更全面的考慮,認(rèn)真思考如何改進(jìn)。有時(shí)為了進(jìn)入NBA,玩家需要完成特定任務(wù)或獲得高評(píng)價(jià),這顯得很愚蠢。比賽中應(yīng)全力以赴,而不是為刷數(shù)據(jù)而戰(zhàn),顯然違背了球員的職業(yè)道德。有時(shí)寧愿不協(xié)防讓對(duì)手得分,也不愿讓對(duì)位球員獲得空位機(jī)會(huì),因?yàn)檫@會(huì)影響隊(duì)友評(píng)價(jià),這種邏輯太過(guò)簡(jiǎn)單。完全是為了個(gè)人利益而放棄團(tuán)隊(duì)利益??傊?,MP模式在任務(wù)和隊(duì)友評(píng)價(jià)系統(tǒng)上需要大量改進(jìn),目前的系統(tǒng)過(guò)于膚淺,僅停留在數(shù)據(jù)層面。

2k9中的bug曾經(jīng)讓人頭疼,比如在街球模式后進(jìn)行正式比賽時(shí),會(huì)出現(xiàn)不發(fā)底線(xiàn)球的情況。有時(shí)戰(zhàn)術(shù)犯規(guī)時(shí)裁判不吹哨,表現(xiàn)為在最后10秒鐘我方領(lǐng)先時(shí),電腦執(zhí)行戰(zhàn)術(shù)犯規(guī),將球員抱下,裁判卻無(wú)動(dòng)于衷,球滾落地上,電腦撿起球上籃得分,這種情況多次出現(xiàn),讓人氣憤不已。

在2k10中,偶爾會(huì)出現(xiàn)一個(gè)bug,當(dāng)罰球時(shí),裁判有時(shí)不把球遞給罰球隊(duì)員,我只能暫停比賽,哈哈。有一次,場(chǎng)上竟然有六名球員,該被換下的鳥(niǎo)人硬是不肯下場(chǎng),我只好再次暫停,好在還能暫停。

兩個(gè)版本都有共同的問(wèn)題是球員的球衣在某些部位會(huì)出現(xiàn)貼圖錯(cuò)誤,尤其是在罰球時(shí)特別明顯。電腦控制的控球后衛(wèi)經(jīng)常在無(wú)人防守時(shí)出現(xiàn)回腸違例,這只能算作一個(gè)bug,而不是AI的問(wèn)題。2k9的另一個(gè)問(wèn)題是當(dāng)你傳球給靠近邊線(xiàn)的球員時(shí),他原本在界內(nèi),但一旦轉(zhuǎn)身面對(duì)籃筐,就有一只腳會(huì)踩出界外,這種情況發(fā)生的概率很高,一場(chǎng)比賽中常常出現(xiàn),導(dǎo)致我的失誤數(shù)直接增加幾次。

細(xì)節(jié)方面,2k9就不多說(shuō)了,重點(diǎn)談?wù)?k10相對(duì)于2k9的變化,默認(rèn)鏡頭拉遠(yuǎn)了,不過(guò)這完全不是問(wèn)題。增加了一些開(kāi)場(chǎng)時(shí)球員的特寫(xiě),比如詹姆斯撒粉這樣的場(chǎng)景,這確實(shí)是細(xì)節(jié)上的一大進(jìn)步,更加接近真實(shí)。在賽季中,比賽間隙會(huì)插播主隊(duì)或客隊(duì)接下來(lái)五場(chǎng)比賽的安排,或者同時(shí)進(jìn)行的其他重要比賽的預(yù)告,這的確是非常真實(shí)的轉(zhuǎn)播效果。

解說(shuō)方面非常強(qiáng)大,解說(shuō)不僅會(huì)討論這場(chǎng)比賽中球員的表現(xiàn),還會(huì)提到某位球員在之前比賽中的優(yōu)異表現(xiàn),甚至在魔術(shù)對(duì)湖人的比賽中,討論勒布朗在本賽季的前景,感覺(jué)就像不是在打一場(chǎng)比賽,而是在參與整個(gè)NBA的互動(dòng)。

肢體動(dòng)作方面,2k10中球員的慶祝動(dòng)作不如2K9豐富,但他們?cè)谏眢w接觸后的反應(yīng)更加多樣化,會(huì)根據(jù)之前動(dòng)作的不同而有所變化,并且根據(jù)身體接觸的強(qiáng)度有不同的反應(yīng),2k在這方面做得非常出色。

更多專(zhuān)屬動(dòng)作,只要你是一個(gè)球員并且有自己的特色,就會(huì)有專(zhuān)屬動(dòng)作,不僅僅是球星才有自己的獨(dú)特表現(xiàn)。2k10讓每個(gè)球員都與現(xiàn)實(shí)中的自己更加相似,這一點(diǎn)確實(shí)不錯(cuò)。

總評(píng)方面,2k9中球員的普遍總評(píng)分很高,而2k10則拉開(kāi)了總評(píng)分的差距,但總評(píng)分低并不意味著球員沒(méi)有價(jià)值,他們有各自的特長(zhǎng),只要善于利用自己的特點(diǎn),仍然很有作用。在這一點(diǎn)上,我認(rèn)為2k的這個(gè)創(chuàng)意具有革命性。

在這些細(xì)節(jié)方面,2k確實(shí)表現(xiàn)得異常出色,非常用心。

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鄔凌云

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游戲特色

戰(zhàn)場(chǎng)其實(shí)不大,雙方擺下近兩百萬(wàn)大軍,已經(jīng)填的滿(mǎn)滿(mǎn)當(dāng)當(dāng)。巫軍雖然后方還有許多部隊(duì),但已經(jīng)擺不開(kāi)了。想要從其它方向進(jìn)攻,就要多繞幾百里路,且隨時(shí)有被衛(wèi)淵突襲的風(fēng)險(xiǎn)。

所以紅葉依然選擇正面進(jìn)攻,和衛(wèi)淵拼消耗。青冥就那么多人,上一戰(zhàn)死了二十多萬(wàn),再打幾場(chǎng)青冥就沒(méi)人了。此戰(zhàn)紅葉將指揮區(qū)前移到五百里處,隨后派出三十萬(wàn)大軍護(hù)衛(wèi)著六個(gè)龐大祭壇開(kāi)始前進(jìn)。這六座祭壇巨大且沉重至極,每一座都由數(shù)萬(wàn)奴隸力士拉著,一點(diǎn)一點(diǎn)艱難前行。

第一天,巫族只是擺開(kāi)軍陣,然后推了一整天的祭壇。衛(wèi)淵試著發(fā)射了幾發(fā)飛彈,但是都被攔截。這一次巫軍中多了許多持弓的大巫,千丈之內(nèi)百發(fā)百中,就連高速移動(dòng)的飛彈也難逃鎖定。

衛(wèi)淵當(dāng)即改變策略,讓數(shù)十道軌道炮開(kāi)始拋射空裝圓桶,甚至是石塊。然后衛(wèi)淵命人在幾塊石塊中裝填了火藥。起初大巫們一一攔截,但發(fā)現(xiàn)扔過(guò)來(lái)的是空桶甚至是巖石后,就不怎么出手了。但是空桶還好說(shuō),石塊這東西落在陣中還是會(huì)砸死人的。

但是大巫并不在意底下賤民士兵的性命,眼睜睜看著石塊落地,反而還哈哈大笑。笑著笑著突然幾塊石頭猛烈爆炸,一舉夷平了周?chē)锨?zhàn)士,軍氣頓時(shí)為之動(dòng)搖。

上千戰(zhàn)士被炸死事小,軍心士氣動(dòng)搖事大。大巫和巫士們不得不繼續(xù)出手?jǐn)r截,不管扔過(guò)來(lái)什么都攔截。衛(wèi)淵則是一批批的更換軌道炮的修士,反正青冥現(xiàn)在別的不多,就是垃圾道基多。

有王子言在自己身邊,林立格外的安心,立刻投入到了試卷的書(shū)寫(xiě)中。他盯著自己的時(shí)候,順便也就把馮凱盯住了。

一個(gè)半小時(shí)的時(shí)間轉(zhuǎn)瞬即逝。王子言的面色有些得意。喜歡挑釁我是嗎,林立,現(xiàn)在知道惡果了嗎?現(xiàn)在林立已經(jīng)開(kāi)始寫(xiě)作文,但答題卡上,前面的題目,古詩(shī)詞默寫(xiě)部分,以及課內(nèi)文言文部分,都是空著的。

看得出來(lái),這就是林立想要作弊的部分,而現(xiàn)在,因?yàn)樽约旱亩⒎?,他?xiě)不出來(lái)了。不過(guò)王子言隨后又有些凝重——可為什么這樣,林立還一副勝券在握的樣子,根本沒(méi)有任何焦急,難道他還有底牌?不,在自己的眼皮子底下,他做不到!

不論是什么底牌,兵來(lái)將擋,水來(lái)土掩便是。說(shuō)實(shí)話(huà),對(duì)于監(jiān)考出現(xiàn)這么一個(gè)小插曲……王子言覺(jué)得還挺好玩的,給本來(lái)枯燥無(wú)聊的監(jiān)考,增添了太多樂(lè)趣。

游戲亮點(diǎn)

天地萬(wàn)物,發(fā)展演變,皆遵循天道。人與神,演變的“道”是不同的。他的肉身,還是人。但他的神念,已經(jīng)脫離了尋常“人”的范疇。

天道對(duì)他的要求,自然就跟尋?!叭恕辈煌?。尋常修士,天天練陣法,磨煉識(shí)海,再吞噬那么多念力,肯定早就達(dá)到二十紋了。

但他不一樣。必須吞噬三品神髓,滋養(yǎng)神識(shí),充盈神格,補(bǔ)足道化,使自己的神念,在“質(zhì)”的層面上,更進(jìn)一步,甚至達(dá)到“神明”的標(biāo)準(zhǔn)。

這樣,天道才會(huì)允許他突破境界。明白過(guò)來(lái)后,墨畫(huà)有點(diǎn)不開(kāi)心。自己明明就是人,突破個(gè)神識(shí)的境界,卻搞得這么嚴(yán)苛。

游戲玩法

那么現(xiàn)在,它們的真正目標(biāo),已經(jīng)變成了針對(duì)秦柳兩家當(dāng)代的唯一正經(jīng)傳人。明明兩家的牌位不再有靈,正當(dāng)它們認(rèn)為自己可以肆意狂歡的時(shí)候,少年忽然出現(xiàn)。

少年將它們視為池塘里所飼養(yǎng)的魚(yú),以燈籠當(dāng)魚(yú)鉤對(duì)它們進(jìn)行垂釣,仿佛它們一個(gè)個(gè),都是未來(lái)砧板上預(yù)定的待宰祭品。

它們,不是尊嚴(yán)被冒犯了才憤怒。它們這幫東西,又哪里來(lái)的尊嚴(yán)?無(wú)非是身為秦柳兩家歷史上諸代龍王的手下敗將,逐漸驚覺(jué),眼前這少年,實(shí)在是太過(guò)年輕,可風(fēng)采卻又不遜當(dāng)年的那些成年龍王。

評(píng)測(cè)

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